「評測電腦3060Ti,i5-12400,32G內存」
「性能中效、55-60幀、SSD硬盤每次加載3-5秒」
十小時,我一面偷船倒賣蠅營狗苟,一面遨遊天外探索宇宙。
二十小時,我商戰臥底八面玲瓏勸退同事構害老闆,一舉拿下資本巨企年度優秀員工。
三十小時,我左掛元素周期表右攜工程設計圖,在距地球50萬光年的大角星頂著燒傷、感染、風寒殘疾,與老婆一道各坨著200斤垃圾挖礦打灰蓋婚房。
至此五十小時,我的人脈已比八腳蜘蛛更廣,我的名號已比龍媽更長,自以為對一切了如指掌。卻在閒逛於某顆星球的衛星時偶然發現一座完全沒見過的中型手打城市,熙熙攘攘。
探索大抵如此,越是深入《星空》,我越感覺對它一無所知。
《星空》給人最深的印象,毫無疑問就是「大」。
大得令人害怕,叫人匪夷所思。
這當然不光是指預想中程序生成的,陶德並沒吹牛的1000顆星球。
更指保質保量地手打區域,動輒數小時的海量支線以及隨機任務,彼此如網般交錯描繪著整個宇宙的風土人情。
比如是事先披露的「新亞特蘭蒂斯」,比較之下《異塵餘生4》鑽石城的規模只相當於新亞的一棟樓,《上古卷軸5》雪漫城僅僅只夠比上裡面的一座城中村。
並且杯賽這次的弱引導比《法環》更激進甚至小地圖都沒有給。迷路是更容易迷路了,卻也避免了滿地圖問號清單的打工感:逛得越多,越有機會發現更多驚喜。
像新亞城規模的都市遊戲裡至少有四座,更不提任務數不少的中型城鎮,獨特設計的小型據點、空間站、以及飛船等任務區域。
要知道杯賽向來以靠玩家來修聞名,以指村為城聞名。
可這次體驗我卻基本沒遇到Bug ,城還賊大,讓我一度懷疑玩到了假的杯賽遊戲。
就比如霓虹城有座CBD,足足八層每層都是一家上市公司的辦公處,對應不同的品牌都設計了不同的Logo,辦公室裝潢,甚至各自不同的工作氣氛。
像哪些經營差?哪家福利好?哪家的業務不乾淨?你都能在或加班或摸魚或在發展辦公室戀情的員工對話中窺見一二。
這類細節可不光是讓《星空》的世界更加鮮活,了解某些信息甚至可能為你幾十小時後遇到的某個任務提供幫助。
比如火星一個辦公室,我觀察發現大部分NPC都是早上10點上班、下午5點下班,然後去酒吧找樂子,晚上回公寓。那麼之後的一個偷竊文件的支線,就可以利用樓里沒人的時候進行。
再比如你犯罪的話會被追捕,做了大事城裡會傳頌你的事跡,乃至如果你得到了大公司高管的頭銜,再去進行地下幫派活動、對話時NPC會畏懼你背後的勢力。
還有個支線,太空漂流300年的地球遺民與多金巨企起了衝突,貪利的玩家很可能選巨企搞錢,而不是幫助這幫地球鄉下的窮親戚。
白嫖我是吧?
但你如果事先有了解到新亞城的中產階級視地球物品如古董文物,那選另一邊「收廢品」,倒賣回來賣出去,才是成倍地發家致富。
所以你看,杯賽沒有用文檔給你介紹大量世界設定,而是將其融合在每個NPC的對話中,鼓勵玩家自己探索分析,以任務驅動玩家探索,各個支線互相串聯,這條支線地果,可能是那條支線的因。
熟悉《上古卷軸5》的玩家一定了解這種感覺,對話了解人們對某事的立場,合作得知每支勢力的架構或主張,聆聽每個NPC與七大姑八大姨間的親友關係。
在這過程中,你攜帶的隊友會根據你的選擇和她的性格做出反應,某些地方NPC甚至會無視你去和隊友對噴起來,就如他們都是有個性活生生的人,沉浸感不須懷疑。
在《星空》里最大的支線有6種結局,小的支線也可能伴隨大場面的戰鬥演出,哪怕太空的隨機任務都可能奢侈地設計一艘飛船內構,乃至部分路人的NPC閒聊,都夠其它開放世界整一個小型任務。
並且不同玩家在相同任務中體驗可能千萬玩別。
像有條當臥底的長任務,編輯部另一位小哥是正經警校畢業參加工作,而我是偷東西進局子整整進了四次,才被注意發展成線人,安排當了臥底。
如此海量的細節,容易給人一種在遊戲裡生活的體驗。
因此我能完全可以不顧主線、自由選擇我該在星空的宇宙成為一個什麼樣的人。
像是開局的出生選項,可不光是數值上的區別。夢想家園意味著父母雙全,爹媽偶爾會來看你,解鎖一系列情景劇似的日常互動;而聯職本地人意味著神都「通天紋」戶口,外地人無法參與的新亞居民活動,只有你可以參與。
通過不同技能Build的構築和任務或勢力的選擇,《星空》給了玩家書寫自己故事的機會。
可以肆虐星海收集飛船打造自己的王下七武海,可以雲遊四海匡扶弱者行俠仗義;可以販賈行商舌燦蓮花演繹太空版的《狼與香辛料》,也可以還房貸、每周給爹媽寄錢,去上班跟KPI鬥智鬥勇,進廠打螺絲釘。
《星空》並不限制遊戲玩法。
我曾在月之暗面的隕石坑中開過酒吧。
也在天外異星的熒光樹叢中辦過婚禮。
《星空》的畫面、打槍、音效、玩法設計等相比自己確實有進步。但只有這部分「扮演自己而不是跟著主角去看故事「的獨特RPG敘事體驗,才是你是否喜歡杯賽遊戲的關鍵,是《星空》最美味的核心。
我的飛船內部
而支撐這種扮演體驗的關鍵設計,是它的技能系統:
「物理(鍛煉)」助你百病不侵,「社交」幫我坑蒙拐騙,「戰鬥」突出一個莽,「科學」關乎研究生產手搓核彈,而「技術」則直接決定玩家能否有駕照開到更好的飛船,也能駭入電腦開電子鎖,為各種活動解鎖新的路徑。
每條技能樹都對應一條完全不同的玩法。
進而排列組合,決定玩家到底在遊戲中扮演強盜、經理、工程師還是探險家。
比如我走社交路線」以德服人「會如下圖,進入一個對話小遊戲。
對話選擇依靠玩家的出身、事跡和身份解鎖,左下是可失敗機會, 2、 5的積分累計到一定程度即為鑑定通過,紅色通過概率低綠色通過概率高、玩起來有點像簡化的DND遊戲。
相信會有部分玩家會像我一樣追求全程一槍不開。
《星空》一定程度上提供了這種可能,能不動手就不動手,交個朋友為何不用嘴解決問題?
只是每個技能都有用的另一面,是面對部分任務時沒有相關技能解題思路會很有限。
比如一級駕照要考二級駕照,你得先擊斃30艘飛船解鎖,再用技能點點亮,學貿易需要對話時多砍價解鎖,學拳法要在戰鬥時多徒手搏擊解鎖......也就註定想要玩到全部玩法內容,會很需要時間。
其它包括搶船,商貿,撿垃圾,與隊友深入關係的各種玩法都與技能直接掛鉤,加之本作重探索而弱引導,如果你缺技能卡關,我建議玩家多看看遊戲菜單中附帶的「幫助」,千萬不要頭鐵,而該先試試別的活動提升等級。
其它如種田部分,大部分程序生成的功能性星球基本就在承擔這部分玩法的任務,哪顆星球有鐵礦?哪顆有銅礦?哪顆適合居住?都需要玩家先勘探、再採礦,往返各個星系招工、土木、打灰、撿垃圾。
只是頻繁地跨星系旅行確實放大了貝塞斯達引擎的磨人特點,反覆加載循環加載循環,再有氣勢的飛船播片也會審美疲勞,放在2023年,恐怕不是每個玩家都能接受。
不過只要前期準備工作做好,等到各個礦場拔地而起,那麼隊友和雇來的NPC將把礦場的資源源源不斷地送到玩家地主飛船貨艙。星空的種田便是類似如異工廠的體驗,依靠靠社交畫餅忽悠NPC低價來打工,自己當老闆躺賺錢生錢的實業家感覺美妙至極。
每座城市的酒吧都有大量隊友等待招募,他們各自擁有技能,可以幫助玩家建造哨站,也可以帶走成為隊友戰鬥,其中還有不少有個性和名字的NPC,但限於僅80小時的時間和技能掛鉤好感度的機制,這些有名字的NPC是否如主線隊友那般有自己的支線?還需繼續遊玩。
而這系統中,隊友也能招募成為船員,除了依靠各自或工程師或醫生的身份為飛船提供加成外,你的飛船內部空間中,他們也會與你飛船內部的裝置互動、或在健身房裡鍛煉,或拿著掃帚掃地。
換句話說,本作的飛船系統並不僅僅只有酷炫的外觀,戰鬥的強度,內部也是一座巨大的生活空間,想住什麼環境,和什麼隊友在一起,只要你想甚至能改造成《質量效應》的主船諾曼底。
但正如上面所講,是否能開上好飛船除了金錢外還有技能點上的要求,但只要飛船改裝後的火力夠猛,不論當海盜還是走貿易,敵人都是乖乖認慫交錢,突出一個火力代表真理。
說到這我想你可以看出,星空並非爽游,部分地方會很考驗玩家耐心。
但只要你放緩心態,生活其中,我想它會屬于越玩越好玩的那個類型。
至於主線,正如上篇我們前瞻《星空》時提出的疑問。
在本作優秀世界塑造的另一面,是《星空》宇宙中人類同我們現實世界一般的內耗。「大部分人並不會去探索未知,而是尋找能夠定居的場所,能夠開採的資源,還有能夠保衛的領土。」——不同階層的NPC都有自己的縮在自己的局限視角內互相傾軋、突出一個機關算盡。
但隨著我從蠅營狗苟的世界回到主線仰望星空,某個故事關鍵點會讓整個節奏陡然加速,情緒與好奇心綁上過山車,一環嵌一環的線索風馳電掣,踩著油門奔向謎底。
那麼《星空》有給我們之前提出的那個關於探索意義的問題嗎?
80多小時不斷探索仍有更多疑問驅使我深入探索或許本身就是種答案。
杯賽甚至還在主線劇情中,甚至幀的有嘗試去解答宇宙的真諦。
它關於地球和NASA的部分會讓我想起部分大劉的小說,而最終謎底的揭露,則用電子遊戲獨有的敘事優勢巧妙地勾回所有線索,直到終點揭開所有伏筆和疑惑,通關後猶如讀完一本中篇科幻小說般酣暢淋漓。
直到二周目,杯賽還用一套驚為天人的設計將所有NPC的代碼賦予生命,幾乎打破次元壁,解答我玩開放世界遊戲這麼多年,一直困擾在內心中的問題。
為保證大家親自探索的體驗,請原諒我把這部分讓我腦袋發光的內容說的如此模稜兩可。
而且我也不敢說那就是《星空》最終反轉,畢竟80小時後做支線,仍會解決一個問題蹦出兩個問題的我,只敢說自己一無所知,它的內容深不見底。
雖然必須承認《星空》糙的地方很多,有著很多被MOD進一步優化的空間。
但《星空》依舊保證了它業界獨一份的杯賽開放世界核心體驗,自由選擇成為什麼樣的人,書寫自己的故事,以及自我運行的世界,每個有著自己的朝九晚五、自己前世今生的NPC。
這就讓我有理由相信,《星空》玩到直至《上古卷軸6》發售都沒問題。