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《天機行:古朝之影》試玩報告:軒轅依舊在,千里天機行

2026年09月16日 首頁 » 遊戲速遞

「斷不了,前塵舊事。」

感謝B站「游先看」的邀請,我們提前體驗到了《天機行:古朝之影》的早期版本。

本作由傑什登——台灣老牌代理商與發行商自主研發並發行。其寫經典國產遊戲「軒轅劍」系列之意,練現代化回合制RPG玩法之形,合二者之力,讓我在試玩的兩個半小時裡,恍惚間瞥見了一些短暫的童年回憶。

天機行古朝之影試玩報告軒轅依舊在千里天機行


比之一部全新的作品,《天機行:古朝之影》會多幾分傳承與延宕的意味。它落筆輕盈,或許缺少一些野心,但的確有故人之姿,同時又不乏幾分新意。不過,無論如何變化,本作的核心樂趣,仍不脫離經典RPG的三要素:劇情、養成,以及戰鬥策略。

《天機行:古朝之影》的故事發生在唐天寶年間,此時巴蜀兵亂徒生異變,「玄機教」趁勢在民間抬頭,大有割州牧民的跡象。朝廷派內廷秘部「天機衛」前往平亂,非但折兵損員,連掌帥大將崔淵都一併倒戈,殺盡同袍後不知所蹤。唯有玩家扮演的主角,重傷失憶,但一息尚存,被天機衛同道李凌所救。遊戲也就此開始。

這次試玩,大致開放了兩張城鎮地圖、兩張迷宮地圖,以及部分的大地圖區域。

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儘管單個地圖體量都不算大,但就劇情與玩法的填充而言,稱得上是短小精悍。哪怕不刷任何等級,僅僅只是推進主線、清理寶箱、完成支線,以及擊敗隱藏敵人,就能把試玩的兩個半小時填充得滿滿當當。甚至在試玩結束時,我仍然還剩一隊強敵沒能戰勝。

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《天機行:古朝之影》對RPG流程的節奏把控,有一種古樸的錯落有致感。主線緊湊而支線輕巧,玩起來全無作業壓力,又不至於砍瓜切菜。能做到這一點,很大程度上要歸功於開篇所說的「形意」結合。

本作對地圖迷宮的理解與呈現,都非常復古。陽平關的地圖就是一個簡簡單單的倒T字結構,有客店、藥房、雜貨鋪以及幾間民居。其上分布著寥寥幾位NPC,展現關隘的生活氣息,同時分發一些增添趣味的小任務。根據晝夜不同,地圖上還會出現不同任務分布的差分。

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但假如不主動與NPC閒聊,也不尋找隱藏寶物,你大可以在兩分鐘內跳過這一區域,直奔下一個主線區域。

迷宮甚至更加簡明,探完岔路原路折返,或繞回主路,一走到底即可。為了豐富迷宮的探索體驗,本作加入了諸如鉤鎖和潛水一類的地圖互動機制,但整體上也不複雜。更不存在什麼古早硬核的奇怪解謎環節,或者卡進度的強度鎖。

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只要不主動挑戰強敵,遊戲就不會在戰鬥方面為難玩家。當然,前提是能上手並熟練本作的回合制戰鬥系統。

《天機行:古朝之影》使用了經典的「半即時」制回合戰鬥,即敵我圍繞行動條速度決定先後順序,並展開對應策略的回合制玩法。而在以往的基礎上,本作額外加入了連擊、連攜、反擊等等更多的即時反應元素,使得遊戲在戰鬥上更現代了一些。

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這些即時指令中,有消耗資源主動觸發的連擊,也有無條件主動觸發的防禦,根據人物具體屬性,還有概率觸發閃避和反擊。哪怕數值上的提升並非舉足輕重,但考慮到即時指令的廣大覆蓋面,用與不用這套系統,肯定會造成體驗上的顯著區別。

最直接的感受,自然是遊戲在戰鬥節奏上的明顯加速。

當玩家做出各種行動,尤其是使用克制屬性擊破敵人守勢,使其崩潰眩暈時,角色會獲得大量續勁,目前至多累計三次連擊的計量。同時,遊戲本身也提供技能連攜選項,即使用多個靈氣資源,連續釋放兩次主動技能。而在這一連攜的基礎上,你還能進一步花費續勁使出更多追擊,也就是說單個角色一回合內的行動爆發力,可以有五次之多,這在很大程度上改變了本作的回合決策模式。

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除了明顯且傳統的屬性克制,以及技能效果間的聯動增益外,《天機行:古朝之影》的戰鬥上限,更多體現在玩家擊潰敵人時,能通過技能連攜和連續追擊,爆發出多高的總傷害上限。由於敵人眩暈期間會有高額易傷,同時眩暈窗口又比較有限,而遊戲又採用半即時制,所以如何分配擊潰手、Buff手與最後輸出手的行動順序,以及決定靈氣資源的投入配比,也會是本作回合制策略玩法的一大把玩點。

苦於機師性能的玩家也不用擔心,《天機行:古朝之影》的QTE系統完全不會改變回合制RPG原本的戰鬥節奏。因為,本作的各種即時反應窗口非常寬裕,看到提示前後近1秒,都能觸發指令,可以說相當輕鬆自在。

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這套圍繞行動順序、擊潰易傷與連擊爆發的玩法,顯然是能支撐起全流程的戰鬥樂趣的。哪怕試玩目前只開放了三名角色,只有封面角色的一半,其回合制玩法也已經很好地運轉了起來。

以本次試玩的最終Boss鸞鳥為例。是否合理使用遊戲給出的機制,會對戰鬥強度造成質的影響。

這場戰鬥至少需要用到兩個技巧:其一,是通過連攜和追擊的爆發傷害,處理掉Boss的場地機制,快速拔掉兩個靈氣核心,大幅度降低終極技能的傷害;其二,是利用主角上官朔的盾擊技能效果,將鸞鳥的行動條順序儘量延後,減少其攻擊頻率,為戰鬥增加容錯。這些都是非常成熟,同時也足夠有趣的半即時制戰鬥設計。

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遊戲在戰鬥上的巧勁,也符合《天機行:古朝之影》整體上給人留下的第一印象。開發團隊希望本作能以一種輕盈的姿態和玩家見面,它會有屬於自己的設計,但不至於在難度上和深度上出現代溝。沒有驚世駭俗的成就,更多是勾起——或創造一些愉快的回憶。

於遊戲本身而言,這沒有任何問題。我們的市場足夠大,容得下體量各異的遊戲。在ARPG扛鼎主流的當下,也確實需要更加多元的遊戲類型。能夠擁有一款承襲過往底蘊的文化作品,那更是錦上添花的事。

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這次數學題簡單不少

但從目前的養成玩法與畫面美術上看,《天機行:古朝之影》顯然還有很長一段路要走。由於儲靈核玩法還未實裝,在養成和技能Build上還不能下定論,但至少就已展示的裝備和技能升級界面來看,留給本作的意外之喜應該不多了。

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至於遊戲的畫面表現和美術選擇,相信也會招來異議。

在這個時代仍選擇保留Q版身形、固定視角、水墨風大地圖以及八向移動動畫,這些心思老粉應該都看得到。但即便如此,《天機行:古朝之影》的畫面也只能說是差強人意而已——不過,這確實也是無奈之舉,與其說放棄2D是力有不逮,這更像是被時代捆綁向前的結果,何況好的HD-2D視覺本身也並不好做。

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當然,現在說這些可能還為時過早,遊戲發布少說要到2027年。不管是對《天機行:古朝之影》本身,還是傑什登的開發團隊來說,他們的單機旅程都才剛剛開始。沒有什麼事是一蹴而就的,既然這千里之行,前人已經走過,現在慢慢再試一次,又有何難?

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