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FromSoftware 為什麼依舊是魂類遊戲的「神」?

2023年03月06日 首頁 » 遊戲速遞

過去這十幾年裡,各式各樣的魂類遊戲可謂層出不窮,各顯身手。有 2D 的、動漫風的、科幻風的、忍者風的、第三人稱射擊遊戲類型的,甚至《星球大展》主題的……一時半會兒還說不完。不過不得不說,類型之王還得是「萬惡之源」,也就是 FromSoftware 產出的作品。

怎麼會這樣呢?你拿著這個問題隨便去問,10 個人能給你 10 種截然不同的答案。這都是因為魂類遊戲本就是「一千個人眼中有一千個哈姆雷特」的具象體現。在有的人眼裡,PvP 入侵和僅此一家的在線遊玩方式才是 FromSoftware 作品的獨到之處;而在另一批人看來,深埋在環境、世界設計和道具描述里的背景故事才是他們的心頭摯愛;與此同時,也有人只是沉迷於那種別處沒有的挑戰感。

 

FromSoftware 為什麼依舊是魂類遊戲的「神」?

 

那麼多作品都想盡辦法去抓魂類遊戲的神韻,在這種情況下,FromSoftware 還能一枝獨秀,要我說,如果一定要究其緣由,想必和如下體驗有關:你踏進了一塊從未探索過的區域,根本不知道前方有什麼在等著你,心中敬畏或驚懼之餘,還油然而生一股探索欲,叫人躍躍欲試。

而其他遊戲呢,在戰鬥、死亡風險回報機制和在線遊玩等方面都花了很多心思,做了個性化處理,有時甚至還能做到青出於藍而勝於藍,但沒有一個能還原我初見塞恩古城、凱因赫斯特城堡和希芙拉河時那種渾身雞皮疙瘩爆炸的感覺。

 

FromSoftware 為什麼依舊是魂類遊戲的「神」?

 

FromSoftware 能打造出這種驚艷瞬間,背後肯定有多重因素支撐,在此,我們先把最淺顯的那個說說明白:遊戲業界最棒的環境美術創作者。在我看來,這麼說一點誇張的成分都沒有,可能 FromSoftware 呈現出的圖像表現和《地平線》系列、《戰地風雲》系列和《決勝時刻》系列等大廠遊戲不是一個風格的,不太重視用特效來炫技,但其他們的作品光靠優秀的美術指導,就能躋身每年最美遊戲之列。舉目皆是值得讓人屏息欣賞的建築,搭配上時而壯美時而荒涼的景致,沒人能視而不見。

這些區域不僅看著賞心悅目,就連進入的方式都獨具一格。長著翅膀的惡魔帶你進入亞諾爾隆德,漫長的魔法電梯直達地下的希芙拉河,「布袋哥」把你往麻袋裡一塞,轉眼就到了海勃根監獄……FromSoftware 在轉場方面的技術可謂爐火純青,很容易給人留下非常深刻的印象。

 

FromSoftware 為什麼依舊是魂類遊戲的「神」?

 

我們再說回那種恐懼感 —— 放眼整個電子遊戲業界,這種情感都不常見,一般會和專門的恐怖遊戲綁定在一起。至於魂類遊戲,死亡的代價實在太過高昂,於是天生自帶一點「對死亡的恐懼」。畢竟只要一死,沒存檔的進度統統歸零,敵人強勢重生,花出去的「魂」也退不了,丟了的「魂」也有可能撿不回來,意味著角色和裝備升級全都泡湯。這都是魂類遊戲的基操了,但論「對未知事物的恐懼」,還沒有哪一作能超過 FromSoftware 自家的遊戲。

這大約是因為 FromSoftware 經常一上來就讓你心裡有數,前有強敵和陷阱,初見基本就是送死的命。面前兩條岔路,一條是「正」道,另一條則領著你衝進實力差距懸殊的怪群里,有的捷徑直接把你送到後期才能來的地區,至於大名鼎鼎的寶箱怪……玩過的都懂。

 

FromSoftware 為什麼依舊是魂類遊戲的「神」?

 

《黑暗之魂》《惡魔之魂》《血源詛咒》《隻狼:暗影雙死》里的敵人都實力超群。就算是普通小嘍囉,也能對你的通關之路造成不小的威脅,更不用說強力一點的敵人了,打起來就和小 Boss 差不多。這可是非常關鍵的設計,關係到整個遊戲的節奏是否張弛有度。

每當你覺得自己已經能輕鬆應對當下區域敵人的攻擊和行動模式,就意味著要推進到下個區域了 —— 眼前永遠有新的敵人,新的敵人又有你完全沒見過的攻擊套路、技巧和行動模式,等著你從零學起。聽起來容易做起來難,不管是敵人外形還是 AI 設計,其他魂類遊戲都提供不了 FromSoftware 級別的豐富度。

 

FromSoftware 為什麼依舊是魂類遊戲的「神」?

 

最後一點,FromSoftware 從不躺在功勞簿上吃老本。每一作的核心機制設計和遊戲哲學確實一脈相承,但絕對少不了大刀闊斧的改造與重構,不會給玩家帶來過重的既視感。《惡魔之魂》建立基礎玩法,《黑暗之魂》創新引入小規模開放世界設計,把重點放在了探索上。《黑暗之魂 2》則變得更加線性,同時也更改了相當多的機制。《黑暗之魂 3》呢,是《惡魔之魂》和《黑暗之魂》的集大成之作。《血源詛咒》徹底改弦更張,鼓勵更加激進的戰鬥方式,還嘗試了讓人眼前一亮的暗黑維多利亞風格。《隻狼:暗影雙死》從 RPG 轉向了動作遊戲賽道,而《艾爾登法環》將眾多元素熔於一爐,統統揉進了廣袤到近乎無邊無際的開放大世界。

當然,不是每項創新都能獲得正面反饋,但 FromSoftware 這種堅持保留精髓,持續疊代玩法的行為還是值得大加讚賞的。源頭有活水,這一遊戲類型才能繁榮不息。現在「魂血狼」都算是某一細分類型的開山鼻祖了,幾年後,我們肯定能玩到所謂的「環類」遊戲。

正如我開頭所說,大家愛魂類遊戲的點都不一樣。對於我來說,上面提到的這幾點比較吸引人,而 PvP 相關內容就沒那麼突出了。

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