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《星際大戰 零號聯隊》評測:好的星戰和舊的幽浮

2026年09月19日 首頁 » 遊戲速遞

2026年是個巨大的遊戲奇點,老IP的重啟,工作的續作,還有那個千軍萬馬避開的紅袍。在茫茫多的作品中,戰棋已然成為了其中相當小眾的品類。

如果非要說道理,那大概就是這個玩法本身的單局長度和表現力已經脫離了現代遊戲大家願意嘗試的水平——考慮到《星球大戰 零號聯隊》也保持著硬核戰棋中常見的永久死亡和全局指令系統,這大概也是一種形式上的文藝復興。

《星際大戰 零號聯隊》評測:好的星戰和舊的幽浮

如果按照戰場形勢,可以粗略的把戰棋分為更「棋」和更「盤」的兩個類型:前者通過走格子來限制玩家的行動和棋盤地圖的交互形式,後者則更像是沙盤演武,引入距離等一系列概念提供更寬鬆但也更複雜的決策結構。

事實上,沙盤式的策略玩法已經廣泛的應用於各類遊戲之中——我說《柏德之門3》也是戰棋有沒有懂的?而以《幽浮》(《Xcom》)為代表的硬核戰棋則包含了養成、探索等複雜環節,同規則體系下的《漫威 暗夜之子》等也延續了相應的基因,《零號聯隊》正是這個規則體系下的「新生兒」。與「漫威」類似,《星際大戰》為本作帶來的不僅有適配於IP的戰場環境,還有幾乎與玩法同等重要的敘事背景。

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好的星戰

本作的故事設定在舊共和國時代的末期,共和國和分離主義的同盟戰鬥已經如火如荼,暗地裡無限之環教派在推廣著自己的小秘密。

而故事開始時,主角霍克斯,還背負著作戰行為失敗帶著自己的小隊四處借貸。遊戲將大量筆墨投入到了對於主角和主角小隊中的特殊角色的塑造上,甚至可以說扣掉所有的戰場部分,遊戲完全可以當成一場《星際大戰》大電影來看待。

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從播片的長度,到運鏡的細節,甚至是典型星戰風格的外星笑話,這些穿插在戰鬥之外的內容是遊戲非常重要的組成部分,甚至在比重上可能超過了在戰場上的排兵布陣。

畢竟《星際大戰》在「零號聯隊」之前,本作顯然也將講好故事當成了第一要務。本作的時間線甚至跨過了星戰宇宙的重要事件「66號指令」,而玩家可招募的派系角色又囊括了複製人、絕地武士、曼達洛人等等。

《星際大戰 零號聯隊》評測:好的星戰和舊的幽浮

因此儘管可以親自參戰,但是主角的形象在全局中的變化非常清晰,特別是角色成長的塑造上,足夠充足的電影化表達和戰棋遊戲本身較慢的遊戲節奏充分的展開了整個事件。

從熱血上頭的軍官,到英明狡詐的指揮官;從為一個隊友的離去而悲傷,到對成批投入戰場的「耗材」的冷漠,《零號聯隊》從小隊的視角充分講述了個體與整體是如何破破爛爛的統一在一起的。

《星際大戰 零號聯隊》評測:好的星戰和舊的幽浮

當然,基於星戰的敘述方式,也影響到了在戰棋戰鬥部分的表達形式。或許是星戰這個題材在武器方面本身就乏善可陳,遊戲中戰鬥場景表現方面,雖然掩體的爆破和各種環境互動都做了專門的鏡頭和互動方式,但是實際的戰鬥動作甚至不能叫作「聊勝於無」,而是基本上只能表現出來射擊和跳彈的場景。

與之對應的是,在實戰場景下,沒有獨立模型的敵人基本上只有顏色、面容的區別,大量共同的同種族模型非常極端的放大了遊戲體驗的重複性——如果考慮到地圖場景本身也包含有大量復用,其實本作為了敘事犧牲了不少可能的遊戲內容展開,這一部分大概只能等著夢裡的DLC來進行填充了。

《星際大戰 零號聯隊》評測:好的星戰和舊的幽浮

舊的幽浮

在敘事之外,玩家需要真正扮演一名戰場指揮官帶著一支最多四人的小隊完成各種任務:清掃據點,守護物資,甚至掩護撤離等等。儘管大部分戰鬥模式都能演化成一場殲滅戰,但是不同場景對於職業能力和裝備配置的需求仍有區別。

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遊戲目前提供了共6個職業供玩家選用,除了主角霍克斯可以自由選擇職業之外,其他的「起源」角色都有固定的職業配置,並且大多隨著劇情的發展可以獲得一些獨特的技能。

此外,這些角色都擁有著獨特的被動效果,也深刻的影響著核心劇情的走向,是玩家必須培養和保護的目標。

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在戰鬥玩法上,遊戲採取沙盤設計,每個角色每回合具有一定數量的行動點數,根據武器、職業等進行自由分配。

遊戲還提供了火力監視功能作為反制手段可以對敵人的行動進行限制和打斷。角色可以與場景的掩體進行交互,同時本作也延續了幽浮系列聲名遠揚的(或者說臭名昭著的)命中率系統,通過武器、距離、掩體等進行修正。

《星際大戰 零號聯隊》評測:好的星戰和舊的幽浮

新的探索

僅就站起戰鬥而言,可以介紹的內容其實乏善可陳,但是本作對於流程推進的設計和角色養成的推動不僅現代,而且龐大。遊戲中,玩家需要間歇地從自己地基地飛船和各種外部戰鬥場景交替推進。

作為指揮官地主角不僅要照顧團隊地戰鬥力,還要維持角色間地關係和各個星域地影響力。在每個幕間,玩家可以消耗情報點數來完成不同地事件收集各種獎勵強化角色。此外,在起源角色之外,玩家還能持續地招募角色來構建隊伍分別養成。角色間地羈絆還會產生額外地雙方強化效果。

《星際大戰 零號聯隊》評測:好的星戰和舊的幽浮

在角色構築方面,每個角色都有自己的被動能力和職業能力,可以通過專精點數進行提升。同時,角色武器還有配件功能可以進行額外地強化。目前提供地四類武器分別提供了速射、全射、射程等方面的特色,通過配件可以進一步進行區分。每名角色還能攜帶一件消耗品用以改寫戰局。此外,隨著大回合地推進和基地等級地提升,玩家還能解鎖更多地強化設施和被動強化效果,用以迎接後續地挑戰。比較遺憾的是,遊戲對於機制性地研究內容不算充分,大部分集中在數值提升上,因此流程後期基本上也是超人大亂鬥的場景,畢竟玩家小隊有角色上限。

此外,遊戲在非戰鬥階段還提供了以主角為視角的第三人稱探索模式推動劇情,實現了戰鬥場景和探索之間地無縫交換,進一步豐富了遊戲地電影感。

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大電影,輕戰棋

總的來說,《星際大戰 零號聯隊》更像是一場被切分開的星戰電影,不太客觀的說,哪怕是製作組可能都把玩法方面地表現放在了故事之後。遊戲地影片部分足以被容納進入星戰正史,但是玩法依然是幽浮地老一套,不過足量地養成稍微沖淡了其硬核要素。總的來說,《零號聯隊》:

  • +優質地電影畫面和CG表現
  • +細緻地角色塑造和一定深度地養成系統
  • /交替出現的事件系統和戰鬥場景
  • -不夠豐富地職業和角色池
  • -重複度較高地戰鬥體驗

本作一定適合星戰粉絲來體驗,對於僅關注戰棋地玩家,或許幽浮本身還是更加經典。

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