在一些安利戀愛遊戲的帖子下,在一眾大製作成本遊戲中,總有人會提到一款叫做《巴別十書:如何逃離二重迷宮》的遊戲。這款遊戲不僅是國產獨立製作,還是「無限流×微恐怖」的流行題材。看得多了難免引發好奇,於是我也買下來,花了9個小時打通了這款4年前的作品。

通關後我的感覺是:謎題是真的難,但是角色們真香!
鑑於它15元的價格和略帶樸素感的畫面,這顯然是一款偏向個人風格表達的作品。簡單來說,如果你想在大作的間隙,找一款有點意思的遊戲換換口味,那麼《巴別十書》是個不錯的選擇。

下文有劇透
《巴別十書》以《創世紀》巴別塔的故事為藍本。開頭你被系統拉入一個叫做巴別十書的無限流挑戰——這裡集合了人、機、靈、鬼、妖、獸、器、魅、■、□十大種族,只有通過書中世界考驗的人才能登上巴別塔頂層,失敗則會死亡,而至今為止,還沒有人成功登頂過。
本作講述的就是第一個書中世界「二重迷宮」的故事,你要和分配到的另外幾位夥伴也就是男主,組隊解開謎題。可想而知,表面和諧的小隊,實則暗流涌動。

令人驚喜的是遊戲並沒有為省事弱化這一點,走單薄的發發小甜餅路線。實際上你一不小心,就隨時可能陷入被男主們背叛的BE,所以這個戀愛談得可謂全程張力拉滿。
比如可能會因為能力過於好用,被兩個男主一起以愛之名囚禁在基地里,成為求死不得給他們賺積分的人肉電腦。

或者被瘋批雙人格男主如貓捉老鼠般驅趕玩弄等等,多達6個BE任你選擇。

更重要的是,和世界觀匹配地,男主幾乎都有著複雜的個性,遠非表面上的印象標籤刻板。這帶來一種套路-反套路-反反套路的樂趣。
比如這位眯眯眼的角色,看著應該是個白切黑的大佬。

挑撥離間的發言也很符合預期,果然嘛眯眯眼就是怪物,意料之中沒什麼驚喜。

但到後面你一番忙前忙後幫他解謎把好感度拉扯上去一大截後,每次遇到一點點小事情,這位一米九的大漢的第一反應都是,將你護至身前。

不是大哥你的腹黑呢
此刻遊戲已經進入大後期,此刻玩家已經對他了解夠深,當你以為這是一種反差萌點,他的本色實際上是色厲內荏菟絲花時,結局又來了一層意料之外但仔細一想完全說得通的反轉......
還有非常靠譜的隊長角色。

這大哥看上去寬厚又仁義,關鍵時刻總會給出建議,試問看著他和煦的笑容還有誰能忍不住喊一聲媽媽。

實際上這也確實是他的性格本色,然而因為某個不能劇透的原因,這傢伙在BE里一定會對你做出種種令人髮指的事情。
這個很像西索的鬼族,

幾乎99%全程都想要殺死你,好感度漲得也是最慢的,遊戲裡第一次被追殺的追逐戰就是他見面禮。

實則一旦被攻略下來就會變成心甘情願為你獻祭千年修為的重男。


太好品了
當推進劇情,一層層剖開男主們的性格,最後他們露出真面目的一霎那,就會帶來如同巧克力豆沙果仁芝士夾心餅乾一般的樂趣。

而且在謹防隊友背刺、外部襲擊的絕境下,女主還做到了一拖六衝關,強悍無匹,時不時享受男主們的誇誇和膜拜。

我承認我過去太膚淺了。「救美」原來是一件這麼爽的事。他們爭風吃醋的樣子真是太可愛了,你們六個混蛋都是我的天使!




至於謎題部分,比起常規的戀愛遊戲,《巴別十書》的解謎占了相當大的篇幅,甚至可以說有些變態。
這年頭日式恐解的玩法真的不多了,而本作的謎題看得出充分融合了製作人的喜好,《魔女之家》《寶可夢》之類經典作品的影子隨處可見,比如熟悉的左右對稱解謎,把布局對稱的兩個房間布置成相同的樣子。
比如這個無限走廊里的提示,看起來像是9個缺邊的方塊。

實則是代表了一個數字,只要把缺的邊填起來就好:

這個提示貼在走廊右側,代表著第4次時要走廊右側。

當想出來解法的時候,真心感覺自己是天才。
但另一方面難度也並沒有顧及玩家的樣子,主打一個隨心所欲,實況影片裡到處是卡關玩家來搜答案的哀嚎......
比如這個有很多顏色和數字的房間——要求你寫出正確的灰色數字。

一番苦思冥想後,你可能能猜出,數字代表著家具的數量。因為房間裡剛好有三種顏色的家具,和第一排的三個數字剛好對上。但是下面的灰色和綠色數字又是什麽呢?
家具朝向?功能?都不是。下面的2、2、4、6、3、7,代表著桌子椅子床之類的數量......辛辛苦苦解了半天發現答案是這個的時候,真的一口老血噴出來。
這就是本作的一個問題了:對於習慣了日式恐解的人來說很過癮,但太靠玩家的大腦對波了。謎題看著很簡單(知道答案後也確實簡單),操作也很簡單,但方向錯了的話就會直接卡住。
因為事先沒有任何提示,幾乎純靠猜,這種卡關的感受並不怎麼愉快。不過說真的,可能也正是因為這種任性的個人創作欲,才會有如此靈光閃爍的作品吧。
總得來說,解謎占遊戲的篇幅相當之大,以至於玩的時候經常會沉迷於解謎之中不知天地為何物,解起來就發昏了忘情了,戀愛是什麼東西先往後靠靠。
每次辛辛苦苦結完謎題,回到集合點看到我沒用的三個男人的時候......

不會吧不會吧,你們都沒完成嗎。
可能受限於篇幅,本作沒有用大量情節去刻畫角色,而是通過描寫角色去觸碰世界觀,帶動玩家思考。
《巴別十書》雖然只講了第一個副本世界,但它用多達8個結局,對世界觀進行了巧妙的補全。
巴別塔的故事來自舊約《創世紀》:那時全人類口音相同,人們就在示拿地燒磚築城,宣稱要建一座通天塔來「傳揚我們的名,免得我們分散」。上帝卻認為人類若如此團結,「以後他們所要做的事就沒有不成就的了」。 於是變亂了他們的口音,使「言語彼此不通」,原本合力築塔的人群因無法溝通而陷入混亂。那座未完成的廢墟被稱為巴別,人們迫散向了世界全地。
巴別塔,一個種族之間隔閡分裂的悲劇,遊戲以此為基調展開。

劇情中途的套路和反套路,都是巴別塔世界觀中延伸而出的悲劇分支。人類的語言和信任被神撕扯得支離破碎,在普通結局裡,你和男主之間極大概率是分崩離析背刺收尾。在這樣一個唯種族論、黨同伐異的世界,立場的對立無處不在。

但在不斷試錯的過程中又偶爾會透露出一點希望,這些散落在任務和對話里的碎片收束在一起,最終爆發為全部悲劇投影之後的真結局。
直到最後,製作人還是用了一個擅長的反轉:真結局引出了一個逆世界觀,正當大家以為真結局會順利推下去時,又有了合理但極其意外的展開,讓人恍然大悟「哇,這才一切都說通了!」

女主和BOSS的對決
大結局的時候所有人都燃了起來,遊戲至此已經脫離了單純的戀愛範疇,來到了文明立意的層面,甚至有不少人提出希望影視化......


此刻再看後面的HE......想到往日種種,平淡無奇的CG卻讓人有一種想要流淚的感覺。



這也正是這類獨立遊戲的魅力所在吧,雖然難免夾帶一些製作人不顧玩家死活的任性,但它閃爍出的創作靈光,卻留下長久的餘韻。






