在 MAGIC 2023 (Monaco Anime Game International Conferences 2023,摩納哥國際動漫遊戲大會)的一個專題討論中,日本電子遊戲界的兩位傳奇人物回顧了他們參與塑造的 30 年遊戲史。《Final Fantasy》系列製作人坂口博信和《惡魔城 X:月下夜想曲》製作人五十嵐孝司探討了日本遊戲如何火遍全球,如何在 2000 年代陷入頹勢,又是如何在過去的十年裡重新崛起。
坂口博信表示 1986 年推出的初代《勇者鬥惡龍》極大地啟發了他。他原本認為在 NES(日本稱為 Famicom,即紅白機)上開發 RPG 是不可能的,直至堀井雄二在國內一舉成名。但他也坦言,儘管自己很欣賞同年發布的《薩爾達傳說》,但沒能從中直接獲得開發新作的靈感。
「任天堂和宮本茂的遊戲是另一個層次上的東西,」坂口說,「可以說,《超級瑪利歐》已經包含了某種程度的劇情故事,」他補充道,「我認為《薩爾達傳說》的故事是它的延伸。但故事並不是這些遊戲裡最重要的部分,而我個人則想要製作一款以故事為先的遊戲,所以《勇者鬥惡龍》更接近我想要實現的目標。配樂和系統固然重要,但最終使《勇者鬥惡龍》與眾不同的是堀井雄二創作的故事情節。」

初代《Final Fantasy》海報
五十嵐孝司的經歷則恰恰相反。他曾表示自己在創作《惡魔城 X:月下夜想曲》時受到過《薩爾達傳說》的影響。
「在我的遊戲裡,動作是最重要的元素,」五十嵐說,「我認為動作遊戲類似訓練營,因為你必須在恰好的時機進行跳躍和躲避。動作如果沒有了目的,就會變成枯燥的折磨,所以我們需要用故事來激發玩家的興趣。在這個層面上,故事雖然重要,但不是最重要的。」
如果說《勇者鬥惡龍》造就了日本的 RPG 風潮,那麼坂口博信的《Final Fantasy》系列則讓 JRPG 走向了世界舞台。坂口博信表示自己雖然樂見自己的遊戲能在日本國內的 NES 和 SNES 平台上受到歡迎,但也沮喪地發現它們在西方市場上的反響並不如意。

「當時的西方人覺得像素藝術和三頭身角色都是小孩子喜歡的,」坂口說,「我們想方設法擴展業務,卻沮喪地發現我們的遊戲在那裡寸步難行。直至我們往《Final Fantasy VII》中加入 CG 的時候,轉機才終於出現。」
《Final Fantasy》系列成為了初代 PlayStation 和 PlayStation 2 上最具標誌性和最受歡迎的遊戲系列之一。但到了 PlayStation 3 時代,除任天堂之外的日本遊戲都開始失去影響力。
「我認為其中一個主要原因是,像 NES 和 PlayStation 這樣的遊戲機是用途高度特定的硬體,」坂口表示,「這就使日本開發人員在學習使用硬體上占據了優勢,因為我們可以直接用日語向任天堂或索尼提問。所以那個時候 —— 雖然這麼說可能不太禮貌 —— 日本遊戲的質量是高於西方遊戲的。因此玩家們會覺得日本遊戲比西方遊戲更有意思。但隨著硬體的開發門檻下降,情況迅速發生轉變。」

PlayStation 3 主機
「日本開發者一直專注於平台遊戲開發技術,但北美和歐洲擁有悠久的 PC 遊戲文化歷史。」五十嵐說,「等到主機遊戲和 PC 遊戲開發環境的差異被抹平,日本開發者也就無法繼續依賴他們在主機遊戲開發方面的專業知識,而是必須去掌握 PC 開發技能。」五十嵐認為這是日本遊戲開始掉隊的主要原因。
坂口說:「許多西方玩家是玩著日本遊戲長大的。隨著西方工作室開發的遊戲質量越來越好,他們的遊戲就比玩家早已熟知的日本遊戲顯得更加新鮮。我認為在娛樂領域,新鮮感是極其重要的。」
之後,坂口博信離開史克威爾,創建了自己的工作室 Mistwalker。到了 2004 年,西方 RPG 開始超越日本的競爭對手。《上古卷軸》《闇龍紀元》《質量效應》等西方遊戲系列贏得了龐大的追隨者群體,反而像《Final Fantasy XIII》和坂口博信自己的《藍龍》等日本 RPG 沒能如過去那樣吸引主流觀眾。不過坂口博信表示他從不覺得有必要從西方 RPG 中汲取靈感。

《藍龍》遊戲截圖
「在西方,孩子往往很小就擁有自己的房間;而在日本,整個家庭都睡在同一個房間裡,」坂口說,「我認為,通過我們現在製作的遊戲可以感受到這種微小的文化差異。就算如今西方遊戲成為了主流,我也不覺得自己需要從中獲取靈感。我相信從根本上說,正因為我珍視自己的日本文化背景,我的遊戲才會吸引那麼多人的目光。」
但對五十嵐來說,情況則有些不同。他參與構建的「銀河惡魔城」類玩法至今仍是獨立開發者們最為鍾情的流派之一,更有數十個近期遊戲直接受到了《惡魔城 X:月下夜想曲》的啟發。
「我想先請大家退出我的地盤!」五十嵐打趣道。

《惡魔城:月下夜想曲》遊戲截圖
「不過認真地說,我認為作品之間相互啟發是很自然的事情。至於同類型的遊戲,我會儘量去體驗那些優秀作品。(《赤痕》系列的)的製作人更是會去研究這些遊戲,看看它們哪些地方做得好,分析哪些地方做得不好並引以為戒。從這一點上講,我覺得『銀河惡魔城』類遊戲的開發者是我們的朋友。我們相互學習,希望能創造出更好的遊戲。」
離開業界主要開發公司成為獨立開發者的日本傳奇製作人並非只有坂口博信和五十嵐孝司二人。許多才華橫溢的日本製作人都設立了自己的工作室,比如小島秀夫、鈴木裕和、名越稔洋。
「我覺得自己在科樂美無法製作我心目中粉絲們期待的那種遊戲了。」五十嵐說。
「手遊在日本越來越受歡迎。」他回憶說,「我認為,作為一家企業,轉變重心是正確的選擇。但其結果是我無法再製作同類型的遊戲了。這時,心中有個魔鬼的聲音告訴我:該放棄了。我認為或多或少,公司的發展方向和開發者的意願是在那個時候開始出現了分歧。」

小島工作室
隨著《薩爾達傳說:曠野之息》《潛龍諜影 5》《艾爾登法環》《Final Fantasy XIV》等遊戲的問世,如今的日本開發者可謂再度走在了遊戲行業的最前沿。話雖如此,如今的情況相比上世紀八九十年代已有了翻天覆地的變化。
虛幻、Unity 這樣的免費引擎提供的英文說明文檔多於日文,這就使日本開發者陷入劣勢。儘管任天堂仍舊保持了高度日本化,索尼 SIE 則已在 2016 年就將總部從日本東京遷到了美國加州的聖麥特奧市。
「任天堂是一家非常有創造力的公司,」坂口說,「他們想創造他們覺得有趣的遊戲,並且宮本茂仍然位居核心,而這又會反過來體現在他們的營銷策略上。這就是他們必須把總部留在日本的原因。而索尼(PlayStation)涉足的產業類型則更加寬泛。他們最大的市場在西方。在他們雄厚的營銷實力的加持下,將西方市場作為重心對他們而言是非常自然的決策。」

PlayStation 位於洛杉磯聖麥特奧的總部
「在我看來,索尼正把電子遊戲當做一種電影化的娛樂方式來對待,」五十嵐說,「當然,他們瞄準的是最大的市場,但我認為他們需要儘量靠近最優質的電影娛樂作品的出產地。而任天堂的本質則更接近一家玩具製造商。」
五十嵐表示,儘管他對《薩爾達傳說:曠野之息》和《艾爾登法環》等現代日本遊戲的成功印象深刻,他還是希望專注於自己最擅長的遊戲類型。
坂口博信則因過於沉迷《Final Fantasy XIV》而沒時間體驗上述遊戲。FF14 可謂現代日本遊戲裡最矚目的成功之一。大型 MMORPG 向來是西方開發商主導的地盤,但 FF14 卻能與《魔獸世界》《星戰前夜》《無盡的任務》等遊戲同場較量而不落下風。

坂口博信在 FF14 里的角色形象
「正如 FF14 的監督吉田直樹自己說的,它就像個《Final Fantasy》主題公園,」坂口解釋他心目中 FF14 如此成功的原因道,「從表面上看,它像一個 MMORPG。但實際上,它類似迪士尼樂園,是用來展示和紀念《Final Fantasy》系列 35 年來創造的角色和世界的遊戲。從這個角度上說,它甚至稱得上一個全新的流派。」
2019 年,五十嵐孝司的《赤痕:夜之儀式》發布,獲得眾多好評,其在 2020 年的銷量超過了 100 萬份。目前,五十嵐正在製作續作,但並未透露太多細節。坂口的工作室 Mistwalker 於 2021 年在 Apple Arcade 遊戲流媒體服務上發布了古典 RPG 遊戲《Fantasian》。他在 MAGIC 2023 上表示,希望能有機會製作續作,並把原作帶到 PC 平台。