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專訪《Subnautica 2:異星水域》製作人:尋找全新的恐懼與生機

2026年05月01日 首頁 » 遊戲速遞
專訪《Subnautica 2:異星水域》製作人:尋找全新的恐懼與生機
 

 

即將在今年正式發售的深海生存遊戲《Subnautica 2:異星水域》,其初代就曾以獨樹一幟的「深海恐懼」和極致的「孤獨感」標籤,在「生存遊戲」這一品類里做出了相當有辨識度的玩法體驗。

可以說,儘管如今生存類遊戲競品眾多,題材和類型也各不相同,但要說到水下探索體驗和對海洋動物生態的刻畫,可能玩家依舊無法找到《Subnautica》系列的其他替代品。

而對於即將到來的續作,根據官方此前放出的資訊,最引人注目的兩大變革,莫過於全面轉向虛幻5引擎,以及首次引入了最高4人的官方合作聯機模式。

專訪《Subnautica 2:異星水域》製作人:尋找全新的恐懼與生機
 

 

虛幻5引擎的引入無疑為遊戲帶來了視覺表現上的質變;然而,多人模式也引發了社區討論的焦點:當玩家結伴潛入深海時,系列最核心的驚悚生存體驗與氛圍感是否會被聯機帶來的歡樂所消解?此外,在當下生存遊戲普遍依賴程序化生成以擴大地圖規模的趨勢下,《Subnautica 2:異星水域》又將如何在更龐大的海域中,守住其備受讚譽的「手工打磨」設計底線?

最近,我們與《Subnautica 2:異星水域》的首席遊戲策劃Anthony Gallegos 進行了一次深入交流。在本次採訪中,他不僅正面回應了多人模式與沉浸感之間的平衡哲學、UE5引擎在視覺之外為生物行為帶來的實質提升,還詳細探討了利維坦等頂級掠食者的動態邏輯以及遊戲未來的更新規劃。正如他所言,開發團隊面臨的最大挑戰,正是打造一款既能喚起老玩家熟悉感,又能展現出足夠多獨特性的真正續作。

專訪《Subnautica 2:異星水域》製作人:尋找全新的恐懼與生機

首席遊戲策劃Anthony Gallegos

 

以下為本次採訪的詳細問答內容:

游研社:《Subnautica》初代最成功的標籤之一是「深海」與「孤獨感」。現在二代引入了最高 4 人的官方合作模式,玩家通常會在聯機時消解恐懼感(甚至變成歡樂的沙雕遊戲)。團隊在關卡設計和氛圍渲染上,是如何確保多人模式既有趣,又不會完全破壞遊戲核心的驚悚生存體驗的?」

Anthony Gallegos:合作玩法本身就是一種選擇。如果有玩家擔心多人模式會削弱自己的沉浸感或緊張氛圍,我會非常建議他們優先單人遊玩。事實上,我們並沒有辦法真正去控制兩名或更多玩家共同遊玩時的實際體驗。

毫無疑問,當你和朋友一起踏上這段旅程時,某些時刻的壓迫感和緊張感確實會被弱化。但從另一個角度看,這其實也是一件好事,因為它能讓這個系列吸引到更廣泛的玩家群體。並不是所有人都希望體驗那種高度緊張、持續壓迫的深海恐懼感,也並不是所有玩家都會主動追求這種強烈情緒。我們更希望給玩家充分的選擇權,讓他們決定自己想以什麼方式體驗遊戲,而不是由我們去規定「正確的玩法」。當然,你的遊玩方式也一定會反過來影響遊戲的節奏、緊張感和整體體驗流動。

不過我也想補充一點,在我自己的多人聯機體驗中,我依然經常會感受到害怕和孤獨。說到底,這很大程度上取決於你是和什麼樣的人一起玩。比如我那些比較認真、投入的朋友,就會讓整場聯機體驗更加嚴肅、更有沉浸感。歸根結底,遊戲最終會呈現出怎樣的氛圍,還是取決於玩家自己如何去體驗它。

專訪《Subnautica 2:異星水域》製作人:尋找全新的恐懼與生機
 

 

游研社:全面轉向虛幻5引擎顯然不僅是為了水面光影的提升,從開發者的角度來看,UE5 的哪些核心技術從根本上改變了你們構建海洋生態系統的方式?它是否允許你們實現了初代中某些「想做卻做不到」的設計?

Anthony Gallegos:UE5中的行為樹系統,讓我們得以實現比過去更紮實、更自然的生物交互表現。在多數情況下,這確實讓生物行為系統有了明顯提升。此外,物體規模感、場景密度以及整體美術表現力的升級,也都是轉向UE5之後非常顯著的變化。

從開發者角度來說,更核心的其實是引擎本身的易用性提升。以設計團隊為例,Unreal Engine的藍圖系統,使不同技術背景的設計人員都可以快速進行原型搭建與創意驗證。這極大地提升了我們的試錯效率,也讓團隊可以更快把各種想法實際做出來,而不必完全依賴工程師去逐項實現,這一點非常重要。

但如果從玩家最終能直接感受到的層面來看,我認為最明顯的變化仍然會體現在視覺表現上。Lumen光照系統和Nanite網格技術,讓遊戲整體畫面精度與表現力都達到了我們過去從未觸及的水平,也讓作品最終呈現出的質感,看起來像是一支規模比我們實際大出數倍的團隊所打造出來的產品。

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游研社:有了更強大的引擎支持,這顆星球上的生態圈體驗有哪些質的飛躍?特別是在面對玩家極具個性化的大型基地或多人駕駛的載具時,像利維坦這種級別的頂級掠食者,它們的行為邏輯是否更加動態?比如它們是否會被基地的大型光源、聲吶噪音吸引,甚至與玩家的建築發生破壞性的湧現式交互?

Anthony Gallegos:我們並沒有在打造一個「真正意義上的生態系統」。我們曾嘗試過模擬生態系統,但結果往往會變成玩家難以理解的狀態——比如某一刻你看到的是一個生機勃勃的環境,但一個小時後卻因為生物數量失衡,變成一片荒蕪的景象。這種效果作為原型測試來說很有趣,但並不能帶來良好的玩家體驗或理解。

不過,我確實認為,這一作中的生物行為會比以往的《Subnautica》更加自然。但需要說明的是,搶先體驗版本只是一個起點。我們希望為生物,尤其是利維坦,加入更多複雜且自然的行為。同時,我們也需要在這些變化與持續加入的新生物之間做好平衡。因此,我會鼓勵玩家多體驗當前版本,並提出改進建議。這將是一個持續多年的開發過程,我們也非常希望玩家能告訴我們,他們希望我們把時間投入到哪些方向,以避免偏離重點。

另外我也想回應你提到的一個點——生物是否會對光源、聲音等刺激做出反應。目前我們在這方面還只是剛剛起步,確實已經在某些情況下實現了對光的反應。但在我看來,下一步的重點是讓這些生物在更真實的層面上對光和聲音做出反應,並以此鼓勵玩家進行更多嘗試和互動。在後續開發中,這方面的內容肯定會持續加強。

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游研社:初代非常依賴 PDA 錄音和碎片化的環境敘事來推動劇情。但在二代最高 4人的聯機模式下,玩家的探索進度極容易產生割裂(比如A玩家在建基地,B玩家在深海觸發了關鍵劇情)。團隊在系統層面是如何解決這個衝突的?是否有引入某種共享的敘事進度機制,以確保即便在多人協作時,每個人都不會錯過核心的情感與劇情體驗。

Anthony Gallegos:我們並沒有專門針對這個問題做強制性的系統設計,我們本質上是在做一款以單人為基礎、可選合作遊玩的遊戲。所以,如果你希望和朋友一起探索、一起經歷劇情時刻、一起感受驚嚇,那麼你們完全可以選擇始終同行。如果沒有同步行動,玩家也仍然可以通過回顧他人已發現的敘事內容、重新播放音頻日誌,或者親自前往相關地點,來補足自己的理解。我們並不想把遊戲設計成那種「除極少數特殊情況外,所有玩家都必須同時在場」的結構。

當然,這樣做的代價,就是多人模式下確實有可能出現一定程度的敘事錯位與理解混亂。對於這一點,我們在整個開發過程中也會持續關注。但最終,這仍然主要取決於玩家自己的遊玩方式。如果你非常在意每一個劇情節點都必須由自己第一次親眼看到、親自觸發,那麼我依然建議你選擇單人模式,或者在多人遊戲中始終和隊友一起行動。除此之外,我們並不希望過度規定或限制玩家的體驗方式。

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游研社:初代《Subnautica》的地圖最令人稱道的,是它雖然龐大但完全由人工設計的,每一個地形和碎片分布都有其設計意圖。在如今行業內許多生存遊戲為了無腦擴大地圖規模,而過度依賴程序化生成的趨勢下,《Subnautica 2:異星水域》藉助虛幻5引擎打造了更大的外星海洋,團隊是如何在「擴大地圖規模」和「保持手工打磨」之間取得平衡的?

Anthony Gallegos:我們的世界依然是手工打造的。每一處洞穴、每一個角落、每一片可供探索的空間,都是經過有意識設計後構建出來的。當然,我們也確實會在一些細節層面藉助程序化生成工具,但主要用途集中在環境細節補充上。

比如,我們會先有意識地放置一塊岩石,然後再藉助PCG工具去自動生成周邊的草叢和微觀裝飾細節,讓整個場景看起來更加自然、更加紮根於環境之中。從本質上來說,PCG工具只是幫助我們更高效處理大量瑣碎細節的一套「手工設定好的輔助工具」,它並不能替代我們親自去設計每個生態區的布局、節奏與探索層次。

而對Subnautica這樣的系列來說,我們也必須堅持這種方式,因為只有這樣,才能真正支撐起作品賴以成立的探索體驗與敘事推進。

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游研社:如果《Subnautica 2:異星水域》會以持續更新的方式推進,團隊目前更看重優先補充哪些內容——比如新生態區、生物、劇情線,還是合作相關的系統深度?

Anthony Gallegos:這些內容其實都在優先級之內。因為我們始終是在朝著1.0正式版的完整願景推進,所以當前的整體開發邏輯,主要還是圍繞著持續為遊戲加入大型、多生態區構成的新區域展開。而一旦加入這些區域,就自然會衍生出對劇情推進和成長系統的需求,進一步又會帶動環境互動機制、生物內容等一系列系統的開發。

如果要概括的話,我們優先投入的仍然是探索內容本身,而圍繞探索內容展開的其他系統,則會像瀑布一樣層層延伸、逐步補齊。

游研社:對於團隊來說,《Subnautica 2:異星水域》最核心的續作命題是什麼?你們最希望這一代給玩家帶來一種怎樣的新體驗,而不是單純重複初代的成功?

Anthony Gallegos:你提到的,恰恰就是我們面臨的核心挑戰。

作為一部續作,玩家天然會帶著對過去體驗的記憶和期待而來,他們希望新作能夠喚起那種熟悉感;但與此同時,我們也不能過於貼近過去,以至於無法提供足夠的新鮮感和新的價值。

對此,我們給出的答案,首先是為玩家帶來一個全新的世界和全新的故事。這是最堅實的起點。在這個基礎之上,我們才可以進一步思考:在哪些機制層面,我們應該和以往作品拉開差異,帶來玩家此前未曾體驗過的內容。

如果要總結的話,我認為我們最大的挑戰,就是打造一款初上手時足夠熟悉,但隨著體驗深入,又能逐漸展現出足夠多獨特性的作品,讓玩家覺得它不僅僅是「另一款 Subnautica」,而是一部真正值得與原作並列存在的續作。

專訪《Subnautica 2:異星水域》製作人:尋找全新的恐懼與生機
 

 

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