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明明沒調大音量,為什麼刷影片聲音越來越「吵」?

2026年06月06日 首頁 » 熱門科技

▍前言

你可能有過這樣的經歷:打開某款遊戲新版本的 PV,畫面還沒來得及看清,耳機里先是一聲巨響撲面而來,鼓點、爆炸、角色台詞與背景音樂層層疊加,短短幾分鐘的影片在前幾幀便已將情緒推到最滿。

明明沒調大音量為什麼刷影片聲音越來越吵

這種「響」並不是因為你調高了手機或電腦的音量。即便音量條停留在原來的位置,一段影片依然可以聽起來更加「飽滿」。從遊戲 PV、短影片配樂,到流媒體中的音樂作品,我們似乎正在習慣一種聲音被不斷塞滿的世界。

這種現象並非偶然,而在音影片領域它有一個專業的名字 ——「響度戰爭」。

這篇文章便想從筆者最近觀看的幾支遊戲 PV 出發,聊聊一段影片是如何聽起來更響的,以及當「更響」逐漸成為內容創作者與廠商們抓住觀眾注意力的默認方式時,我們的聽覺體驗發生了什麼變化。

▍你可能需要了解的一些基本概念 人耳的頻率範圍

接觸過耳機或音響圈的讀者們對這個概念應該不陌生。人耳的聽覺頻帶大概在 20Hz-20kHz,此頻段的聲音也被稱為「可聞聲」。低於 20Hz 頻段的聲音也就是我們常說的「次聲」,高於 20kHz 則是「超聲」

當然,這只是一個大致的理想範圍,個體的可聞頻域範圍因人而異。普遍來說,可聞頻域範圍會隨著年齡的增長而逐漸下降(這或許也是某些特定內容的短影片刻意拉高響度的原因)。

聲壓級 SPL

你或許也接觸過一個單位 ——dB,也有人習慣將它表示的聲音大小直接稱作「聲壓」。但更嚴謹地說,描述現實環境中聲音強弱的物理量叫作聲壓級(Sound Pressure Level,簡稱 SPL),屬於物理聲學範疇,通常寫作 dB SPL。

頻率決定了聲音聽起來是低沉還是尖銳,頻率越低聲音聽起來越低沉、頻率越高則反之;而聲壓級描述的,則是聲音在現實中究竟有多強。

這種「有多強」也並不難理解:電腦風扇的輕微轉動聲,大約只有二三十分貝;正常談話聲,通常會來到 60 dB SPL 左右;走到車流較大的街道旁,聲音可能已經接近 80 dB SPL;而在演唱會或音樂節中,現場聲壓則可能超過 100 dB SPL。更專業的音頻後期製作校準,則主要分布在 79-83 dB SPL。

何為「響度」

響度(Loudness)其實並不是一個客觀的物理量,而是心理聲學範疇的一個概念。換句話說,它衡量的並非一段聲音在物理上釋放了多少能量,而是當聲音進入耳朵之後,我們主觀上覺得它有多「響」。

上文提到了人耳的聽閾範圍,但在這段範圍之內,我們對不同頻率的敏感程度並不一致。相比沉悶的低頻轟鳴,或極高頻的細小尖聲,人耳對中高頻區域的聲音要敏感得多。交談中的人聲、警報聲,以及動作電影中用於製造衝擊感的金屬撞擊、刀劍出鞘等音效,恰好都大量集中在容易被我們注意到的頻段。

下圖為等響曲線圖,不難看出,人耳在不同頻率下對同一聲壓級的響度感受是不同的。

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等響曲線圖 圖源:Lindosland / Wikimedia Commons,Public Domain

數字音頻信號中的響度

對於一支影片來說,僅僅知道現實環境中的聲壓級還不夠。畢竟最終聽到多大的聲音,還會受到播放設備和音量設置的影響:同一支影片,在手機外放、耳機和客廳音箱中播放,實際產生的聲壓級並不相同。

在數字音頻信號領域,我們經常會看到一個叫做 dBFS 的單位,即 dB relative to Full Scale。dBFS 通常從負值逐漸接近 0,聲音信號越接近 0,說明它距離數字系統能夠容納的上限越近。

而在討論一段影片整體聽起來有多響時,我們更需要關注 LUFS,即 Loudness Units relative to Full Scale,其結合了心理聲學的相關理論,即人耳對聲音的感受方式,衡量一段時間內的整體響度。在數值上,LUFS 越接近 0,通常意味著這段內容聽起來越響。

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▍響度可視化

講這麼多概念你可能也累了,如果「響度」始終只停留在聽感層面,總歸有些抽象。我們能夠察覺一支影片比另一支更吵、更滿、更有壓迫感,卻很難僅憑耳朵準確回答其響度。

因此我們需要藉助一些工具將主觀感受轉化成相對直觀的數據。

Youlean Loudness Meter 2

Youlean Loudness Meter 2 是一款可視化的響度檢測工具,支持 macOS 和 Windows,可以讀取聲音在播放過程中的響度變化,並呈現諸如綜合響度(用於描述整段影片整體聽起來有多響)、短期響度與真實峰值等資訊。

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YOULEAN LOUDNESS METER 2 官網

你可以在官網免費下載 YOULEAN LOUDNESS METER 2 自行體驗。

影片真的在變得越來越響嗎?

下面筆者選取了一支約十年前發布的遊戲宣傳 PV 與這個月剛發布的幾支 PV 進行了對比。需要提前說明的是,在遊戲行業內,-21 LUFS 到 -16 LUFS 可以作為較常見的參考標準。

我們主要注意左側表格中的 INTEGRATED 數值(即綜合響度)與 SHORT TERM(即短期響度),結果如下:

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某十年前動作遊戲 PV

可以看到,十年前的 PV 還處在較為克制的響度範圍內。從右側的響度曲線來看,整支影片並沒有長時間貼近頂部運行,而是保留了相對明顯的高低起伏:安靜的段落負責鋪墊,戰鬥與轉場處的音效再將情緒推高。也正因為前後存在差異,高潮真正出現時,聲音才更容易給人留下衝擊感。

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某近年動作遊戲 1 PV

而近幾年的 PV 響度則一家更比一家響。第一支近期動作遊戲 PV 的綜合響度已經來到 -12.2 LUFS,相較十年前的樣本提升了接近 4 LU。這意味著即使觀眾沒有調高播放設備的音量,整段影片在主觀聽感上也會更加飽滿、更靠前,更容易在剛開始播放的幾秒內抓住觀眾的注意力。

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某近年動作遊戲 2 PV

在另一支近期 PV 中這種趨勢表現得更加明顯:它的綜合響度進一步達到 -11.2 LUFS,短期響度則來到 -6.7 LUFS;從右側曲線中也能夠看到,紅色區域幾乎持續貼近上方,留給安靜段落和動態變化的空間已經相當有限。換句話說它並不是只在某幾個戰鬥鏡頭中突然變響,而是在相當長的一段時間內都保持著較高的聽覺壓迫感。

▍響度戰爭

更響的聲音,會讓影片在聽覺上更「飽滿」嗎?

前面的測試中有一個很有意思的現象:幾支 PV 的最高峰值其實都已經相當接近上限,但它們的綜合響度卻有著明顯差異。顯然新的 PV 並不是簡單地把「最響的那一下」繼續變得更響,而是讓整段影片中的大部分聲音都更響了。原本「較輕」的部分也會被一同推高。

在第一支十年前的 PV 中,對白、環境聲和鋪墊部分可能處在較低的位置,到了角色登場、戰鬥開始或配樂爆發時,聲音才迅速衝上高峰;兩支近期的 PV 則把響度最低處抬高,原本相對安靜的部分不再那麼安靜,原本已經很響的高潮則繼續貼近上限。

這種處理方式並不一定是壞事。對於一支只有一兩分鐘的遊戲宣傳片來說,更緊湊、更飽滿的聲音,確實能夠迅速營造情緒,適應當前快節奏的觀看環境。

但問題是我們正在丟失「動態」,這也是我們還是要反對「響度戰爭」的原因。

在數字音頻中,聲音並不能無限變響。數字信號存在一個明確的上限,峰值抵達 0 dBFS 後再繼續向上推動,便可能產生削波和失真。

這裡便涉及另一個概念 —— 動態範圍。簡單來說,動態範圍就是一段聲音中,最輕與最響部分之間的差距。動態範圍越大,安靜的地方越安靜,爆發的地方也就越容易顯得突出;動態範圍越小,整段聲音則會聽起來更加均勻、更加密集。

在專業音頻製作中,壓縮器可以將過高的峰值壓低,限制器則可以防止聲音突破數字信號的上限。在此基礎上再將整段音頻的電平提高,原本較輕的對白、配樂和環境聲便會一同變響。最終,最高峰值或許沒有明顯改變,整段影片的綜合響度卻能夠得到提升。

也就是說,響度戰爭用更小的動態範圍換取了更高的整體響度,但高潮部分反而會變得不再突出。

▍響度的「守門員」 參考標準

事實上,平台並非完全沒有注意到聲音越來越響的問題。對於影片、節目等需要大量連續觀看的內容來說,如果上一段對白還需要調大音量,下一段音樂或爆炸聲便突然衝到耳邊,觀看體驗顯然是一場災難。

有些內容平台製作了相應的響度參考標準(如 Netflix),但幽默的是不只是內容創作者們,這些標準制定平台有時候也並未重視自己的標準。

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Netflix 官網的參考標準

明明沒調大音量為什麼刷影片聲音越來越吵

可供參考的響度製作標準 圖源:SounDoer

響度標準化

如果說參考標準是在內容上線前提前為創作者提供一個參考,那麼播放端的響度標準化,則是在內容真正來到觀眾耳邊之前,平台根據自身標準對音頻整體響度進行調控的主要手段。

響度標準化的邏輯很簡單:當不同內容被連續播放時,平台會儘可能讓它們聽起來處在相近的音量水平,避免用戶剛聽完一段較輕的內容,下一段便突然響到需要手動調低音量。

Apple Music 中的 Sound Check 便是一個直觀的例子。Apple 在官方說明中將它描述為一項用於平衡不同歌曲響度的功能:系統會先判斷歌曲本身聽起來有多響,再在播放時適當調高或調低音量,讓歌曲之間的切換不會顯得忽大忽小。

遺憾的是這套機制在用戶端的實際表現,依然會因平台和播放環境而有所不同,畢竟平台可以調低一支過響的影片,卻無法替它重新找回那些已經在製作階段被擠掉的動態範圍。

▍結語

說了這麼多,回到開頭,是否我們已經為「響度戰爭」蓋棺定論,影片越響就越低質?

從客觀上看,響度增大所帶來的動態範圍的損失是無法彌補的,但主觀上提高響度又實打實增加了同等音量下影片的表現力。「響度」的調整應該作為某些情況下增加作品表現力的工具,而不是製作者與廠商們試圖獲取觀眾注意力的「武器」,使用一切工具的前提應該都是為內容服務。

畢竟,「看影片」這件事本不應該是一場「戰爭」。

參考資料:

  • Netflix Partner Help Center. Netflix Sound Mix Specifications & Best Practices v1.6[EB/OL]. https://partnerhelp.netflixstudios.com/hc/en-us/articles/360001794307-Netflix-Sound-Mix-Specifications-Best-Practices-v1-6.

  • Apple. Apple Digital Masters[EB/OL]. https://www.apple.com/apple-music/apple-digital-masters/docs/apple-digital-masters.pdf.

  • SoundDoer. Game Audio Design[EB/OL]. https://gad.soundoer.com/.

  • 管善群,陳通。電聲技術基礎 [M]. 北京:人民郵電出版社,1982.

  • 杜功煥,朱哲民,龔秀芬。聲學基礎 [M]. 3 版。南京:南京大學出版社,2012.

  • Lindosland. Lindos1.svg: Equal-loudness contours created by reference to ISO 226:2003[EB/OL]. Wikimedia Commons, 2005-12-01. https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Lindos1.svg.

  • Youlean. Youlean Loudness Meter 2[EB/OL].https://youlean.co/youlean-loudness-meter/.

https://sspai.com/post/109483?utm_source=wechat&utm_medium=social

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