最早在 2011 年 9 月 8 日登陸 PS3 主機的《無盡傳奇(TALES OF XILLIA)》對於整個系列來說有著多重的紀念價值,首先它是「傳奇」系列誕生 15 周年的紀念作品,也是首款在 PS3 主機上發售的原創正統續作(《薄暮傳奇》和《美德傳奇 f》在本作之前已經被移植到了 PS3),其次它還是系列首部採用「雙主角」機制的作品,並且這個雙主角還不只是裝裝樣子,而是真正能夠帶給玩家不同的視角來觀察整個遊戲故事,要想了解遊戲的全部內容,一定得分別選擇不同的主人公至少進行 2 次遊戲才行。

本作的 2D 過場動畫由 ufotable 製作,而並非該系列長期合作的 Production I.G,這是製作人馬場英雄的要求
開發公司 NAMCO TALES STUDIO 在本作之後也被正式編入BANDAI NAMCO Games(後改名為BANDAI NAMCO Entertainment),因此《無盡傳奇》也是該獨立工作室的最後一部作品。
在遊戲具體內容上,《無盡傳奇》的創新也十分多樣,例如商店的投資開發升級系統、大地圖探索時的一些簡單互動設計、借用高低差來讓地圖變得更複雜等等,戰鬥中的「共鳴模式」也帶來了不同以往的節奏感和操作策略,全新的平台當然也讓遊戲的畫面表現更上一層樓,總而言之這是一款在很多方面都值得一說的系列佳作。

2025 年是「傳奇」系列誕生 30 周年,不過官方並沒有安排全新作品發售,只在今年的一頭一尾推出了兩款高清復刻作品,分別是年初 1 月上市的《美德傳奇 f Remastered》以及即將在 10 月 30 日發售的《無盡傳奇 Remastered》,後者當年的 PS3 版並不支持中文字幕,因此對於國內玩家來說,這無疑是一個補齊遊戲記憶的好機會。
質感提升,但原汁原味
具體到遊戲表現上,首先 PS3 並不算是一個特別久遠的平台,在多邊形顯示數量、貼圖材質方面和現如今的一些 low Poly 風 3D 遊戲打得有來有回,至少我這幾天試玩的《無盡傳奇 Remastered》PC 版在當今硬體的加持下,經過高清化的遊戲畫面雖然能看出肉眼可見的進步,但也沒有達到脫胎換骨的地步,顯示效果與流暢度都在預期範圍內。

不過作為復刻版本的專屬福利,遊戲不僅收錄了之前的大量 DLC 內容,很多外觀道具一開始就能使用,另外「GRADE 商店」一開局就能用,而且初始點數就夠幾乎買到全部對破關有極大幫助的增益效果(但不清楚這是不是媒體評測版的專屬福利)。
實際上手之後,專屬於 2010 年代的 3D JRPG 風味立刻撲面而來。首先受限於當時的硬體性能,角色的 3D 形象其實並不能很完整地體現藤島康介和豬股睦美兩位大師的原畫細節,不過當時開發小組已經有了比較豐富的 3D 版「傳奇」系列開發經驗,所以遊戲中的角色建模在外觀上還是沒有讓人失望,儘可能保留了角色五官、髮型、配飾的特點,只是因為場景和角色都沒有採用卡通渲染,在高清貼圖環境中愈發凸顯了建模多邊形數量偏少、材質單調、扁平等缺點。

角色動起來之後,手調的人物動態跟現如今已隨處可見的基於動捕數據的肢體動作相比明顯要僵硬一些,尤其是在地圖探索環節與一些專門設計的機關進行互動時,這種感覺尤為明顯。比如面對可以攀爬的平台,按下互動鍵之後可以明顯發現角色攀爬的動作偏快,感受不到自然的發力過程,也沒有任何的後搖收力等等細節補充,讓整個互動過程顯得十分卡通化,一瞬間把人拉回到那個年代。

但另一方面,穩定的幀數表現則讓遊戲的戰鬥過程變得更具吸引力,在顯著提升操作手感的同時,玩家可以看清很多隊友之間、角色與敵人之間的互動細節,在氛圍感的營造、鏡頭調度等方面甚至恍惚間有種在玩《破曉傳奇》的感覺 —— 儘管二者的操作手法截然不同,畫面與動態表現更是有著雲泥之別。由此也可以看出「傳奇」系列在幾十年的歷程中的確始終堅持著一些對於戰鬥設計的獨到理解。

尤其是操作手感的進步,對於這款在戰鬥系統中十分強調主控角色與輔助隊友之間的互動,並且有很多需要看準時機按鍵才能正確使出的「共鳴術招」的遊戲來說,絕對稱得上是核心提升,也是在故事情節之外吸引我一上手就停不下來的主要原因。
上面提到的「復古」角色動態表現,某種程度上其實也是一種「風味」的體現,尤其是對我這種從 SFC 時代一路跟隨「傳奇」系列走到今天的老玩家來說,復刻版里如果能夠在這個環節全面翻新當然很好,但現在幾乎原封不動的形式也完全可以接受,只不過對於一些新時代的玩家來說,可能的確需要一些適應的過程。

至於遊戲的故事情節,因為也沒什麼變動所以就簡單帶過吧。只能說還是「傳奇」系列的老味道,有涉及多個「世界」之間相互衝突的複雜歷史背景,有龐大的世界地圖,也有關於角色身份、情感的各種伏筆與轉折等等,有一條堪稱漫長的故事線以及數量繁多的角色,需要靜下心來慢慢體會。

這樣一款遊戲,慢熱幾乎是必然的,需要經過幾個甚至十幾個小時的鋪墊、敘述才能漸入佳境體驗到完整的戰鬥系統,如果算上支線故事、素材搜集的元素,整個遊戲時間還會往上疊加,儘管沒有當今流行的開放世界大地圖,但每一張野外地圖都有隨時刷新的明雷野怪和眾多素材,非常適合像我這樣的「倉鼠黨」。
總結
儘管在「傳奇」系列誕生 30 周年之際沒有玩到全新作品屬實有些遺憾,幾年前《破曉傳奇》創新的美術風格和大魄力的戰鬥場面著實給我不小的震撼,本以為開發組會趁熱打鐵……

不過作為系列裡開闢了眾多全新領域的重要作品,《無盡傳奇》的確有復刻的價值,有助於讓新玩家了解該系列一路走來的一些變化節點。從《無盡傳奇 Remastered》Steam 版本的試玩情況來看,畫面、幀數、穩定性等基礎要素都保持了大廠水準,幾十個小時裡幾乎沒有遇到 Bug,操作也十分順暢。

另外,《無盡傳奇》其實是有 2 代的,兩部作品共享同一世界觀,當然角色、故事方面有很大變化,2 代自身完全是一部獨立的作品。從常理推斷,2 代的復刻應該也已經擺在了日程表上,大家可以一邊玩《無盡傳奇 Remastered》一邊期待能夠儘快看到有關續作復刻以及「傳奇」系列的更多消息。


 
             
             
                            




