談到今年遊戲圈的黑馬,《宇宙機器人》絕對算一個,誰也沒有想到,曾經那個Playstation上「小而美」的作品在如今擴充體量之後,會讓無數玩家找到玩遊戲的初心。
在剛剛結束的TGS2024上,星空聯合其他媒體採訪了《宇宙機器人》工作室總監Nicolas Doucet先生,他聊了聊關於這部作品的製作思路,以及對於當今遊戲的看法。

以下是採訪詳情:
Q:《宇宙機器人》發售之後,許多玩家表示找到了玩遊戲的初心——最簡單的「好玩」,關於這點,您如何看待?
A:我們之所以沉迷於電子遊戲,很大程度上是為了暫時擺脫現實生活的壓力。尤其是最近四五年,世界上發生了很多事。因此,如果遊戲能夠為我們提供純粹的快樂,我覺得這已經足夠了。雖然我也享受一些嚴肅主題的遊戲,但在這些嚴肅的大作中,融入一些有趣的創意也是非常必要的。

這與我們的開發團隊的風格息息相關,我們都傾向於製作這種類型的遊戲,它們對我們來說就像是玩具一樣。我相信我們的團隊只會開發那些能夠帶來樂趣的遊戲。有時候我們甚至開玩笑說,即使我們製作一款恐怖遊戲,它也會是一款充滿趣味的恐怖遊戲。
Q:您過去的從業生涯中,有哪段經歷或者哪個作品,影響到了如今的開發思路呢?
A:自12歲起,我便與遊戲結緣,至今已有34年的遊戲生涯。在那些日子裡,我主要接觸的是平台冒險和射擊動作遊戲,它們帶給我直接而迅速的快樂。隨著時間的推移,遊戲逐漸發展出了敘事性強、類似電影的體驗,這兩種類型的遊戲各有其獨特之處,都因其不同的優勢而備受讚譽。我深受日本街機遊戲的影響,這也是我創作靈感的源泉。
我們致力於打造一種遊戲體驗,讓玩家能夠完全掌控自己的遊戲進程。我們致力於實現玩家對遊戲內容的100%控制,雖然有時因為故事情節的需要,我們不得不暫時接管遊戲的控制權,但我們總是儘可能快地將控制權還給玩家。這種設計讓玩家始終保持著對角色的操控感,從而增加了遊戲的樂趣。

Q:《宇宙機器人》這個形象是如何誕生的?以及為什麼是一個機器人?
A:在我們著手為PS4平台開發這個系列的第一部作品之前,團隊已經在PS2和PS3上積累了豐富的經驗,設計過包括寵物遊戲在內的多種遊戲。那些寵物遊戲通過觸摸互動,能夠給予玩家即時的反饋。
面對PS4,我們認為遊戲應該包含的不僅僅是一個主角,而是一個由許多小角色組成的豐富世界。我們開始思考,觸摸這些小角色會有什麼感覺?它們會飛翔嗎?為了探索這些想法,我們需要一個原型。這時,團隊中一位熱愛機器人的程式設計師提出了一個想法。
原型確定後,我們開始著手讓這些機器人角色更加可愛,因為我們相信角色需要與玩家建立情感聯繫。於是,我們創造了機器人嬰兒的概念。由於這些角色的面部設計較小,我們沒有在設計中加入嘴巴,但發現即使是簡單的emoji也能有效地傳達情感。我們發現,簡單的形狀更容易讓人記住,就像我五歲的女兒,她已經能夠輕易地畫出這些小機器人了。

Q:在遊戲設計中,如何決定加入眾多經典遊戲的彩蛋?
A:我們的目標是在遊戲裡匯聚173個角色,這要求我們製作一個詳盡的清單,涵蓋從PSP到PS4的遊戲歷史。這份名單上包括了許多即使今天可能已不再流行,但曾經在PlayStation歷史上占據重要地位的遊戲,它們中的許多角色都是玩家耳熟能詳的。
但也有一部分角色,雖然玩過的人不多,但對那些玩家來說卻留下了深刻印象。將這些角色納入遊戲中,對我們來說是一件有趣的事情。

至於第三方遊戲角色,從PlayStation誕生之初,就有許多第三方遊戲伴隨著它成長。我們會主動聯繫這些遊戲的開發商,詢問他們是否願意讓自己的角色成為PlayStation歷史的一部分。令人驚訝的是,幾乎所有的開發商都積極響應,願意參與進來。這反映出他們對PlayStation的重視,以及對自己作為遊戲行業重要30年一部分的認同感。對於這些公司而言,能夠參與慶祝這個具有里程碑意義的時刻,是一種榮耀。
Q:《宇宙機器人》未來會推出PSVR2版本嗎?
A:目前我們並沒有計劃開發《宇宙機器人》的PSVR2版本。這是因為我們認為遊戲是為特定的平台量身定製的,如果將其移植到VR平台,它將成為一個完全不同的遊戲體驗。在遊戲設計中,我們必須考慮到媒介的特性,這是很重要的。
我的看法是,VR遊戲應該從一開始就為VR體驗而設計,而不是簡單地在現有遊戲上增加一個VR模式,因為這樣可能會犧牲掉大部分的遊戲體驗。我們希望能夠提供最完整的遊戲體驗,而不是讓玩家只能體驗到遊戲樂趣的一部分。
目前,我們的重心是將《宇宙機器人》帶給更多的玩家。雖然理解一些玩家對於VR版本的期待,但我們必須明確,我們不會推出PSVR2版本的《宇宙機器人》。我們的目標是確保遊戲能夠在最適合它的平台上提供最佳體驗。

Q:在開發像《戰神》這樣的知名IP關卡時,你們的構思過程是怎樣的?在這一過程中遇到了哪些挑戰?
A:我們的構思過程始於一個獨立的視角,即在不考慮特定IP的情況下設計關卡,包括玩法、關卡結構、boss戰等。在這個階段,我們的小機器人是一個獨立的實體。隨後,我們會思考如何將PS遊戲角色的獨特風格融入其中。
當我們嘗試將這些角色納入遊戲時,自然而然地會考慮玩家是否可以扮演這些角色。模仿一個IP或者其玩法是一個巨大的挑戰,因為這需要大量的投入。我們必須慎重考慮,可能從核心機制出發來設計玩法。第一印象至關重要,如果第一眼就能吸引玩家,我們就會進一步探索這個想法,當然,我們也需要獲得相應的授權。
接下來,我們會與其他工作室進行溝通,因為要將這些角色融入我們的小機器人世界,需要做出許多調整,這最終變成了一系列的討論。但幸運的是,這些工作室都非常開放,我認為是遊戲本身將我們緊密聯繫在一起,促成了這些合作。

Q:團隊是如何決定遊戲流程大約為12-15小時的?這個時長的決定是基於什麼考慮的?因為許多玩家在選擇購買遊戲時會考慮遊戲的時長。
A:我們認為遊戲時長和遊戲體驗的質量是兩個不同的概念。我們更注重提供高質量的遊戲內容,即使這意味著遊戲的總時長會相對較短。我們的理念是,與其提供一個長時間但平庸的體驗,不如提供一個雖短但精緻的體驗。
實際上,12-15小時的遊戲時長並不是遊戲的終點。我們希望遊戲像玩具一樣,而不僅僅是一次性的故事體驗。故事可能會在結束時失去吸引力,但玩具卻能讓人反覆把玩,享受其中的樂趣。我們的目標是創造一個玩家即使在完成遊戲後,也願意回來繼續探索和體驗的遊戲世界。