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NDS停產十年後,我終於玩到一款純正的掌上RPG

2024年08月18日 首頁 » 遊戲速遞
令人懷念的掌機年代
如果你也像筆者一樣,是生於八零年代、長於九零年代,掙扎在當代的遊戲玩家,你或許會對掌機頗有感觸。
早年的遊戲廠商會想方設法來發揮掌機特性,儘可能地發掘掌機上能夠為可玩性提供加分項的功能特質。就像一代神機NDS,由於其搭載了開創性的上下雙屏與麥克風,讓當時許多廠商絞盡腦汁創新,讓自家遊戲能夠「配得上」如此獨特的機能,這股浪潮也為那個時代貢獻了不少因NDS而誕生的經典作品。

NDS停產十年後,我終於玩到一款純正的掌上RPG

正如《逆轉裁判:復甦的逆轉》中的「科學搜查法」,NDS掌機將新系統發揮的淋漓盡致。因為利用了觸摸屏來塗抹魯米諾試劑,在收集指紋的場景、我可以對著麥克風吹氣來吹走鋁粉。甚至得益於NDS的3D處理能力,遊戲還出現了此前該系列從未出現過的影片證物,這些均使得遊戲裡探案過程的沉浸感大大提升。

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可以說,正是因為這些頗具巧思的NDS遊戲既成就了這些獨特的遊戲,讓NDS成為了被一代人懷念的神機。乃至現在有人認為如今的NS在當掌機時遠遠不如原來的NDS。
為什麼?
因為缺少專門為掌機而開發的遊戲。
遊戲技術向前發展,能滿足玩家移動遊戲需求的反而少了。

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《美妙世界》需要使用按鍵和觸屏同時操作兩名角色,在分屏中合力克敵
然而上周,我試了試莉莉絲的《劍與遠征:啟程》(下稱《AFK2》),本來只是想當個放置遊戲來玩,混混時間,但試了試它那個豎屏大世界後。那個設計還真給了我幾分NDS遊戲的感覺。

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怎麼講?我們對比一下。
這是我們看到的,內置大世界的手機遊戲的樣子,占大半個螢幕的虛擬手柄,操作對標3A,甚至本身就是3A移植。確實很好玩,也很刺激,但要玩的話大部分人還是更願意在PC或主機上玩,而不是手機上。
這也是為什麼前段時間蘋果公布一批AAA遊戲在iPhone的銷量,成績相當慘澹。

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跟上面一比你就懂我意思了,這已經不是幾個拇指的問題了
而這個,是《劍與遠征:啟程》的樣子,它針對對手機平台做了針對性的優化,雖是大世界,遊戲卻只有5G的包體,並且內置手機省電模式,更重要的是包括跑圖、戰鬥、解迷、釣魚的一系列玩法,都做了相應的設計。
這既是在RPG遊戲中很少見的輕量化體驗,又讓我回想起第一次玩到手遊,沒有主機-手機鄙視鏈的那時候——很多手機遊戲既有趣又有創造力的設計。

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熟悉的拇指操作已經能覆蓋所有的遊戲玩法
比如神廟逃亡,水果忍者,那時在朋友圈發「高分「可是很潮,也是很被核心玩家所認可的事情。
但現在由於廠商之間的技術競賽,手遊的」活兒」越整越大,遊戲也越來越大。對標工業化大產能的多端遊戲勢頭正盛,反倒越來越少的廠商,去挖掘手機特有的,移動端本身的樂趣。

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時代的眼淚
簡言之,手遊不那麼像手遊了。印象里現在能玩到的要麼是些短平快的小遊戲,要麼是些PC/主機體驗優於移動端的多平台大作。
但正如NDS的時代雖然已經過去,核心玩家們對於NDS的需求仍有餘韻,甚至在鹹魚等平台NDS被炒上了6500的高價。與之對應的,原生手遊的搜索資訊也從未完全淡出視線。換言之,人們對於原生移動端遊戲的需求依然還在。

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而這也是為什麼,對我這種哪怕幾乎不玩放置卡牌的遊戲玩家,AFK2的RPG大世界也讓筆者玩起來感覺很有吸引力。

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莉莉絲的「啟程」,也是掌機時代的再啟程
在這個遊戲類型趨於同質化「求新求變」的當下,莉莉絲展示了一個「回歸初心」的可能性。
隨著8月8日《AFK2》在國內的公測上線,這款有著魔法繪本畫風與史詩感音樂加持的「原生RPG手遊」,在上線之初便獲得了iOS暢銷榜前五、免費榜榜首的不菲成績。

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筆者之所以選用「原生手遊」來定義《AFK2》,是因為它和當年那些大放異彩的掌機遊戲,以及最初的原生手遊擁有很高的相似度。類似手機平台早期的《無盡之劍》曾將螢幕的這一操作延展到極致,如今《AFK2》則選擇往豎屏便捷式操作的可能性上進行挖掘。
手機最初的使用方式就是豎屏,而作為原生手遊的《AFK2》也有著對於「豎屏操作」的執著。

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遊戲始終沒有要求或者誘導玩家把螢幕橫向放置,並迫使玩家使用「從主機生搬硬套過來的」的虛擬手柄進行操作。

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相反,玩家僅需一根大拇指便可完成全局操作,操作難度大致也就介於26鍵打字與9鍵打字之間,更是對玩家的操作精度和速度沒有任何的要求。

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遊戲支持PC版本,需要「更廣闊視野」的玩家們可以自行選擇
至於遊戲核心的「掛機養成」玩法,也讓養成本身能夠在「地下」運行,不用擔心專注螢幕時間過長而引起懷疑。
上班摸魚也好,上課偷玩也罷,只要是不展示螢幕,玩家的動作與「回覆資訊」、「刷短影片」等日常使用情景別無二致,這賦予了AFK2極高的隱蔽性:開會能玩,如廁能玩,浴缸泡澡能玩,跟對象約會時甚至都可以以「回復工作資訊」的名義點上那麼幾下。

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除了極具便攜性外,「專為手機打造」的特性也令其體驗獨樹一幟。
以戰鬥方面為例,該作所採用的自走棋玩法使得玩家可以單手完成布陣,一鍵自動戰鬥,無需冗餘操作,讓玩家搓玻璃的手指得以慢下來。

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而在養成方面,「共鳴之手」、「一鍵換裝」等設計,則是採用職業共享裝備和英雄平均等級的方式來為玩家減肝減負,抽到新英雄、獲取新裝備後不再需要繁瑣地進行各種替換、重複養成等繁瑣步驟。讓玩家不再因為繁瑣地養成步驟而需要隔三差五地拿起手機反覆琢磨,而是隨時可以「暫停」。這種「隨時可拿起,隨時可放下」的體驗,不似目前各類養成手遊想盡辦法地占用玩家的碎片時間的風格,反倒是頗有舊時代掌機隨時可停,隨時可關的魄力。

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除去戰鬥和養成,AFK2作為一款RPG手遊,故事是遊戲最主要的組成部分之一。這個西幻風格的故事圍繞著玩家所扮演的大魔法師「梅林」為展開,講述了一場輕鬆且充滿「爽點」的劍與魔法冒險故事。
筆者無意進行過多劇透,我們不妨把話題轉移到豎屏模式之下,AFK2劇情體驗的獨到之處。

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在豎屏之下,單次展示的台詞會需要更加簡練和精確,而優秀的短對話設計則給玩家們帶來了閱讀插圖故事繪本的觀感。角色之間的距離被豎屏拉近,篝火夜談的氛圍便躍然螢幕之上。
自然的配音與對話期間的角色動態,則讓人物會隨著經歷的變化而展現出喜怒哀樂,而不是單純的插圖,或者「沒有感情的劇情機器」。

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而在劇情對話以外,在劇情動畫CG方面,豎屏的展示尺寸也要求動畫在調試過程中更加精確地聚焦主要角色。鏡頭距離的拉近,讓CG中的人物與玩家之間的距離近在咫尺,這正是豎屏的優勢。

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再加上《AFK2》本身就擁有相當細緻的建模和出彩的角色設計,與其中英雄的互動仿佛置身於在NDS上偷玩《愛相隨》時的往日重現。或許《愛相隨》的臉紅心跳是情竇初開時期的專屬,但在《AFK2》中與贈禮之後解鎖的好感度與傳聞,則像是成年人的「互訴衷腸」。

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同樣,在《愛相隨》中玩家可以通過觸碰角色「捏臉」來增加好感度,而《AFK2》也將「觸摸」的好感提升方式加入遊戲,當玩家觸摸角色並獲得回應時,正如《愛相隨》中「虛擬女友」的睡前囈語給玩家的獎勵,筆者甚至會因為自己的「大膽出擊」而產生些許的成就感,同時暗暗慶幸自己的「長大」,讓我有了與年齡相符的「愛好」。

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當你標定了心儀的英雄,更是能反覆地在圖鑑中端詳其卓越風姿,正如瑟西婭轉身翹腿的一瞬驚艷。你打開下面的動圖,甚至可以拿其它遊戲的角色橫屏展示界面來對比,看看哪個是在世界中,哪個是被捧在手上?

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總而言之,追求手遊原味的道路上,AFK2終是竭盡全力為玩家呈現出了一個如夢如幻的伊索米亞。它讓被吸引而來的新老玩家得以毫無壓力的踏足這場冒險之旅,也讓我藉此機會,尋獲到了掌機時代那闊別已久的美妙感覺。
數值卡牌如今也要拋棄強度焦慮了
回歸遊戲類型,《AFK2》畢竟還是一款放置類數值卡牌遊戲。

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數值本身似乎天然就與練度焦慮掛鉤,然而莉莉絲為了破除這一針對平民玩家的詛咒,幾乎無限地壓低了資源獲取門檻。
照常規數值卡牌的設計思路來看,在玩家戰力到達一定階段後,勢必會通過卡戰力或卡陣容的方式,來逼迫玩家氪金抽卡來獲取更強力的陣容以及提升練度,但《AFK2》卻反其道而行之:筆者在入坑第一天就發現這遊戲的超稀有傳奇英雄獲取門檻奇低,同時「上線持續領到全英雄」的福利,也讓養成陣容所需投入大幅縮減。

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正如傳統的RPG遊戲所譜寫的冒險故事中,從來就不存在「付費買夥伴」這麼一說,《AFK2》同樣秉承著這一理念做出了放在今日的手遊市場,也不失為一種稍顯「出格」的復古舉動,讓冒險中的夥伴不會因為「餘額不足」而缺席,這正是RPG的神韻所在。
試問哪裡還有比上線收獎勵正反饋更高的日常任務?
結語
總而言之,《AFK2》仿佛把筆者帶回了那個和同桌在課桌下偷偷玩掌機的時代,同桌的男孩當年只能在自習課老師的眼皮子底下伸著脖子看著霸著nds不撒手的我,一遍又一遍地讀檔《火紋:光影英雄》,而當時的我並不明白「分享」的重要。

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如果今天再和多年未見的他坐在一起,我們之間或許已經沒有了什麼共同語言,我們或許只會各自玩手機,但我還是想要給他看看我手機里的《AKF2》,新的話題或許就能從伊索米亞開始。
當然,也希望隔著螢幕素未謀面的我們,也能在伊索米亞相聚。

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