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《決勝時刻》怎麼從軍事遊戲變成了今天這個樣子

2024年07月03日 首頁 » 其他

《決勝時刻》怎麼從軍事遊戲變成了今天這個樣子


廠商和市場的雙向奔赴,卻令人唏噓。

前陣子,《決勝時刻:現代戰爭3》(以下簡稱COD20)差點變成了一部「高達題材FPS」——因為遊戲上線了和《機動戰士鋼彈》聯動的皮膚組合包。

那段時間的多人對戰,混亂程度堪比原作中的「一年戰爭」——一場對局12個玩家,裡面能有4-8台不同信號的機動戰士,大伙兒掄著光劍或熱能斧,扛著光束步槍或者不知道什麼槍,在「現代戰爭」的地圖上滑鏟、跳射,大殺四方……這麼多高達薩克輪流伺候我一個人,也不知道我是哪輩子修來的福分。

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聯動包是要氪金買的,大家主要當然是衝著機動戰士的外觀皮膚來的。

這套外觀為了結合遊戲的世界觀其實做出了一些妥協,更像是特攝片裡才有的「皮套」,或者Cosplay。亦有網友調侃:這些建模完美繼承了萬代模型節省材料的祖傳「偷膠」現象。

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《決勝時刻》怎麼從軍事遊戲變成了今天這個樣子


嘴上是這麼說,但大家充錢的熱情並沒有因此減少,畢竟這次聯動貢獻了很可能是迄今為止的電子遊戲中最精緻的「高達」建模,還有相當帥氣的處決動作。

《決勝時刻》怎麼從軍事遊戲變成了今天這個樣子


就社交媒體的反饋來看,這次聯動被認為是難得的良心聯動,好評居多,為了高達聯動包專門購買COD20的人也不少。

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《決勝時刻》怎麼從軍事遊戲變成了今天這個樣子

國內玩家也頗為認可

非要挑刺這聯動有什麽問題的話,大概也就是跟這一代「現代戰爭」的主題實在搭不上邊,尤其是眾多對聯機模式不太感冒、對《決勝時刻》印象還停留在曾經充滿軍事大片既視感的單人劇情模式的輕度玩家,多半會感嘆句「這遊戲怎麼變這樣了」。

但對於當下的《決勝時刻》而言,這根本算不上什麼。

「美好時光……只在昨日」

當然,現在還在堅持打《決勝時刻》的玩家,多半不會在意這部「美國CF」的聯動內容愈發花里胡哨。那麼,《決勝時刻》到底是在什麼時候,從一部看起來還算正經的軍事題材射擊遊戲,變成一部流行作品聯動大雜燴的呢?

我們可以說有那麼幾部《決勝時刻》像是比較嚴肅的軍事題材FPS,尤其是對於只劇情模式的輕度玩家而言,《決勝時刻》的故事乍看起來還「挺那麼回事兒」的,但真要說這個系列「寫實」或「擬真」,那肯定是種誤解。

比如,由Infinity Ward(IW)操刀的《現代戰爭》原版三部曲(COD4/6/8),以及由Treyarch(T組)製作的《黑色行動》(COD7),將FPS和現代軍武緊緊綁定,也將整個《決勝時刻》系列帶進了黃金時代。

但是當這些「現代」遊戲裡的常駐反派——俄羅斯/蘇聯軍隊,用上了法國、以色列、奧地利產步槍的那一刻,《決勝時刻》就註定和寫實沾不上邊。

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COD6中手持法國法瑪斯(Famas)步槍的俄軍部隊

到了COD4,隨著整個系列更加注重多人模式,在設定上「放飛自我」的傾向也遇見端倪。

COD4首次推出了配裝系統,允許玩家自定義技能和武器裝備,以及武器皮膚系統。這時遊戲裡就已經擁有了黃金槍皮,現在看來土味十足,那時可是高玩的身份象徵。

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COD4的黃金AK

T組還從《決勝時刻:戰爭世界》(COD5)開始給自家作品設計具有獨立世界觀的殭屍模式,頗受玩家歡迎,那就是更和「擬真」八竿子打不著了。

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COD5的殭屍模式

COD曾經是一部風格有些「一板一眼」的作品,這顯然是有意為之——就當時的環境而言,並非所有廠商都具備開發FPS遊戲所需技術力,3A定位的《決勝時刻》需要那種相對嚴肅的基調和絕對統一的主題,在戰役中用電影化鏡頭鋪陳宏大敘事,使其儘可能獲得主流群體的青睞。

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COD6視覺風格和諧統一的主菜單

奈何《決勝時刻》就像動視養的一條過勞奶牛,每年都得基於「年貨」發售策略擠出一部作品,明顯有些「沒活兒了」,玩家們也開始對仿好萊塢式的視覺刺激產生審美疲勞。

隨著《決勝時刻》開始進軍近未來和未來戰爭題材,劇情主題的代入感和沉浸感愈發缺失,以至於新作一發售,許多人連戰役都不打,就摩拳擦掌進入多人模式,計劃先一步肝出滿配件武器屠殺新人。

無論「寫實」還是「擬真」,都不再是《決勝時刻》需要實現的第一要務。

《決勝時刻》跟大型IP的首次商業聯動,始於近未來題材的《決勝時刻:幽靈》(COD10)。也是這一作,在系列史上開創了銷售季票、角色皮膚和特殊播報員語音包的商業化先河,先後推出了兩個付費DLC,分別聯動了恐怖片《月光光心慌慌》里的殺手麥克•梅爾斯,以及《異形》系列裡的終極戰士。

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《決勝時刻》就此邁出了走向「神仙打架」的第一步,就當時Youtube對宣傳片的評論來看,反響十分積極,和高達聯動的社區反饋如出一轍。

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「我現在有理由買這部遊戲了,這個理由就是終極戰士」

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「下一個是不是聯動異形?我真的覺得他們這麼搞很酷」

不過反響好不代表等於大家真買單。

當時想要真正玩上聯動角色,條件是比較苛刻的——不僅先要購買附帶其他內容的一整個DLC,還必須在特定地圖上達成本作特有的「戰地指令」,即某種擊殺挑戰。財力和技術的雙門檻,多少會降低玩家群體的付費意願。

儘管動視沒有公布這些DLC的具體銷售數據,但在接下來的很長一段時間裡,《決勝時刻》均未推出類似的大型聯動。

「結束戰爭不能光靠常規手段」

2019年,IW的重啟版《決勝時刻:現代戰爭》(COD16)又一次取得了商業成功。

儘管戰役劇情存在爭議,但在翻新畫面過後,諸如特種部隊清掃恐怖分子房屋的CQB(近距離作戰)橋段,以及多人模式下被奉為「雲玩家最愛」「男生減速帶」的武器自定義系統和次世代交互動畫,差點就把這個系列依託於「現實感」的逼格拉回了曾經的水平線。

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然而與此同時,《決勝時刻》也走進了免費更新後續內容、同時提供付費賽季通行證和氪金皮膚組合包的時代;免費的大逃殺衍生模式《決勝時刻:戰區》也於次年上線,整個系列的受眾群體迎來前所未有的擴張。

新的商業模式下,一次性買斷遊戲帶來的收益顯然不夠滿足動視,更能吸引玩家眼球的皮膚和組合包接踵而來,試圖從玩家口袋裡掏到更多錢。這樣的轉型也為此後的大型聯動奠定了基礎。

早期的聯動至少還不敢超脫於劇情或遊戲模式的題材。2020年萬聖節,《戰區》結合T組的殭屍模式,做出了限定的殭屍大逃殺模式,順帶聯動一下老恐怖電影,比如《奪魂鋸》和《德州電鋸殺人狂》,倒也應景。

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「你好,我想和你玩個遊戲」

T組的《決勝時刻:冷戰》(COD17)推出後,跟上世紀80年代的動作片聯動,把《第一滴血》的蘭博和《虎膽龍威》的約翰•麥卡倫做進遊戲裡,好歹也算契合時代主題。

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蘭博大戰殭屍

可下一作(COD18)是由大錘工作室(Sledgehammer)接手、二戰題材的《決勝時刻:先鋒》。大概是由於遊戲本體風評不甚理想,這一年聯動氪金內容出得很多,也愈發脫離和本體遊戲內容的關係,某種程度上倒是應和了本作的宣傳語——「不為人知的二戰」。

包括《進擊的巨人》《魔鬼終結者》里的角色,都以給既有幹員換皮的形式出現在了多人遊戲和戰區中。

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COD18的鎧之巨人

還有《哥吉拉大戰金剛》聯動,也像萬聖節那樣給《戰區》推出了限時模式,真就有哥吉拉和金剛出現在了設定於太平洋戰場的地圖上,足以讓那些扮演著來自二戰、冷戰、現代戰爭、未來戰爭,或者從另一個不明世界線趕過來的士兵們的玩家感到神經錯亂。

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微縮版哥吉拉

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正常(?)尺寸的金剛

大概是形成了某種路徑依賴,後續的兩部重啟版《決勝時刻:現代戰爭》(COD19/20),也都在延續這種運營思路,設計放飛自我的聯動。

一個問題在於,《決勝時刻》實際上可能真的想靠這些離譜聯動來進一步拓寬受眾面,但要論憑聯動出圈,它的競爭對手《堡壘之夜》早占據了先發優勢。

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要說有著離奇古怪聯動的射擊遊戲,先被想到的一定還是堡壘之夜

直至目前,《決勝時刻》的聯動內容尚不如《堡壘之夜》多,質量也參差不齊,不是每次聯動都能有最近高達聯動的反響。

這似乎逼得《決勝時刻》的聯動方向更加劍走偏鋒,甚至有些邪門。

你能看到《古墓奇兵》的勞拉可以提著霰彈槍去爆《暗黑破壞神》莉莉絲的頭,《戰錘40K》的星際戰士(阿斯塔特)能夠掄著鏈鋸劍把《黑袍糾察隊》里的護國超人細細地剁成臊子——而這些內容試圖做出的差異化,大概就是特別「自由」,符合原作的同時顯得有些百無禁忌,血腥暴力程度絕不是《堡壘之夜》里所能看到的。

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護國超人的處決動畫(畫面來自B站用戶雨宮蓮蓮影片)

網紅主播、大明星和脫口秀藝人,也都走上了所謂「現代戰爭」的舞台之中,毫不在乎自己是在殺人還是被人殺。

《決勝時刻》怎麼從軍事遊戲變成了今天這個樣子

說唱歌手Snoop Dog和妮琪•米娜(Nicki Maraj)

「我不在那輛坦克里」

在激烈的市場競爭中,《決勝時刻》顯然基本放棄了曾經所追求的宏大敘事與嚴肅感。

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戰役劇情中死去的人氣角色

隨便找個理由就能打贏復活賽供多人遊戲的玩家使用

其中最令人唏噓的,大概還是要數「國際大麻日」如今成為了《決勝時刻》每年固定的「季節活動」,會為此推出一系列內容。

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為迎接所謂「國際大麻日」,給普萊斯隊長設計的皮膚

應該任誰都很難想像,在當年還以「反恐」「反戰」作為劇情主題的《決勝時刻》里,能看到特種兵用大麻熏倒對手的離譜處決畫面。

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畫面來自B站用戶Seltencx330影片

這種「娛樂致死」的發展趨勢怎麼看都離譜,卻又何嘗不也是對當下現實的一種映射。

結語

開發3A級FPS所需的成本水漲船高,「年貨」策略又把IW、T社、大錘這幾個工作室壓榨到身心俱疲。與其在玩法機制內容等方面做出存在風險的創新,他們更傾向於保守的製作思路,抱緊通行證皮膚和聯動的搖錢樹,彌補他們再難做好的本體內容的不足。

《決勝時刻》採取了更加娛樂化的商業策略,企圖放棄錢少事多的老玩家,吸引新的、更年輕的玩家。

但正如我在遊戲內看到的高達滿大街跑的景象,只能說明這種商業策略得到了實踐的驗證,很成功,盤活了遊戲的流水。

多人在線FPS遊戲的長線運營,或者用白話說,「如何賺到玩家的錢並生存下去」,是一個值得研究且缺乏足夠研究的命題。儘管跟《決勝時刻》這樣新作一發售前作立即停更的年貨談長線有些滑稽,但人好歹有穩定運營起碼一年的意識。

缺乏這種意識的遊戲遲早要涼,好比被玩家們寄予厚望、卻始終沒有後續內容更新的國產FPS《邊境》,也就活了一年多一點便徹底停運了。

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RIP

反過來說,《決勝時刻》主動讓出的、嚴肅向射擊遊戲的市場空白,現今也有小一級的廠商去填補,想要追求擬真或硬核體驗的玩家們,如今也有著有如《嚴陣以待》《叛亂:沙暴》等一系列可選項。

這些遊戲沒有3A級別的成本投入,無需兼顧大眾多樣化的審美,只管服務好那一部分玩家即可,也就不必費心考慮什麼出格的聯動。

講到底,既然廠商滿意,玩家們也開心,《決勝時刻》當下的聯動策略就也沒有太多可指摘的。不過,聯動也有質量好壞之分,也會根據審美差異分出人氣上的高下。至少我個人在以後的《決勝時刻》里被聯動角色處決時,也寧可是倒在高達的光束刀下,而不想是被某個癮君子的大麻煙嗆到窒息。

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