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黎明來臨的前夜:VR遊戲離爆發還有多遠?

2023年08月28日 首頁 » 遊戲速遞

在崛起的「元宇宙」熱潮中,VR(Virtual Reality,即虛擬現實技術)屬於不可或缺的必爭之地。這個領域正充盈著激烈的競爭和無數的創新。

曾經來自科技界的巨頭Oculus,通過其首次推出的虛擬現實頭戴設備,不僅風靡了全球玩家,還為電子遊戲行業帶來了一場革命。如今,許多大型遊戲公司都蜂擁而至,紛紛將精力和資源投入到虛擬現實世界的開發和探索中。

黎明來臨的前夜:VR遊戲離爆發還有多遠?

當然VR技術的應用範圍遠不止於遊戲領域。可以說,VR所帶來的潛力和機會是無窮的。作為一個遊戲開發者或投資者,如何抓住這個「元宇宙」熱潮,不僅需要敏銳的市場觸覺,還需要緊跟時代步伐,並不斷追求創新和突破。只有如此,才能在這個激烈的競爭環境中脫穎而出,成為VR領域的贏家。

元宇宙的助力

就在2021年3月,Roblox作為元宇宙的第一股成功登陸美國納斯達克,給人們揭示了元宇宙的無限可能性。而同年10月,「臉書」(Facebook)的創始人馬克·祖克柏更名公司為「Meta」,這一舉動也引發了全球對元宇宙的關注。越來越多的公司,包括微軟在內,也紛紛開始著眼於探索元宇宙相關技術,希望能抓住這個未來的風口。

元宇宙是一種綜合了虛擬現實,區塊鏈,數字孿生技術等多種新興技術的創新網際網路應用和社會形態。它不僅僅是單一的產品或技術,而是一個數字媒介,集成了AI(人工智慧)、VR、雲計算以及未來數字技術,將現實世界和虛擬世界緊密連接起來。

黎明來臨的前夜:VR遊戲離爆發還有多遠?

元宇宙不僅僅是一種新興技術的堆砌,而是一種能夠將現實和虛擬世術的堆砌,一種能夠將現實和虛擬世界融合的,無論是藝術、商業還是其他領域,都能夠以更具創造力和互動性的方式進行交流與創新。

然而,要實現元宇宙走向現實的願景,僅僅依靠技術還不夠。需要解決許多複雜的問題,比如虛擬和現實世界的融合,用戶體驗的提升,以及社會接受度的提高等等。但是,正因為有這麼多挑戰等待技術人員去克服,才讓元宇宙的發展變得如此令人期待和充滿激情。

回顧電影《頭號玩家》中的虛擬世界相似的場景:人們可以穿上VR頭顯,進入一個多元化、互聯互通的虛擬空間,實現與全球範圍內的用戶交流和互動。用戶可以與來自世界各地的朋友一起冒險探索未知的星系,也可以參與到虛擬商業交易中,創造屬於自己的財富。這些可能性無疑會吸引到更多的人投身於元宇宙的建設中。

但是在艱難的經濟環境和價格上漲的背景下,2022 年,AR 和 VR 頭顯的全球出貨量將下降 12.8%,降至 970 萬台。預計 2023 年將恢復增長,因為出貨量預計將同比增長 31.5%。根據 IDC 全球增強現實和虛擬現實頭顯季度跟蹤報告的最新數據,預計未來幾年還將持續增長 30% 以上,到 2026 年將達到 3510 萬台的出貨量。

黎明來臨的前夜:VR遊戲離爆發還有多遠?

儘管眾多遊戲公司已經開始在VR遊戲領域進行布局,試圖開闢出更廣闊的虛擬世界。然而,要讓VR乃至元宇宙從虛擬走向現實,還需要付出更多的努力和時間。

VR遊戲的『黎明』

根據中國音數協遊戲工委(GPC)發布的《2023年1-6月中國遊戲產業報告》,今年1-6月,國內遊戲市場實際銷售收入規模為1442.63億元,同比下降2.39%,環比增長22.2%,市場回暖趨勢明顯。收入同比下降的主因,是用戶消費意願及消費能力1-4月尚未恢復;進入5月後,儘管市場收入出現較大增幅,仍無以抵消此前降幅。其實早在2021年,中國遊戲產業的用戶規模已經達到驚人的6.66億人,較2020年增長了0.22%。在2023年,這一數字達到了6.68億,同比增長0.35%,是歷史新高點。

然而,遊戲市場已經接近飽和點,遊戲人口的紅利逐漸減少。面對手遊和主機遊戲市場增長放緩的現狀,遊戲公司開始積極尋找新的利潤增長點。他們不再止步於傳統遊戲市場,而是開拓新的領域,並推出了一系列創新產品。例如,某遊戲公司發現了實境遊戲的潛力,推出了一款基於AR技術的遊戲,通過與現實世界的互動,使玩家沉浸在了一個全新的遊戲體驗中。這款遊戲迅速走紅,吸引了大量玩家的關注和參與,為公司帶來了可觀的收益。

另外一個遊戲公司在尋找新的利潤增長點時,選擇了與電影行業合作。他們推出了一款基於熱門電影IP的遊戲,通過將電影中的劇情與遊戲元素相結合,成功吸引了眾多影迷兼遊戲玩家的關注,取得了巨大的成功。這種跨界合作不僅為遊戲公司帶來了更多的收入來源,還給玩家帶來了全新的遊戲體驗。

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綜上所述,隨著遊戲市場的飽和,遊戲公司需要尋找新的利潤增長點來推動行業的發展。通過創新和跨界合作,他們能夠為玩家帶來更豐富多樣的遊戲體驗,並實現可觀的經濟效益。這也為遊戲產業注入了新的活力,展現了其不斷拓展的發展前景。

與傳統遊戲相比,VR遊戲開發要求更高,需要運用到先進的3D技術。而傳統的端游和手遊則可以使用2D技術進行開發,因此在開發成本上的差異並不大。關於盈利模式方面,一種方式是VR遊戲平台購買遊戲版權,然後通過後續分成實現收益;另一種方式是一次性買斷版權,由運營商在線下進行發行。

業內專家指出,由於技術的快速更新換代,遊戲公司在進行研發時會考慮到技術上的匹配情況。目前,主要的工作仍然是進行研發和積累經驗。

VR技術如今通過網際網路連接,融合了PC、智慧型手機、平板電腦等各類終端設備,創造了一個集結虛擬與現實的新世界。這個炫酷的概念給了眾多遊戲玩家膨脹的想像力。然而,儘管如此,這個富有潛力的場景至今未能在大眾中普及,而其中隱藏的原因則深深地依賴於整個產業鏈從軟體到硬體的銜接。

有行業專家曾對VR技術的不足點做出總結:首先,技術研發遇到了創新難題,突破點相對單一而系統性突破又十分稀缺;其次,應用研發眾多,但基礎性的突破創新卻寥寥可數;再者,相對於娛樂領域的使用,戰略行業對於虛擬現實技術的應用相對較少;最後,虛擬現實技術側重於視覺展示,而缺乏交互式體驗的發展。

黎明來臨的前夜:VR遊戲離爆發還有多遠?

作為遊戲來說,開發者希望創造一個虛擬世界,讓玩家能夠與其中的角色進行真實互動。然而,由於交互式體驗的不足,遊戲世界就像是一座無法進入和與之互動的幽靜城堡,玩家無法真正融入其中,從而降低了遊戲的吸引力和用戶體驗。

如果能夠打破技術壁壘,克服這些挑戰,就能夠進一步推動其發展和普及。只有在技術創新方面實現系統性突破、在基礎性創新上有所建樹、在戰略性行業應用方面取得突破和提供更具交互性的體驗,虛擬現實技術才能更好地實現其潛力,帶給市場更加豐富的、無限可能的新世界。

近年來VR技術迅猛發展的歷程有目共睹,然而不可否認的是,為了滿足在線遊戲中低延遲的需求,傳統的內容分發網路(CDN)往往難以勝任。因此亟需在時限敏感的網路(TSN)或雲原生理念下探索全新的技術方案。

事實上,過去由於硬體設備的發展進展緩慢,虛擬現實產品給用戶帶來的不適感迅速地削減了本來充滿好奇的體驗者人群。就像一位領導者在團隊建設中的重要性一樣,缺乏優質的VR遊戲產品也進一步拉大了玩家與遊戲之間的鴻溝。

同時互動和遊戲開發中常常涉及到商業化問題也需要得到重視,這不僅需要平衡開發者和用戶的利益,還需要考慮到交互體驗的完整性和用戶數量的增長。這是一個錯綜複雜的難題。

黎明來臨的前夜:VR遊戲離爆發還有多遠?

目前,2023東京電玩展(TGS)正在籌辦當中,這個首次舉辦於1996年的電玩展是世界上最大的遊戲活動之一,全世界的遊戲發行商和遊戲愛好者都會參與其中,VR遊戲自然也是近年來的大熱,《惡靈古堡4 重製版》VR 模式就將在TGS 2023上亮相。

雖然VR技術還有很長的路要走,但隨著科技的不斷進步和眾多公司的積極探索,相信VR遊戲在不久的將來會繼續帶給市場眼前一亮的驚喜。

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