上個月的東京電玩展上,各家展商為了讓自家展台熱鬧起來,大多會在現場派送一些免費的小周邊,光榮特庫摩也不例外。
當時正值Fate系列的最新作品《Fate/Samurai Remnant》(FSR)臨近發售,這是光榮特庫摩第一次和型月(TYPE-MOON)合作,現場布置了偌大的展位,排隊參與試玩的觀眾還能領取一枚印有隨機角色的徽章。
TGS上的FSR展位
可能連當時的光榮特庫摩也想不到,在遊戲正式發售之後,這枚小小的徽章會成為「理財產品」。
如今在日本二手交易平台上,印有該作Archer組角色鄭成功與周瑜的徽章市價超過5000日元,且有價無市、供不應求,兩枚就夠買一份遊戲本體了。
社交平台上,鄭成功與周瑜的相關二創也如雨後春筍般湧現,作為本作遊戲中的配角,人氣卻在中日韓型月粉絲間都急速上升,成了現實中的最大贏家。
本作獲得稱讚的也不止是這對角色的刻畫。作為Fate系列久違的單機作品,《Fate/Samurai Remnant》目前在Steam上獲得了超過90%的特別好評,許多玩家不吝於稱其為「至今最好玩的Fate」。
在此之前,很少有人料到光榮特庫摩和型月能像這樣互相成就。
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負責開發FSR的工作室,是光榮旗下俗稱「無雙組」的ω-Force,三國無雙、戰國無雙等系列作品主要由其製作。
這不是ω-Force第一次和別家遊戲IP合作推出無雙系作品。此前像是《薩爾達無雙》《火焰紋章無雙》《女神異聞錄5S》等作品,口碑銷量也都不錯,但大多偏粉絲向,和原作關係緊密,主打一個讓玩家們熟悉的那些角色們排隊上陣「割草」。
在FSR第一支宣傳片中壓軸登場的,正是出自FGO的人氣角色宮本武藏。她遠比自己的徒弟宮本伊織更有主角相。當時,大家普遍認為這將是一作中規中矩的「Fate無雙」,新角色也就是作為串場嘉賓打個醬油。
以颯爽新造型登場的宮本武藏
能有一款操作英靈們爽快割草的動作遊戲固然也不錯,但對於看重劇情和角色刻畫的型月粉絲而言,這樣的定位無疑還是有些雞肋。
之後的大半年裡,七名參加此次亞種聖杯戰爭「盈月之儀」的御主和他們的從者相繼亮相,其中大多數卻是從未在Fate系列中露過面的角色,且神秘感一路保持到了臨近遊戲正式發售,期間任由玩家自行猜測身份。
幾乎全是「衛星」的英靈和御主們
至少在宣傳階段,名義上是外傳的FSR反而給人一種「正經聖杯戰爭」的感覺。跟隨Fate系列一路走來的玩家想必知道,這種「正經」在當下相當難得,也讓人期待起遊戲的劇情不止是走個過場。
FSR最終也基本滿足了大家的願望。藉助主人公宮本伊織的視角,玩家可作為Saber的御主體驗一場完整的聖杯戰爭:與從者相遇、揭開其他爭奪者的身份與立場,從者和其他御主相處的日常……以及迎來每一場聖杯戰爭那混亂而瘋狂的終場。
在避免劇透的前提下,很難去具體論述FSR的故事為什麼稱得上符合「Fate味」,但僅是通過遊戲中各種形式的彩蛋,其實就不難感受到製作人員對該系列的熱情與投入。
這其中既包括商店櫃檯上的聖晶石碎片、牆上的芙芙畫像這樣淺顯直白的FGO彩蛋;
遊戲中既有戰鬥,也有休閒的日常,可在江戶各處閒逛
也有Saber向宮本伊織介紹盈月之儀時,重演了《Fate/Zero》動畫裡經典的「二人轉」。
在表現角色性格時,則相當自然地化用了《Fate/Stay Night》中衛宮士郎跳高的對應場面。
甚至連「補魔」這樣已經被當做系列黑歷史的內容都有所暗示。
只要是Fate系列的粉絲,便時不時能被該作中點點滴滴的細節逗得會心一笑或是喚醒回憶。而即便對於非Fate玩家,這仍舊是一部有著完整劇情和飽滿角色刻畫的作品。
不過最關鍵的還是,FSR終於做到了「好玩」。
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熟悉Fate系列的玩家都知道,型月曾在多年前和《牧場物語》的開發商Marvelous合作,推出過《Fate/EXTELLA》《Fate/EXTELLA LINK》兩部作品,玩法也是類似無雙的動作遊戲。
《Fate/EXTELLA》的戰鬥畫面
Marvelous畢竟並不以製作動作遊戲見長,這兩部作品最終在遊戲性上的表現差強人意,玩家們純屬衝著角色和劇情而來,當年就沒少暢想要是該作是由無雙組來做能做成什麼樣。
如今真由無雙組接手的FSR,卻又並非大家此前想像中「Fate無雙」的樣貌。
就像上文中提到的,FSR中大部分時候玩家操縱的都是Saber的御主宮本伊織,只在少數時候可以使用其他英靈角色進行遊戲,僅這一點就和傳統無雙遊戲豐富角色任選的玩法有很大區別。
和無主英靈簽訂契約可在戰鬥中召喚並短暫切換為他們
另一方面,宮本伊織的身份是宮本武藏的弟子、身處和平時代的劍客,設定上雖能輕鬆應付一般的地痞流氓,但要對付妖魔就費力不少,更別提傷及英靈分毫。
本作在遊戲性上也忠實呈現了這一點:玩家操控的宮本伊織前期面對人類敵人時還勉強算是「割草」,但英靈和高級妖魔都有著堅韌的護罩,宮本伊織的攻擊在大部分時候會被彈開,只有少數時機能造成小量的傷害,只能藉此攢能量條然後切換英靈上陣,才能打出比較可觀的傷害。
英靈寶具是遊戲前期少數的有效輸出手段(當然,寶具動畫也不可跳過)
所以儘管遊戲的動作手感保持了無雙組的一貫水準,通過恰當的閃避觸發敵方弱點的系統也能帶來不錯的正反饋,但這套單調枯燥的「刮痧憋大」式打法仍舊不討玩家喜歡,在遊戲剛發售時遭到不少質疑。
遊戲前期挑戰英靈打半天破不了殼卻被對方輕易秒殺時,甚至有種玩《仁王》的感覺
但相應的,本作中的RPG元素也遠超以往,隨著玩家推動劇情,宮本伊織不僅角色等級會逐漸追逐上Saber,獲得更高的屬性,也會解鎖更多的技能,集齊和他師父武藏一樣的五種架勢,結合魔術、英靈技能以及切換,最終還是有提供給玩家豐富的打法風格。
主角的技能樹複雜多變,很有養成感
劇情中的宮本伊織隨著盈月之儀的進展,逐漸接近他所追求的劍道,甚至到了可以凡人之身與英靈一較高低的境界;螢幕前的玩家也不難對此有所共鳴,此時僅用主角就能和各種英靈大妖打得有來有回,要不是差個寶具,甚至比切換英靈打得更有效率。
終將比肩英靈
和當年的《Fate/Stay Night》一樣,本作劇情隨著玩家在分歧點的選擇會走向不同路線,解鎖真結局則至少需要遊玩二周目。不過二周目可繼承所有的等級與技能,所以玩起來倒能感覺到遊戲變回了真「無雙」,不會覺得再刷一遍有太多負擔,甚至對於「砍瓜切菜」樂在其中——而遊戲的真結局,則恰恰利用了玩家的這種心態。
具體就不劇透了
可以說在此之前,沒有哪一作聯動無雙有像FSR這樣花心思將玩法和敘事結合在一起,實際呈現的效果也讓大多數玩家感到驚喜。
化用一些玩家們的評價來說:如果你玩FGO的戰鬥都能代入其中,感受到情緒激盪,那FSR帶來的體驗就真稱得上身臨其境了。
要上了,英雄王!武器的儲備足夠嗎
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如今的Fate系列早已是一個多方參與合作的綜合IP,從動畫到遊戲乃至具體到FGO中的特定章節,每當有作品表現不如人意,粉絲間都少不了「分鍋環節」:追究到底是哪一方造成了這樣的結果。
FSR自然也不能免俗,只不過在遊戲頗受好評的當下,分的不是黑鍋而是討論誰的貢獻大。
名義上執筆FSR劇本大綱的是FGO玩家們的老熟人櫻井光和東出佑一郎,奈緒蘑菇則負責監修。
東出佑一郎是玩家間眾所周知的「扭曲貞德廚」,這一次他也「穩定發揮」,刻畫了一個人妻味十足卻又怎麼也和「聖女」搭不上關係的貞德。
只能說有人歡喜有人愁
按理來說,無論劇情是好是壞,主要責任都在這幾位主筆身上。但這一次,玩家們普遍認為能有這樣的角色塑造,光榮特庫摩功不可沒,人氣最高的Archer組正是證據。
周瑜和鄭成功,這兩名乍看起來除了都是中國人以外便無交集的歷史人物,卻在17年前的《三國志11》里就被光榮埋下了伏筆,將當時作為隱藏將領登場的鄭成功的親密武將設定為周瑜。
時至2020年,《三國志14威力加強版》又再一次加入了鄭成功,光榮仍舊不忘將其和周瑜關聯起來,甚至人物解鎖條件就是通關「赤壁之戰」章節。
《三國志14威力加強版》中的鄭成功面板
如今在FSR中,周瑜和鄭成功終於跨越時空成為戰友,且周瑜的寶具正是重現「火燒赤壁」的固有結界,令鄭成功得以和他並肩船頭。
儘管Archer組並非主角,戲份也算不上最多,卻是本作中鋪設了最多史實設定的角色,包括角色的台詞互動中也埋了不少歷史梗,像是周瑜說自己要向聖杯許的願望是「重寫《三國演義》」,面對氣質和曹操相似的吉爾伽美什,試探對方是否「好人妻」。
甚至連Caster的御主來自荷蘭的身份,似乎也只是為了在特定結局的結尾和鄭成功說上幾句話,暗示歷史上後者將從荷蘭人手中收復台灣。
本作中Caster御主的身份是荷蘭總督之女
在玩家看來,這些都更像是出自光榮特庫摩一方的手筆。事隔17年,這對令人意外的搭檔組合受到了矚目和認可,自然也算是念念不忘終得迴響。
皓月之下,周瑜與鄭成功酌酒對談——實現這一幕的背後,或許是貫穿了幾名開發者整個職業生涯的小願望。
結語
此前曾有過報道表明,FSR立項的主要契機,其實是光榮特庫摩72歲的社長澀澤光身為FGO的忠實玩家,主動聯繫到了型月想要製作一款Fate相關的遊戲,促成了這次合作。
武藏能成為本作的主要角色之一,還在TGS現場擁有一尊等身雕像,一大原因也是澀澤光格外喜歡這個角色。
遊戲所贈送的特典也是武藏的換裝靈衣
在FSR正式發售前不久,我也曾採訪過本作的製作人莊知彥,問及該作的製作團隊中有多少FGO玩家,對遊戲內容產生了怎樣影響?
莊知彥則回答:「其實比起FGO,項目組中更多的是對於整個Fate系列的粉絲。」
正如最終大家所見到的FSR,比起以往「面向粉絲製作的遊戲」,確實更像是「由粉絲製作的遊戲」。
如今的型月早已不是當年的同人社團,在多方創作的背景下,Fate系列所謂的「型月味」也變得虛無縹緲,難掩商業氣息。FSR自然也不例外:高口碑之下,60美元的3A定價,還有DLC分割商法,仍舊是目前玩家們最不滿的地方。
不過FSR的首周銷量依然不錯,看Saber他笑得像個吃飽了的孩子
但即便是商業作品,依然能成為「用創作來表達熱愛」的載體,用近期一部遊戲題材新番《16Bit的感動》中的台詞來講,這大概就是「有夢想的遊戲」。