序言
根據 Newzoo 的最新數據,2025 年全球遊戲市場規模攀升至史無前例的 1970 億美元,同比實現了 7.5% 的穩健增長。然而,這一宏觀指數的走高卻掩蓋了行業結構的深層斷裂。
傳統的歐美 AAA 工業體系正深陷「成本失控、創新停滯、用戶流失」的三重螺旋,面臨資本退潮帶來的信任危機。而在舊秩序搖搖欲墜的同時,新的機會正從斷裂帶中浮現:中國研發實力的全球化滲透、沙特資本的戰略級注資、社交和社區驅動的推廣範式,UGC生態的蓬勃發展以及 AI 帶來的生產力革命,正在重構遊戲產業的版圖。
在此趨勢下,這次的年度復盤也將分為兩部分:上篇 · 《舊秩序的崩塌》| 下篇 · 《新時代的序章》。
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一、 歐美主導的3A體系泡沫破裂:高成本與低回報的死結
長久以來,由歐美主導的遊戲產業始終遵循著一套「更高成本、更精畫質、更長流程、更高售價」的軍備競賽邏輯。然而近年來,隨著開發成本指數級飆升與玩家消費意願的邊際遞減,這套邏輯正面臨毀滅性的挑戰。
曾被資本視為避風港的 AAA 大作,如今已不再是「安全牌」。根據行業報告,2025年全球發布的AAA遊戲平均開發成本已超過2億美元,但首月回收成本的比例卻從十年前的70%下降至不足40%。GDC(遊戲開發者大會)的年度行業狀態報告也顯示,超過60%的開發者認為當前3A開發模式不可持續。

1. 旗艦折戟:當大作光環不再是收入保證
在過去一年裡,我們目睹了太多旗艦項目的不及預期甚至潰敗:
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微軟《宣誓》(Avowed):原本承載著搶占《上古卷軸》市場份額的厚望,卻在開發中歷經多次重啟與規模縮減,最終放棄了開放世界構想。即便背靠 Xbox Game Pass,其首月約 600 萬用戶的表現也難稱理想。
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EA《闇龍紀元:紗障守護者》:活躍玩家數峰值僅有150萬左右,是前作首發同期表現的一半,並且活躍玩家快速流失。員工反饋開發十年間經歷多次方向變更(如從多人轉向單機)、項目管理混亂、關鍵人員離職、在錯誤節點重做玩法和劇本等。
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卡普空《魔物獵人:荒野》:雖在發售 3 天內賣出 800 萬份破紀錄,但隨後陷入增長停滯,半年新增銷量僅 270 萬套。PC 端糟糕的優化更讓其在 Steam 平台始終徘徊在「褒貶不一」的評價中。
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動視暴雪《決勝時刻:黑色行動 7》:銷量對比前作大跳水且活躍用戶流失慘重。面對《戰地風雲 6》、《三角洲行動》、《ARC Raiders》等競品的衝擊,動視暴雪已明確表示放棄「現代戰爭」與「黑色行動」交替發行的年貨邏輯,轉向「實質創新」為核心的長周期開發模式。
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Bungie旗下的《命運2》:由於表現未及預期,索尼下調了業績預測,並據此計提了約2.04億美元的減值損失。
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其他老牌工作室的財務減記:Paradox 的《吸血鬼:避世血族 2》歷經開發商更換和 5 年延期後發售慘澹,導致 3700 萬美元資產減值;Remedy 的《FBC: Firebreak》即便首發進入PlayStation和Xbox的雙平台訂閱體系,10 天玩家數也僅百萬,迫使公司計提近 1500 萬歐元的資產減值;Don't Nod的《Lost Records: Bloom & Rage》表現未達預期,公司進行了1310萬歐元的資產減記。
2. 裁撤風暴與戰略收縮
除了上述未及預期的大作,公開資料顯示,2025年還有許多AAA/旗艦產品慘遭取消:
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索尼全面撤裁了在研的長線服務型項目,包括《戰神》、《往日不再》等。旗下Haven工作室的創始人Jade Raymond的離職也給《Fairgame$》蒙上了陰影。
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網易幾乎關停了旗下全部海外一方工作室(如 Bad Brain、Jar of Sparks、Jackalyptic、Fantastic Pixel Castle、T-Minus Zero Entertainment)並停止項目支持。
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騰訊取消了由Splash Damage開發的《Transformers: Reactivate》,還取消了旗下的Techland(《消失的光芒》開發商)的兩款新作,導致Techland計提了3700萬美元的資產減值損失。
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Starbreeze取消了龍與地下城題材的《Project Baxter》。
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微軟砍掉了《完美黑暗》重啟版、《極限競速:Motorsport》、《Everwild》、《Contraband》以及 ZeniMax 的《Blackbird》在內的多個 AAA 項目,相關工作室(如 The Initiative、Cliffhanger Games)甚至直接被關閉。
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EA 取消了 Respawn 的《Titanfall》新作及《黑豹》項目,關閉了Cliffhanger工作室,如今在等待被中東財團收購獲批。
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華納關閉了 Monolith 並砍掉了《神奇女俠》,如今面臨賣身Netflix或派拉蒙+中東財團的抉擇。

3. 困獸之鬥:跳票、加班與管理混亂
除了以上這些被裁撤的項目,那些尚在研發中的大項目同樣如履薄冰:
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Take-Two備受矚目的 《GTA 6》 在一年經歷兩次跳票後,發售日期已從2025年秋季推遲至 2026 年底。
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頑皮狗的新作《Intergalactic: The Heretic Prophet》陷入「強制加班」醜聞,員工被要求每周工作 60 小時、五天回辦公室坐班,僅為了追趕已經錯過的演示節點。
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微軟旗下多個工作室的員工反饋,由於高層指示模糊,導致項目陷入「構思-開發-推倒重來」的循環。
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EA旗下的《戰地風雲》團隊成員指責因開發過程中的一系列重大挫折和從其他工作室抽調數百人支援,導致管理混亂和成本失控。
當 2025 年末的 TGA 舞台亮起,以《光與影:33 號遠征隊》為代表的中小團隊開始在聚光燈下大放異彩。這一畫面,為日漸臃腫的傳統 3A 體系,畫上了一個充滿諷刺意味的問號。
在這個秩序崩塌的轉折點,玩家和從業者早已厭倦了昂貴的平庸,他們正以前所未有的熱情,為那些純粹而熾熱的創造力買單。

二、 主機戰爭的終結
過去三十年,「首發虧本賣硬體,通過摩爾定律降低生產成本,並在中期降價擴大用戶基數,最終靠軟體銷售額回血」是主機行業的鐵律。

然而在2025年,這種被類比為「剃刀與刀片」(Razor and Blades)的商業模式失效了。
1. 鐵律崩塌:從「降價普及」到「被迫漲價」
過去幾年,硬體經濟學的邏輯徹底反轉。歷史上首次出現了一代主機在生命周期中後段不僅不降價,反而漲價的現象。
2023年發布的PS5 Slim打破了以往「Slim即降價」的傳統,維持了與2020年PS5首發版相同的售價。而在2024年,索尼推出的PS5 Pro以 699美元(且不含光驅)的定價,刷新了主機價格上限。到了2025年,索尼又上調了PS5在北美地區的售價。
2025年,Xbox在全球範圍內進行了一次漲價,而在核心的美國市場甚至進行了兩次價格上調。隨後微軟又推出了2TB的Xbox Series X Galaxy Black,售價高達729.99美元,破掉了PS5 Pro設立的高價紀錄。
這種變化背後的核心原因是:先進制程晶片越做越貴、存儲晶片的產能因AI的爆發而飽和、疊加地緣政治導致的供應鏈波動,使得「依靠產量攤薄成本」的舊路徑不再走得通。
2. Xbox:「去主機化」突圍
微軟在2025年實際上已經單方面退出了傳統的主機銷量競爭。根據微軟2026財年第一季度(2025年4-6月)財報,Xbox硬體收入同比暴跌 29%。而根據消費行為諮詢公司Circana的分析,2025年11月份微軟Xbox Series X/S在美國的銷量同比下降了70%。
面對硬體頹勢,微軟徹底轉向服務化。Game Pass Ultimate年費大漲50%至約360美元,意在通過提高ARPU(每用戶平均收入)來彌補硬體虧損。
2025年10月,《最後一戰》的社區總監甚至穿著PlayStation的T恤,宣布《最後一戰:戰役進化》將登陸 PlayStation,這被玩家們視為是主機戰爭終結的信號。

媒體報道,下一代Xbox將實質上成為一台運行Windows 11的定製PC。Xbox 總裁 Sarah Bond 也曾公開確認 Xbox 團隊正在「與 Windows 團隊密切合作,以確保 Windows 成為頭號遊戲平台」。
3. PlayStation:旗艦產品的多平台戰略
截至2025年9月30日,PS5全球累計銷量已達8420萬台,超越Xbox 360是競爭對手卡普空的兩倍以上,導致其利潤率僅為10%左右,遠低於行業領軍者(任天堂、卡普空、科樂美)的50%。
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Ubisoft: 儘管《刺客教條:暗影者》銷量尚可,勉強穩住了現金流,但股價的長期低迷迫使 Guillemot 家族不得不尋求騰訊的庇護,將《刺客教條》《孤島驚魂》《彩虹六號》這樣的核心IP注入與騰訊的合資公司Vantage Studios以換取債務兜底。
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Netmarble: 「高槓桿、知名IP、大產能」的舊三板斧,在市場下行周期中變成了致命的毒藥。債務壓力導致了近年來激進的資產剝離、對於外部IP的依賴導致利潤率極低、對項目產能的需求導致需要維持龐大的人力團隊。
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NCSoft: 極度依賴《天堂》IP 和固有用戶的單一結構使其脆弱不堪。備受期待的《Throne and Liberty》和《Aion 2》接連失利,直接導致其評級被摩根大通下調至「減持」。
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Perfect World:「影視+遊戲」雙引擎曾是其護城河,如今卻成了沉重的包袱。在當前環境下,影視板塊回款周期長、資金占用大且想像力見頂;而在遊戲主陣地,《一拳超人:世界》的慘敗和後續作品差強人意的表現,都讓公司的業績承壓。伴隨著 2025 年一場劇烈的內部反腐風暴,這家老牌大廠暴露出的一系列問題,都需要時間來修復。
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Playtika:隨著全球隱私政策的持續收緊,其引以為傲的「精準買量」模型效率大幅折損,迫使其在以色列和波蘭裁撤 160 個崗位以縮減開支。更為尷尬的是,Playtika 陷入了「有錢無處花」的困境——由於市場上缺乏像以前那樣能夠通過其運營手段快速增值的優質標的,其現金儲備無法轉化為新的增長引擎,只能坐視存量萎縮。
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Oculus Studios:VR市場的平淡和元宇宙泡沫的破裂導致巨額虧損。隨著 2026 年Meta對Reality Labs預算削減 30% 及戰略轉向 AI 眼鏡,Oculus Studios在遊戲行業的存在感或許會持續走弱。
在「存量博弈」和「容錯率被壓縮」的環境下,最容易受到衝擊的,就是這些代表行業中堅力量的「腰部大廠」。向上,他們沒有頭部巨頭(如微軟、索尼、Valve)那樣的平台掌控力和生態護城河,無法轉嫁風險和成本; 向下,他們又失去了獨立工作室那樣的敏捷性與極致的風格化,背負著沉重的組織慣性和人力成本。
四、 中東熱浪與全球資本寒冬
全球遊戲行業的活躍資本在近幾年大幅減少,讓許多從業者都感受到很強的寒意。幸運的是,中東財團延續了前幾年的激進風格,在2025年繼續憑藉強大的資本力量為行業送來一股熱浪:
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今年在全球營收榜上漲勢明顯的Scopely,早在2023年就被沙特的Savvy Games Group全資收購。在2025年又順勢收購了《寶可夢Go》背後的Niantic。而在年底盛傳的字節出售沐瞳,談判對象也是沙特的Savvy Games Group。
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傳統豪強EA的股東已經在年末批准了550億美元的收購邀約。交易完成後,沙特的PIF將持有EA 93.4%的股份。在此之前,根據歷史數據及推測,沙特基金PIF可能已經持有約4%的Nintedo股份、約10.23%的Nexon股份、約9.26%的NCSoft股份、約6.18%的Take-Two股份、約8.1%的Embracer股份。
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在Netflix向華納(旗下遊戲IP有《蝙蝠俠》《哈利波特》《真人快打》《DC宇宙》《權力遊戲》等)開出天價收購邀約之後,中東財團也立刻力挺Paramount,開出更高的價碼發起惡意收購。
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日本大廠Sega在2025年與卡達簽約了戰略合作備忘錄,將協助卡達培養本土的遊戲開發人才,以及未來可能基於中東文化共同開發新 IP。
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沙特首都利雅得在2025年一口氣宣布/舉辦了多個遊戲相關大型活動:電競世界盃(Esports World Cup) 、電競國家杯 (Esports Nations Cup)以及「遊戲王國」大型國際遊戲峰會(Kingdom of Gaming)。
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杜拜也不甘示弱,在2025年的科隆遊戲展(Gamescom)上設立了中東地區首個政府展館。杜拜王儲 Hamdan bin Mohammed 還正式批准了「杜拜2033 遊戲計劃」 (Dubai Program for Gaming 2033),力求到 2033 年,將杜拜打造為全球十大遊戲中心之一。

另一個在近兩年非常活躍的投資方同樣來自亞洲,就是韓國的Krafton(代表作《絕地求生》)。2025年它收購了動作角色扮演遊戲《Last Epoch》的開發商Eleventh Hour Games,收購了印度手遊工作室Nautilus Mobile超過75%的股份,收購了韓國遊戲公司Neptune 39.37% 的股份,還收購了日本綜合廣告與動畫公司ADK。Krafton今年還進行了至少5比少數股權投資,比如法國的Arkrep和中國的Coconut Horse。另外,2024年從微軟手中收購的Tango Gameworks也在2025年開始正式以新的身份開始運作。
除去上述幾條動態,2025年在遊戲投資併購方面是相當冷清的一年。
在財務投資方面,遊戲行業的早期投資呈現顯著枯萎。VC傳統的投資邏輯(追求高成長、清晰退出路徑)與遊戲行業高風險、依賴爆款、退出難的特點存在結構性衝突。而AI領域的火爆也搶占了投資人大量的注意力和資金。因此,資本近兩年正在大規模從早期遊戲初創公司撤退,這一狀況在2026年可能會繼續惡化。

在戰略投資方面,如果我們仔細分析前面表格里營收排名前10的巨頭們,就會發現大家在短期內似乎都不會有很強的投資併購意願:
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索尼在Bungie重組之後不再積極收購工作室。
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騰訊因為中國公司的身份,在特定區域受到嚴格的監管幹預。
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微軟還在消化動視暴雪、應對監管以及強化AI投資。
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網易2025年從海外投資大撤退,裁撤了幾乎所有海外工作室。
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任天堂和米哈游一直以來都不是非常激進的投資者。
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EA自己尚在賣身給中東財團的過程中。
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Take-Two一方面在消化Gearbox,一方面把大量賭注都壓在26年底GTA 6的發售上。
整個20225年,巨頭們往常廣撒網式的內容投資幾乎消失,取而代之的是精準狙擊式的業務布局。比如:
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任天堂收購了萬代南夢宮位於新加坡的工作室,更名為「Nintendo Studios Singapore」。這家工作室在美術素材製作方面有深厚積累,通過參與《斯普拉遁》等遊戲的製作,一直與任天堂有長期且緊密的合作關係。
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索尼購買萬代南夢宮2.5%的股份,計劃在動漫及影響內容製作、發行及周邊產品銷售方面合作。
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Krafton計劃每年在印度市場至少投資5000萬美元,專注於電子競技和內容製作,以支持其在印度的遊戲業務。
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騰訊完成了對 Arrowhead(《絕地戰兵》)、Born(AI遊戲社交)以及Drama Studios(《Unrecord》)。
展望 2026,融資環境恐將進一步惡化。財務投資很有可能繼續被AI領域虹吸,而戰略投資的機會也可能會大幅減少:
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關於中東財團,已有多家金融媒體報道,PIF可投資的現金已降至幾年來的低點,主要原因是油價的低迷、沙特國內非遊戲項目燒錢以及為了完成像EA私有化這樣的大項目需要節省彈藥。
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關於騰訊,由於中美之間的持續對抗,它可能會在更多地區遭受投資方面的限制,所以大量的精力和資源會用來消化和管理目前已經投資的海外工作室。騰訊的多位海外業務負責人都在最近的採訪中表示,對於向Techland、Funcom、Sumo等海外公司,會有更多戰略和業務方面的干預。
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關於Krafton,2025年它陷入了與美國工作室 Unknown Worlds(《深海迷航》開發商)創始團隊之間的法律與公關大戰。爭議焦點圍繞 《Subnautica 2》的發布、2.5億美元獎金(Earnout)支付以及控制權。這場官司的走向,很有可能會影響Krafton在海外的投資策略。

五、 無人關注的新作、資深團隊的困局
資本市場的冷淡,也折射出了產品市場的殘酷。2025 年的各項數據無情地揭示了一個事實:留給新遊戲的出路,真的不多了。
1. 存量博弈:時間戰場上的零和遊戲
2025年有19000多款遊戲在Steam平台上線,但其中只有300款遊戲在Steam平台的收入超過了100萬美元,呈現出極強的頭部效應。另外一份統計數據也顯示,近一半2025年在Steam平台發售的新作的用戶評測數不足10條,更有2229款遊戲至今未收到任何用戶評測。

同時,根據Steam的年度回顧數據,玩家們在25年發售的新作上的遊玩時長僅占總時長的14%,而發售1-7年的舊作占據了44%,發售8年以上的遊戲占據了40%。這一數據相比2024年繼續惡化。(2024年數據:15%是當年遊戲、47%是發售1-7年的舊作,37%是發售8年以上的遊戲)

2. 精英光環失效
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法國獨立工作室Camelia在通過Kickstarter為JRPG遊戲《ALZARA Radiant Echoes》成功眾籌超30萬美元後,因資金僅覆蓋一半開發成本且未能獲得後續投資,宣布倒閉,項目無限期暫停。
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由《決勝時刻》《Apex英雄》等團隊人員創立的Mountaintop Studios,在發行自己的新作《Spectre Divide》僅六個月後便宣布關閉。
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由暴雪聯合創始人邁克·莫漢姆(Mike Morhaime)創立的新公司Dreamhaven推出了兩款遊戲《Wildgate》和《Sunderfolk》,但《Wildgate》發售首月僅售出約13萬份,《Sunderfolk》自4月發售以來僅售出約6.2萬份,導致公司陷入財務危機。
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由前《星際爭霸2》製作總監 Tim Morten 和 Tim Campbell 創立,以此前暴雪 RTS 核心班底著稱的Frost Giant Studios,發行了首款遊戲《Stormgate》,收入未達預期,被迫裁員。
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由網紅主播 Dr Disrespect 和前《COD/Halo》資深開發者 Robert Bowling 聯合創立的Midnight Society,只做了遊戲《Dreadrop》。在2024年Dr Disrespect 的醜聞導致其被踢出工作室,但這導致工作室失去了核心流量來源,而2025年資金耗盡。
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由前《GTA》系列核心製作人萊斯利·本澤(Leslie Benzies)創立的工作室Build A Rocket Boy,在歷經近8年開發後推出了首款遊戲《心之眼》(MindsEye),發售即遭遇口碑崩塌,媒體評分僅37分(Metacritic),用戶評分2.5分,被多家媒體評為「2025年度最差遊戲」。遊戲發售後,工作室被93名現任及前任員工聯名公開信指控管理層「長期不尊重和虐待員工」,並因項目失敗導致約250-300名員工失業。作為發行商的IO Interactive也因此受挫,表示將重新評估其第三方發行計劃。
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由前Bungie CEO創立的ProbablyMonsters,在孵化出《星鳴特工》(Concord)的開發商Firewalk Studios之後,徹底放棄了孵化AAA項目的戰略,轉而開發周期更短、團隊更小、成本更可控的遊戲。但在多輪的戰略調整和裁員之後,陷入了運營和信任危機,被員工指控CEO監控員工在線狀態並且工作室文化崩壞。趕工推出的《Ire: A Prologue》,落得無人問津的下場。

對於每一位從業者來說,認清「舊地圖找不到新大陸」這個事實,或許是 2025 年給我們上的最重要一課。
以上,我們復盤了全球遊戲行業舊秩序崩塌的幾大徵兆。那麼,新的機會究竟藏在哪裡?在下篇《新時代的序章》中,我將梳理2025年的積極信號。






