對於遊戲玩家們來說,2025年絕對稱得上是一個「遊戲大年」,因為這一年不僅能看到許多新作問世,同時也有不少讓人耳目一新的「續作」出現,M站均分超80,在Steam銷量榜上占據第一的《真·三國無雙 起源》便是其中之一。
雖然《真三國無雙》一直都是個廣受玩家們喜歡的遊戲系列,在過去的時間裡其一直都在穩定的發布作品。但這次《真·三國無雙 起源》在玩家社區所引發的討論無論是在熱度還是深度上都可以說是近幾代之最。
一方面,由於《真三國無雙》的上一作體驗欠佳,這導致整個系列的口碑達到了一個從未有過的低谷。不管是官方還是玩家,幾乎所有人都希望《真三國無雙》系列能迎來一場徹底的變革。但另一方面,作為變革新作的《真·三國無雙:起源》卻完全拋棄了之前《真三國無雙》系列以「武將」為核心的做法,而這也引發了不少老玩家對於遊戲是否「變味」的擔憂。
不過,隨著遊戲試玩Demo和各種資訊的放出,《真·三國無雙 起源》對遊戲內容「大破大立」的做法在讓人眼前一亮的同時,收穫了不少玩家的認可。究其緣由,還是因為《真·三國無雙 起源》所謂的「大破大立」是真正做到了點上——在跳出了原來「無雙」系列範式的同時,對遊戲做出了很多十分大膽的改進。
首先,相比於原來以「武將」為核心的戰鬥系統,《真·三國無雙 起源》對其進行了一次巨大的改變,使其變得更傾向於當下玩家們熟悉的那些硬核動作遊戲。
在遊戲的Demo中,玩家一共可以使用九種武器,除了劍的招式是沿用原來《真·三國無雙 起源》系列的「純C技」(即在按下不同次數輕攻擊之後銜接重攻擊,打出不同的招式派生)之外,其他武器幾乎都在此基礎上,增加了一個核心的專屬機制。例如使用朴刀時玩家就需要通過不斷蓄力來一次性打出大量傷害,而在使用手甲時,核心的機制則變成了一個需要通過組合鍵擺出的「架勢」,玩家需要在不同的架勢下進行攻擊,才能打出其應有的效果。
同時,遊戲還加入了諸如「破韌」「處決」「彈反」「閃避」等在如今動作遊戲中被廣泛運用的設定,無論是在攻擊過程中插入防禦觸發彈反,還是使用帶「發勁」特性的技能打斷敵人的蓄力攻擊,又或是直接發動「武神覺醒」,來一波正面硬剛,玩家在本作中的戰鬥選擇與體驗都相較以前有了質的飛躍。
而對應的,玩家們的招式變多,敵人的難度也隨之上升。像是Demo中出現的BOSS呂布,就十分考驗玩家們的動作遊戲功底,閃避、招架、防禦反擊等技巧都在與他的戰鬥中有著十分重要的作用,而這種講究一來一回的戰鬥體驗也與以往《真三國無雙》系列無腦攻擊的體驗形成了鮮明的對比。
儘管這樣的設計似乎與原來《真三國無雙》的玩法有些背道而馳,但在製作人莊知彥看來,整體的遊戲性才是最為重要,因為這有利於幫助團隊集中精力去提高每個角色的可玩性,而不是去走原來作品的老路。
此外,雖然因為劇情只持續到赤壁之戰的的原因,本作武將的登場數量與可操縱數量都遠不及之前的作品,但他們在戰鬥上所能發揮的作用卻一點也不小。
在平常的戰鬥過程中,他們會以同伴的形式協助玩家戰鬥,而當他們的「協助條」積滿後,玩家便可以直接換人,親自操縱這些武將戰鬥。這些武將們的出場時間有限,但他們的戰鬥力和數值都要比玩家的角色高,同時還可以施放視覺效果爆炸的「無雙亂舞」。不過,在一場戰鬥中,玩家只能這麼操作一次,也就是說你可以把它當作一個鎖定勝局或扭轉勝負的關鍵手,有目的,有策略的使用它,而不是「哪裡亮了點哪裡」的漫不經心。
這種對臨場反應和戰鬥策略的考驗還體現在遊戲改進過後的戰場上。和原來只能當背景板,從頭到尾都在被玩家當「草」割的境遇不同,這次《真·三國無雙 起源》戰場上的士兵和敵將不僅戰鬥力更強悍,同時還有了一些更為細化與「硬核」的設定。
例如,玩家可以攜帶一定數量的「護衛兵」,並讓他們施放諸如齊射、突襲等攻擊戰術,在敵陣之中殺出一條血路;而在滿足特定的條件後,玩家還可以和整個軍團一起,發動集體衝鋒。在拉低的視角,山呼海嘯般的戰吼、震顫的大地以及千人同屏的大場面下,這種身臨其境的衝鋒所帶來的震撼與代入感絕對能瞬間讓人血脈賁張。
當然,在戰場上,你同樣也能見到敵人的各種「進化」,比如說新加入的「大軍團」系統。這些有著特殊名稱的軍團一般都作為關卡中最精銳也是最棘手的敵軍出現,和普通的雜兵不同,大軍團的士兵不僅訓練有素,組織完整,同時他們還有著像是盾兵在前,弓手在後的戰鬥陣型,同時,他們還會在副將的驅使下發動無法被打斷的霸體戰法,進行有組織,有波次的攻擊。
當戰局進入到白熱化階段時,敵軍的主將甚至會發動「大戰法」,如果玩家沒有滿足條件將其打斷,那麼敵軍就會因此獲得增強,讓整場戰鬥產生更多的變數……
而在身臨其境的戰鬥之外,本作對於三國人物的「去臉譜化」也同樣讓人眼前一亮。劇情上,本作的原創主角出身於一個負責矯正歷史走向的神秘組織「太平之要」,在這個大背景下,遊戲的劇情在三國歷史走向不變的前提下,進行了不少合理的改編。
譬如在主線故事中,玩家將會與許多當時出場的人氣角色建立起深厚的感情,許多當時歷史的核心人物也都會以一種更符合史實的方式出場:張角不再是刻板印象中「妖言惑眾」的形象,而是一個為民眾著想,願意挺身而出的農民領袖;而被許多人視作「暴君」的董卓,其背後則是有著以弱肉強食為信條,認為只有狡詐與力量才能奪取一切的「梟雄」形象。
這並不是《真·三國無雙 起源》想要洗白這些角色的形象,而是在陷入臉譜化的三國角色塑造上所作出一些改變與嘗試。他們曾經也心懷大志,但最後卻因為各種原因而落得個一地雞毛的下場。也許這種多角度的形象塑造會讓一些玩家感到奇怪,但我相信,這要遠比上來就直接貼標籤,把他們打成壞人的做法更有趣,更有特色。
在這些大方向的內容之外,《真·三國無雙 起源》還對遊戲其他方面的體驗進行了改良。像是更順滑的動作與操控,同屏超千人的大場面、以及對武器等自定義內容的優化都讓玩家的體驗更加平滑與流暢,而這也可以說是這作用心態度的一個縮影。
《真·三國無雙 起源》在延續了這個系列標誌性的玩法與戰鬥風格的同時,也對遊戲玩法和展現形式做出了巨大的改變,這個改變幅度之大,甚至超出了所有人的預期。但同時,這種變化也引發了一些玩家對「祖宗之法」被丟棄的不滿。不過,這既是這個系列所面臨的難題,同時也是幾乎所有遊戲都必須經歷的「陣痛」,如果不進行順應時代的改變,那經典就只能永遠留在歷史,而無法延續。
總之,《真·三國無雙 起源》可能不是這個系列最完美的一作,但它一定是變化最大的一作,而這對於《真三國無雙》這個有著多年歷史的經典系列來說,顯得尤為重要。