3月1日,由雲母組開發、心動發行的策略戰棋遊戲《逆向坍塌:麵包房行動》(下文簡稱為《逆向坍塌》)公布了新PV,並正式宣布遊戲將在3月22日發售。
如果你是《少女前線》的老玩家,或者對十年前中國的同人遊戲圈有過關注的話,那相比於《逆向坍塌》,你可能會對它的前身《麵包房少女》更為熟悉。
作為雲母組第一款真正面向玩家的作品,2013年正式問世的《麵包房少女》採用了二次元畫風 日式戰棋的玩法,並在當時的同人遊戲圈中取得了不錯的評價。而此後的《少女前線》以及之後的一系列作品的世界觀設定,也都建立在《麵包房少女》的基礎之上。
所以,當《逆向坍塌》的製作人「少年」親口告訴我,他面試時所聊的作品正是《麵包房少女》,而他對於原作的第一印象是「很難」的時候,我感到有些意外。
「最初加入的時候,覺得《麵包房少女》很難,但經過重製後,遊戲已經變得沒有那麼難了。」隨著少年的說明與解釋,我開始逐步了解起他與《麵包房少女》和《逆向坍塌》的緣分,以及他那顆熱愛遊戲,想要做好遊戲的心。
2015年,為了開發與運營《少女前線》,散爆網路便在雲母組的基礎上建立,並且將辦公地點遷到了上海,少年也正是在這一時期加入的散爆。
「那時國內的市場還不像現在那樣,有很多優秀的作品,雖然是有些機會,但想法或者思路其實是跟我理解當中的優質遊戲是不匹配的。」「當我正在遊戲論壇里逛的時候,發現有很多玩家在自發宣傳《少女前線》的一測,於是便接觸到了這款遊戲。」
對於少年來說,在那個遊戲行業還不那麼發達的時期,能夠做出一款讓玩家自發宣傳的遊戲,這個雲母組一定是有著過人之處的。「我覺得,這就是我想做的遊戲。」對於當時的自己,少年給出了這樣的回答。
而在面試時,少年和雲母組的老大羽中所聊的遊戲,則正是《麵包房少女》。「面試之前,羽中讓我提前玩了一下《麵包房少女》,為此我專門列印了一本關於這個遊戲的體驗報告,而在面試中一大半的時間也基本是我和他在聊這個遊戲。」
雖然我沒有細問他之後是如何在公司發展的,但據少年所說,在他入職後,公司其實一直在鼓勵員工把更多的精力放在精進玩法,打磨細節上面,這不僅為少年打造出了一個良好的發展環境,同時也允許他去追求更好,更優質的,理想當中的遊戲。
對遊戲的熱愛,延續同人社團時期的良好公司氛圍,再加上一點點的機緣巧合,讓當時的少年懷揣著熱情進入到了遊戲行業,並成為了他直至今日依然願意付出的動力。
而這種對遊戲的認真態度,也促成了《逆向坍塌》的出現以及之後的跳票。
「這是雲母組第一款真正面向玩家的遊戲,有紀念意義,而迫於當時的條件,其實遊戲還有很多東西沒有完全實現,所以我們一直希望借重製的機會,將遊戲完整的一面展現給大家。」對於《逆向坍塌》的製作動機,少年給出了這樣的解釋。
早在2019年,《逆向坍塌》就已經有了消息,並且將發售時間定在了2021年的10月份。但當時間臨近到預定發售的前一個月時,遊戲卻以開發者日誌的形式向玩家們宣布,因為需要對故事進行全面重構等原因,所以遊戲將會延期發售的資訊。
「負責主筆劇情的羽中提出了一個非常大膽的新構想。」少年是這麼解釋重寫劇情的。最初,《逆向坍塌》只是一款在對原作畫面進行重置的同時,對劇情進行完善與補充的小體量作品,但隨著對遊戲劇情的全面重構,團隊意識到,原本規劃的遊戲體量已經無法承載近30萬字的新劇情,跳票也就成了必然的決定。
而從少年隨後的描述中,我知道了這個跳票究竟意味著什麼。
對遊戲本身來說,劇情的重構意味著遊戲內關卡數量的翻倍,而為了避免擴充後的關卡陷入到「複製粘貼」的困境,保證相應演出質量的提升,團隊必須下定決心,在原本已經接近完成的框架上突破瓶頸,以讓其能匹配上重構後的劇情;對少年自己而言,在接下《逆向坍塌》的同時,他還繼續著自己在《少前》的工作,這就讓本就不富裕的時間與精力更雪上加霜……
無論是對於少年,還是《逆向坍塌》的團隊來說,在遊戲即將上線前,將心態調整回重新出發的狀態,顯然是需要有魄力的,但少年卻並不覺得遺憾。「雖然遇到了問題,但現在回過頭再看的話,其實這個決定還是很有意義的。」
在他看來,儘管跳票這個決定有些艱難,但在克服之後,遊戲的各方面的品質得到了提升,玩家的遊玩體驗變好了,那付出的汗水,與這段等待的時間自然也就是值得的。
「一個是驚喜,一個是細節。」當我順著話題,問起少年如何評價自己的遊戲時,他給了我這麼兩個詞。
對於驚喜,除了在遊戲過程中埋藏彩蛋這一層含義之外,少年還有著另一層理解。「我們這次重置的主線流程其實非常的長,處理不好的話,很容易讓玩家覺得重複枯燥,所以我們堅持在遊戲的機制,還有外圍系統搭建上面儘可能的花心思,讓大家在遊戲的推進的過程中感覺到新鮮感。」
這種思路甚至輻射到了劇情編寫上,作為《少前》劇情的後傳,《逆向坍塌》在重寫劇情和世界觀方面獲得了很多來自《少前》系列的積攢跟補充,而這又反過來為團隊在完善劇情上打開一些新的思路。
為了更加具體地說明這點,少年為我舉了一個例子:在遊戲前期的某一關,玩家操控的主角一行會和曾經在《少前》出場過的人形並肩作戰,共同對抗軍方的士兵,而在原版《麵包房少女》中,這些人形則是被毫無作戰經驗的平民所代替。
「以現在的眼光來看,平民直接拿起槍和軍方士兵戰鬥,其實是有一些不合理的地方的。為了讓這裡更合理一些,我們便順理成章的想到了《少前》里登場的戰術人形。」隨後,少年為我繼續解釋:「在那個年代,是有一些人形在「黃區」從事救援工作的,因此我們就決定沿著這個思路進行了設計,讓人形加入戰鬥。」
在遊戲推進的不同階段,玩家們都會收穫一些類似的「意外之喜」,而這種需要去發掘的「小內容」,既是團隊對質量的把控,更是來源於少年本人,乃至整個團隊對於細節的追求。
「很多不起眼的細節,單獨看起來似乎都意義不大,但當很多細節堆砌在一起時,整體的品質就會因此產生質的飛躍。」在聊到細節這個話題時,少年似乎打開了話匣子,並開始用《逆向坍塌》在關卡、角色上的調整來為我說明具體的細節。
在關卡上,因為要加入玩法各異的內容,避免關卡體驗上的「同質化」,所以對開發團隊來說,在每個關卡的設計細節上進行反覆的調整就已經成為了是家常便飯。
「幾乎每個關卡我們都至少優化了五個以上的版本。」根據少年的描述。遊戲每個關卡的每個版本他都會親自上手體驗,並提出修改與調整的建議。「我曾經和團隊說過,我們需要努力走出舒適圈,做到比自己認知的更好。」對於在關卡設計上的執著,少年是這麼解釋的。
而這種對遊戲品質的追求,也同樣體現在了角色的改動上。在原版的《麵包房少女》中,每個角色都只有一個特殊的主動「大招」,可操作的空間其實並不大。所以,基於對故事和個人設定的補充,遊戲中的每個角色都獲得了全新的技能池和擴展,進一步改變了角色的玩法。
角色之外,《逆向坍塌》還在原作的基礎上,為玩家們擴展了消耗品和道具的規模,並完善了地形與地圖機制等內容。他們希望能在回合制戰棋的基礎之上,儘可能地還原戰場的複雜性,借用少年的話來說,「交戰的局勢更加的多變,我們就需要給玩家更多的選擇,更多的戰術方法。」
當然,在打磨遊戲內容之外,回合制戰棋這個題材對當今玩家的吸引力也是團隊需要思考的問題,對此,少年也同樣是給出了自己的思考。
作為一款戰棋遊戲,《逆向坍塌》這款遊戲最優先需要滿足的,當然是喜歡戰棋的核心玩家的體驗,高難度、策略性等戰棋遊戲與生俱來的標籤自然也是不能丟的。但每個時代的玩家都有著自己獨特的遊戲習慣,十年前如此,十年後也是如此。
所以,為了順應當今時代的變化,少年與團隊為遊戲添加了一些提升體驗的內容,除了難度選擇、教學引導以及自動存檔之外,遊戲還提供了「重開階段」功能來幫助玩家提升遊戲過程中的容錯率。
「兩種玩家我們都需要平衡,我個人還是期望在服務好核心玩家的同時,進一步去優化體驗與拓寬用戶群體,也希望更多的輕度玩家能夠體會到策略遊戲的樂趣。」最後,少年如此總結道。
在聊完和遊戲開發相關的內容後,我與少年的話題開始逐步向現在靠近。
「我們這個團隊是為了《逆向坍塌》專門組建的,常駐二十幾人的規模也是全公司最小的,同時,之前有過《少前》或者是單機遊戲研發經驗的人更是屈指可數。」對於團隊的不足,少年顯得十分坦誠。
面對經驗的稀缺與單機遊戲漫長的開發周期,少年與團隊並沒有一味地閉門造車。從去年開始,他們就在Steam新品節上放出了試玩Demo,並陸續進行了多次測試。
對此,少年顯得十分珍惜。因為就他們的情況而言,每次的測試都可以說是一個檢驗工作成果與改進遊戲的難得機會。通過這些機會,他們收集了大量來自不同地區,甚至是海外玩家的反饋,並同時根據後台的數據,對影響到玩家體驗的地方進行了修改與調整。
至於玩家們在Steam社區裡的評價、建議與期待,少年也保持著一顆平常心,並不認為這是件值得誇耀的事情。「絕大部分優秀的遊戲其實在世界各地都是備受歡迎的,理論上來說,我們的遊戲如果能夠讓國內玩家滿意,那它理應也有打動海外玩家的實力和品質。」而這份平常心,可以說是支持著他與團隊在面對風波時能繼續走下去的重要動力。
聊到社區後,我和少年的談話終於來到了那場已經影響了散爆近半年多的輿論風波。
面對玩家們的擔心、批評、甚至是集體刷負評的行動,少年並沒有進行辯解。相反,從話里行間,我能夠聽出他那顆想要將遊戲做好的堅定決心。
因為他開始認識到,在這場風波中,自己需要去更好地了解玩家,並同時將其化作完善遊戲的動力。作為遊戲還處在研發的過程中,所以團隊是沒有多餘的時間去做辯解的,他們所能做的,就只有更努力的打磨作品,讓作品發聲,讓遊戲對得起玩家的等待。
「遊戲即將發售,您有什麼想要對玩家們說的嗎?」採訪的最後,我拋出了這個總結性的問題。
「我們在遊戲裡製作了一個收藏品系統,是獻給所有玩家的。」少年說道。「希望發售之後,大家可以在緊張的戰鬥之餘,去接觸到這個系統,並看到我還有製作團隊想給大家表達的心意。」
就和採訪開頭那個出乎我意料的回答一樣,少年並沒有說出我腦海里預設的各種套話,而是用一個巧妙的「懸念」結束了採訪。
通過遊戲的內容或者彩蛋向玩家表達心意,可以說是獨屬於遊戲開發者的「浪漫」,而這種情感的來源,我想,也許正是那顆熱愛遊戲的心吧。
如今,隨著《逆向坍塌》的即將發售,這段圍繞著《逆向坍塌》曾經的往事總算是暫告一段落了,但我想,對於少年與雲母組來說,他們的故事也許會迎來一個新的開始。