《機動戰隊VS》試玩報告:格鬥老登遇上鋼之魂老登
評論:
次回:史上最老登的一集
若是這業界存在「最老登的遊戲題材」,那「鋼之魂」無疑會占據排行榜的前列——33年前的1991年,初代《超級機器人大戰》在只有單色的Game Boy平台發售,動畫中的蓋塔機器人、魔神Z等鋼鐵巨人,以策略回合制加戰鬥動畫播片的形式得以重現,當即俘獲了一大片心懷鋼之魂的玩家。
而就在僅僅兩個月前,傳奇遊戲《快打旋風2》登上了舞台。這款遊戲在統治了街機廳十幾年的同時,徹底定義了後世的「格鬥遊戲」這一遊戲品類,而後者也成了至今仍在推陳出新的,最為「老登」的遊戲品類。
剛剛在Steam平台上線了Demo的《機動戰隊VS》,就是這二位老登發動融合卡的產物——是字面意義上的「融合」。從畫面表現上就能看出,《機動戰隊VS》幾乎完全繼承了「機戰」系列的SD大頭機體形象,而玩法則是最一板一眼的經典2D格鬥。
說實話,這種融合乍一聽上去挺鬼的——畢竟,「鋼之魂」一直以來都是以回合制策略的形式呈現,和快節奏、重操作的格鬥遊戲基本搭不上邊。雖然此前也有《鋼彈:格鬥王》和《高達VS》這樣的作品出現,但前者是初代PlayStation時代的作品,畫風也更傾向於原作比例。而後者比起格鬥遊戲,更像是3D動作遊戲。兩個圈子的受眾除了「老」之外,似乎並無太多交集。
但在試玩過Demo後,我不得不承認:在不少方面,老登題材與老登品類之間的融合,意外地給這款遊戲帶來了不少獨特的閃光點。
最顯而易見的,就是「蘿蔔動起來了」的快感。作為《機動戰隊大作戰》的衍生作品,《機動戰隊VS》也繼承了其二次元手遊前身的特點——別誤會,我說的不是氪金抽卡的部分,而是其對「鋼之魂」的忠實呈現。
幾乎可以說,《機動戰隊VS》的動作演出,就是將「超級機器人大戰」系列的戰鬥動畫拆散成一個個獨立的動作並進行再組合的產物,機體的每一個招式——尤其是「公款追星」的IP聯動機體,其所有動作都能在原作中找到出處。
RUST HURRICANE!
本次Demo中,遊戲官方只放出了魔神Z一台聯動機體,卻仍展示出了不俗的還原度。不論是作為普通必殺技出現的「火箭飛拳」,還是需要花費EX槽的「硫酸颶風」,又或是作為大招登場的「胸板火焰」與「光子力射線」,都在效果和演出上得到了頗為細膩的還原。尤其是使用大招時,還會伴隨類似「機戰」的全屏特寫——只可惜,駕駛員特寫和祖傳的女性駕駛員乳搖沒有被復刻,嗚呼哀哉。
為了在不塞爆指令表的前提下,給機體提供更多的原作武裝,並增加可玩性和區分度,遊戲還引入了類似《快打旋風5》VT系統的「武裝系統」,每架機體都能從兩種風格迥異的武裝中進行選擇,而武裝則徹底能改變機體的特殊技,並在大體框架不變的前提下改變角色的遊玩風格。
作為本作「主角機」的輝夜,擁有強調進攻能力,能夠給刀刃附魔灼燒對手並釋放地波的「緋夜之刃」,以及能夠強化機動性、賦予機體滯空和突進能力的「夜之翼」。前者提供的牽制手段能使戰鬥風格更為均衡,而後者則為連段與機動帶來了更高的可能性,屬於「高手武裝」。
然而,雖然角色的招式豐富度相當花里胡哨,本作在格鬥系統上的表現,卻沒有太過「出格」的表現——在這個各大格鬥遊戲都在瘋狂提速,並試圖做出獨特的通用系統,搞差異化競爭的時代,《機動戰隊VS》的基礎系統顯得相當「經典」與「紮實」。
遊戲中機甲的基礎移動性能相當樸實,除了能夠穿波但需要短暫蓄力的「強襲」外,基礎系統中幾乎沒有額外提供機動性的手段,非常依賴機甲本身的特性。
而在操作手感上,機體既沒有「所謂真實系」的那種非人超機動能力,也沒有《鋼彈:格鬥王》中機體克服重力時的遲滯感與厚重感,與其說某些機甲是「機械」,不如說更像是穿著皮套的特型演員——這並不全是貶義,比起標新立異帶來的額外適應成本,基礎一些的做法也未嘗不可,起碼能省去適應的過程,也更易平衡。
額外的機動力依賴於武裝
本作的資源系統也延續了這個「復古」的特性。除去武裝帶來的獨特資源外,各角色的通用資源是相當基礎的,十幾年前同款的「能量槽」——開局為空,消耗一格使用EX技,消耗滿格使用超必殺,沒什麼花哨的東西。
話雖如此,本作也有幾個看上去較為現代化的系統——例如能強行打斷對手壓制的「能量反擊」,和誘騙對手進入負幀的「防護罩」。但這些系統都需要消耗寶貴的能量,以至於實用的系統時常無用武之地。好在,本作的能量槽積累速度相對較快,「卡資源」的情況並沒有想像中那麼嚴重,也算是一定程度上彌補了「復古」帶來的缺陷。
而能夠取消招式後搖,從而延長連招,看上去操作空間很大的「極限爆發」,就顯得相當尷尬了。由於在使用後會進入過熱,在一段時間內徹底鎖死能量槽,使得玩家即便取消了某個招式的後搖,也會因為過熱而難以銜接出手快、傷害高的後續連段。最後打出的連段,多半不會比簡單代入資源實用多少,實屬有些雞肋。
不難看出,本作的整體格鬥風格是偏向經典與復古的——或許也正因如此,本作各個機體才會更加依賴自身武裝和角色特性帶來的獨特系統,作戰風格之間差異也更為明顯。再加之紮實的打擊反饋,適中的預輸入帶來的良好手感,以及豐富而充滿情懷的招式,使得本作的格鬥體驗總體稱得上可圈可點。
此外,本作雖然在很多地方都頗為「復古」,卻在「迎新」的方面進行了一定的現代化改造——作為一名《快打旋風6》主玩現代模式,《鐵拳8》離不開一鍵電風,持續和串招與掉招搏鬥的手殘,本作的「簡易連段」系統自然引起了我的注意。
不同於其他格鬥遊戲區分「經典模式」與「現代模式」的做法,《機動戰隊VS》的簡易連段,直接集成在了遊戲的基本操作中——通過「按住攻擊鍵 狂搓方向」的方式,角色就能根據起手的不同與輸入次數的多少,自動派生出對應的連段。
與同類遊戲中常見「輔助鍵組合一鍵連招」相比,這種按鍵模式大大降低了串招的風險,也不會像單純的「AAA自動連」那樣過於復讀,還根據起手動作與輸入次數的區別,為玩家提供了後續的連段變化,提供了更多的變數。
然而,這種做法的代價也很明顯。「押鍵 狂搓」的操作模式與經典的格鬥遊戲指令輸入方式差別過大,指令的激發從右手唐突變為左手,致使「簡易連段」的手感變得頗為詭異,還為玩家的命中確認帶來了額外的挑戰。雖然這在一定程度上拉平了「現代」與「經典」間的差距,卻似乎讓「易上手」這個初衷沒能被很好地達成,可謂是有得必有失了。
值得一提的是,測試版的網路條件也並不太理想
綜合來說,《機動戰隊VS》是一款相當「老登」的遊戲,它同時擁有復古的題材和復古的玩法,儘管目前尚處Demo階段遊戲的完成度還不甚理想,仍有需要改進的地方,但二者之間的碰撞,卻能為同樣「老登」的玩家,帶來其他作品難以比擬的體驗——畢竟,我做夢都想親手用胸板火焰炙烤一次真蓋塔。