並非不可能完成的任務。
2001年上映的《黑鷹計劃》(Black Hawk Down),是雷利·史考特執導的經典戰爭電影,叫好又叫座。
它可能不是最棒的戰爭片,卻成為了後世軍事射擊類遊戲常常參考的一個成功案例——情節緊湊、代入性強,在有限的時間和空間裡展示了多維度的現代戰爭。你能在許多遊戲裡見到對於這部電影的直球致敬或是學習。
最近的一個例子,就是《三角洲行動》推出了一個全免費改編戰役,按《黑鷹計劃》中的情節,安排了7個任務。從一開始的索降抓捕,到黑鷹墜落後的營救行動,再到「摩加迪沙長跑」的血戰突圍,都被製作成了具體的關卡。
三角洲IP下,曾經的《三角洲特種部隊》系列就做過「黑鷹墜落」。而《三角洲行動》的戰役有了UE5引擎和當代渲染技術的加持,用遠勝過老《三角洲》的畫面和演出質量還原了電影中的分鏡與名場面。
請記住這個從飛機上摔下來的倒霉蛋
但就結果而言,這次的聯動更新卻產生了一些「認知錯位」——例如,遊戲中設置了非常「硬核」的玩法內容,遊玩體驗不符合玩家的預期。可與之相對,你還是能見到一些玩家肯定遊戲的難度設計,認為這確實還原了曾經的三角洲的戰術要素含金量,以及原作電影中的緊張氛圍。
Steam上的一例評價
這背後實則可能存在著一系列的「錯配」——不同玩家對於「黑鷹墜落」的印象、對於新舊「三角洲」的印象、對於過往射擊遊戲難度的印象,有著不小的差異。
從這裡,我們也不難看出在如今製作高規格的FPS戰役內容,存在怎樣的執行難度。
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我們還是先來回顧下真正的「黑鷹墜落」事件吧。
「直升機從海上滑翔而來,然後向右轉彎,沿城市西部邊緣向東北方疾馳而過,摩加迪沙的可怕現實在他們眼前展開,這是一場災難,是世界徹底毀滅之都。這座城市仿佛被某種致命的城市疾病所蹂躪。為數不多的幾條鋪砌街道搖搖欲墜,到處都是堆積如山的垃圾、瓦礫,和燒毀的車輛的鏽跡斑斑的殘骸。……」——馬克·鮑登,《黑鷹墜落:現代戰爭的故事》
1993年10月3日下午,16架滿載美軍的直升機從索馬利亞的摩加迪沙國際機場起飛。他們的任務是抓捕在市中心開會的兩名高官,任務代號使用了希臘神話里和平女神的名字:「艾琳」(Irene)。
此時的索馬利亞內戰頻仍,聯合國派遣救援機構與維和部隊,卻遭到當地軍閥艾迪德的百般阻撓,抓捕艾迪德變成了干預重點。
礙於國際觀瞻,這次抓捕艾迪德幕僚的行動沒有動用裝甲車和重火力。僅由包括「三角洲」特種部隊和「遊騎兵」特遣隊在內的百餘名精銳,乘直升機索降完成抓捕,再坐上悍馬快速離場。整個行動預期不超過30分鐘。
可是隨著兩架黑鷹直升機先後被索馬利亞民兵的RPG火箭擊中、墜落,美軍不得不分兵救援,再被十倍於己的民兵圍攻,陷入了15個小時的持久戰,付出19人陣亡(其中1人是巴基斯坦士兵)、73人受傷的代價,才成功突圍。
「黑鷹墜落」事件至今都在激發人們對戰爭與和平議題的深刻思考,少量精銳士兵跟靠數量取勝的民兵打得有來有回,也是少數讓「特種兵」在軍事舞台上處於中心的現代戰爭,令這次戰役天生帶有戲劇性,所以,從好萊塢大片到電子遊戲,後世的流行作品都很熱衷於改編這段「經典橋段」——例如飽受讚譽的《黑鷹計劃》。
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雷利·史考特執導的《黑鷹計劃》,是大多數人了解到摩加迪沙之戰的窗口。
該電影改編自1999年由記者馬克·鮑登出版的同名書籍,相較這本紀實文學,電影的視覺體驗更直觀,知名度高一些,但歷史準確度其實也差了些。
商業片要調動觀眾情緒,難免會犧牲歷史細節;商業片的長度又只有2-3個小時,不可能全盤還原15個小時的原型戰役。所以,編劇不得不將百餘名參戰士兵的精彩故事,濃縮到數十位標誌性人物身上。
片中三角洲的「胡特中士」就是許多參戰者形象的集合
「艾琳」行動一開始很順利,沒有碰到太強的抵抗。第一名傷員是新兵布蕾克本,這個倒霉蛋在索降時沒抓住繩子,摔在地上受了重傷。電影做了美化,多了民兵向直升機射擊RPG的橋段,顯得他像是因直升機做規避動作才失手的。
當天夜晚,由於視線受阻,小鳥直升機要求地面部隊使用紅外指示器標記空襲目標。電影刻意安排美軍朝敵人的建築投擲指示器,這是為了增加情節戲劇性和緊張感。真實情況是,美軍僅用指示器標記自己人,小鳥只管對著沒被標記的地方狂轟濫炸,更省事。
又比如知名的「摩加迪沙長跑」,因為營救車隊裝滿傷員,一些士兵只能步行突圍。突圍到最後,索馬利亞民眾夾道歡迎的橋段,只能解釋為意識流的藝術加工。
但這些失實之處,最終沒有妨礙《黑鷹計劃》電影成為戰爭片經典。
從雷利導演到整個《黑鷹計劃》劇組,他們自有一套重新演繹這個故事的內容呈現邏輯。在尊重基本故事脈絡的前提下,《黑鷹計劃》電影注重視覺體驗的真實感呈現,以不同於文學的表達方式,達到相同的、身臨其境般的效果。
由於電影得到了軍方支持,主要演員均接受了高強度軍事訓練。還有一些戰役親歷者,幫助演員塑造形象、了解戰役細節,乃至親自作為群演參加拍攝。
遊騎兵教官向演員講解持槍行進動作
軍方拉來了真正的黑鷹和小鳥直升機,片中大多數有它們出場的鏡頭都是實拍,光是為了拍好行動開頭的索降,這些直升機就起降了8次。黑鷹墜落那段沒法實拍,劇組就把黑鷹模型吊起來,模擬墜落軌跡把模型往地上摔,最後才用特效補上螺旋槳。
在空包彈和煙火的大膽運用下,片場的槍聲和爆炸聲震耳欲聾,讓演員們實打實感受到恐慌,「根本不用演」。
雷利導演想把《黑鷹計劃》打造成一部反戰電影,所以故意將戰爭的血腥一面揭示出來。片中,有美軍士兵被子彈打斷手指,或被射中腿部動脈流血不止,或被RPG直接命中炸斷下半身。
索馬利亞人也很慘。在戲劇化處理的情節中,就有兒童將步槍端在腰間掃射,誤殺了親人,隨即扔下武器痛哭流涕。
2002年1月,《黑鷹計劃》電影在美國全國上映,蟬聯了三周票房冠軍;同年得到了四個奧斯卡提名。
據美聯社報道,索馬利亞人也通過各種渠道觀看盜版《黑鷹計劃》。一位「在戰爭中失去了9個朋友」的索馬利亞人表示,電影「劇情太誇張了」,但也「重現了我們的沙地街道和破敗的建築,以及索馬利亞人瘋狂的戰鬥方式。」
可以說,《黑鷹計劃》用最為逼真和殘酷的畫面,彌補了歷史性的缺失,將戰爭直白地擺在每一名觀眾面前,才達到了後世戰爭片難以逾越的高度。
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好萊塢一直在對遊戲行業產生影響。好比二戰背景的《搶救雷恩大兵》,就影響了從《榮譽勳章》到《決勝時刻》的一代FPS遊戲深耕二戰題材。
《決勝時刻》也有參考《黑鷹計劃》電影的分鏡
類似的例子會讓人產生誤區:2003年發售的《三角洲特種部隊:黑鷹墜落》(以下簡稱「老《三角洲》」),這部異軍突起的現代戰爭題材射擊遊戲,也由電影改編而來。
老《三角洲》的黑鷹墜機現場
其實老《三角洲》只是蹭了電影熱度,內容還是改編自鮑登的紀實文學原著,許多關卡都有別於電影,缺少令人記憶猶新的名場面。
不過,老《三角洲》也在系列中首次用電影化敘事加腳本演出充實線性流程,亦配合故事情節製作了大量前作見不到的巷戰場景。
只有遊戲能讓玩家親身體驗面對平民是否要開火的道德抉擇
而且平民扔過來的石頭真能砸掉血
因為玩家只能從單一視角看世界,看到的內容有限,可選擇的標誌性人物更少。所以在共計16個任務的設計上,老《三角洲》也有自己的敘事邏輯和思考。
製作組Novalogic對戰役進行了合理架空,他們基於「黑鷹墜落」事件發生前的武裝衝突,安排較簡單的前中期任務,補足故事背景,同時完成新手引導。在劇情上,三角洲特種部隊的出場時間提前,玩家將扮演一名虛構士兵,於不同的參戰部隊間轉換視角,了解索馬利亞維和行動的始末。
遊戲中期的兩個任務,要求玩家保護被索馬利亞人襲擊的巴基斯坦維和車隊,然後在夜晚潛入摧毀艾迪德電台。這兩個任務就是根據1993年6月,維和部隊與索馬利亞人圍繞廣播電台展開的衝突改編而來。
老《三角洲》任務:保護車隊
復刻史實的「艾琳」行動構成了後半流程,難度陡增的五個巷戰關卡讓玩家四處碰壁,跟前半段流程的順利形成了鮮明對比。
這裡也有從飛機上摔下來的倒霉蛋
「摩加迪沙長跑」後還有個刺殺艾迪德的架空任務。根據史實,艾迪德死於內戰中槍傷的併發症,將這段歷史做成暗殺行動,宛如一場復仇之戰,於內容和情感兩方面為流程收尾。
儘管很難說有多少人堅持到了這一關,因為老《三角洲》是出了名的高難度。玩家角色身板脆,挨不了太多子彈,也沒有呼吸回血機制,只能滿地找血包。由於資源和存檔次數都很有限,通關極其依賴背版技術,亦缺乏重玩價值。
老《三角洲》坐鎮悍馬炮塔的關卡里常有RPG按腳本秒殺玩家
但老《三角洲》正因其「硬核」受到追捧,從來不缺忠實粉絲。就它在FPS發展史上的地位而言,它也值得迎來一次風光的重製。
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二十多年後的《三角洲行動》,並不缺少對《黑鷹計劃》電影和老《三角洲》的致敬要素。例如,摸金模式「烽火地帶」里常見的防護頭盔,都是當時三角洲和遊騎兵的標準裝備,3級頭上面還寫有電影主角艾佛斯曼中士的名字。
這個2級頭不咋防彈,也把三角洲隊員害慘了
在新《黑鷹計劃》戰役的前瞻直播中,這些開發人員表示要為玩家們帶來「60%的經典還原」和「40%的新體驗」。
「新體驗」不難理解,就像我們前文評析《黑鷹計劃》電影時那樣,商業片要符合院線電影的敘事邏輯,難免就會犧牲歷史細節。同樣,FPS遊戲要製作合乎遊戲性和演出/交互體驗的關卡內容,就必然難以實現對某個具體文娛作品的一比一復刻。
而《三角洲行動》的確在敘事方式上做了一些思考。例如有個名為「義無反顧」的任務,在社區中的評價就獲得了還不錯的評價,它補充了老《三角洲》忽略的、墜落的第二架黑鷹直升機「超級64」的故事。
「超級64」墜落後,兩名三角洲隊員自願前往墜機現場營救機組,最終因寡不敵眾雙雙陣亡,唯有駕駛員杜蘭特活了下來。這段英雄故事被新「黑鷹墜落」戰役做成了類似《最後一戰:致遠星》最後一關的生存戰,玩家一方無法改變歷史,只能在彈盡糧絕前撐久一點,看著民兵蜂擁而至,彈藥越打越少,將戰爭的絕望刻入骨髓。
「義無反顧」
可以說這次的聯動任務在大框架、或者說整體概念上做得都相當有特色。問題就在於,從關卡節奏、系統設計再到一些細節上的呈現,如何實現合理的內容把控,對於國內的開發者來說還是一個需要花費更多時間去學習和調優的過程。
譬如,《黑鷹計劃》電影所涉及的大多數情節,在實際的遊戲體驗中就很難以一個「折中」的平衡點呈現。包括交戰強度過高的行動開頭、朝敵人丟指示器引導空襲的步驟……在遊戲性方面,整個戰役試著維持老《三角洲》的「硬核」「擬真」本色,但又期冀於引入兵種合作機制,為只有「Old School武器」可用的流程帶來新意,這本身就拉高了整體內容把控的難度。
從醫療兵手中接過繃帶
如何把世紀初佳作的風味做進2025年的戰役關卡里,恐怕並沒有大多數人想像的那麼簡單:FPS玩家所牢記的那些經典FPS戰役,很大程度上都已經成為「舊時代的手藝」,即便今天的歐美FPS大廠,也很難復刻前幾個世代的優秀單人戰役體驗。
而具體到「三角洲」這個IP身上,「硬核」意味著曲高和寡,戰役的高難度本就會干擾「黑鷹墜落」故事面向當代玩家的普及和呈現。像是匕首、夜視儀、榴彈發射器等利好玩家的經典裝備遭到「沒收」,這又降低了流程的趣味性和擬真程度——該怎麼實現這樣的平衡,則是開發者們應該在今後思考的重要課題。
「黑鷹墜落」是現代軍事史中百里挑一的好故事——其中有對戰爭的敬畏,也有對和平的祈望。我也希望,在吸取了更多的經驗與教訓之後,現今的遊戲開發技術能夠再次演繹好這部百看不厭的經典。