2025 年的 Chinajoy 現場依舊熱鬧非凡,本次夢電遊戲有幸收到光榮特庫摩的誠摯邀請,得以近距離與《仁王 3》的遊戲製作人柴田剛平先生展開深入交流。此前,《仁王 3》的 α 測試版憑藉其出色的表現,收穫了超過 90% 的玩家滿意度(基於官方問卷結果),新推出的可切換職業系統和開放區域地圖等革新性設計,讓這款遊戲成為了《仁王》系列中最為複雜,也最讓玩家翹首以盼的一作。
那麼下面直接為大家呈現歸納後的Q&A內容,希望能給等待中各位帶來一些窺豹一斑的提前資訊。

Q1:這次新增的「武士」和「忍者」兩種戰鬥風格,有什麼區別?必須使用兩種才能通關嗎?
柴田剛平:兩種風格定位不同,各有優勢,玩家可以完全只用其中一種通關,無需強制切換。
·武士:偏傳統仁王玩法,有「殘心」等體力管理機制,戰鬥節奏更穩定。
·忍者:機動性極高,強調高速連擊與位移,雖不具備殘心,但是體力管理機制會後續開發。
·玩家可自由選擇單一風格深入,也可通過「轉身」系統一鍵切換風格,實現戰術聯動。

Q2:雙風格切換聽起來很複雜,新手操作難度會更高嗎?
柴田剛平:不但沒有變複雜,反而更簡化、分層更清晰。
·初期默認僅開啟中段架勢,上/下段需逐步學習;
·風格切換、轉身等動作都可以通過單鍵完成;
·系統設計考慮到新手上手流程,確保新玩家能在輕負擔下逐步掌握玩法深度。
Q3:這次是不是完全開放世界了?會不會影響原本緊湊的遊戲節奏?
柴田剛平:本作採用「開放區域」設計,並特別強調保留仁王系列的緊張感與挑戰密度。
·雖然地圖變大了,但敵人配置、節奏、關卡密度都精心平衡;
·玩家仍會遇到需要迂迴、找弱點等策略戰鬥場景,依舊魂味十足;
·新的開放設計參考了同期開發的《浪人崛起》的開發經驗,但沒有犧牲原本的類魂體驗。
Q4:刷裝備和構築流派是仁王系列的核心,這次還保留了嗎?
柴田剛平:當然保留,甚至更加豐富。
·新增武士/忍者雙體系構築,可打造專屬風格裝備組合(如武士搭配火屬性、忍者搭配雷屬性);
·新增詞綴和專屬套裝效果,適配不同流派;
·深度構築玩家將能打造專屬build,新手也能靠系統輔助輕鬆上手。
Q5:刷兩套裝備壓力會不會很大?
柴田剛平:開發組為此增加了自動配裝功能。
·可選擇按輕甲/重甲、防禦力/攻擊力等維度自動搭配裝備,適合剛上手的玩家;
·熟悉後可以自由關閉系統手動搭配,實現更深入的構築體驗;
·新系統旨在降低入門門檻,同時保留自由度和深度。

Q6:忍者風格沒有「殘心」,怎麼管理體力?
柴田剛平:當前確實沒有「殘心」機制,但團隊正在考慮加入新的忍者體力管理方式。
Q7:這次的美術風格依然是高對比、暗黑風格,為什麼一直堅持?
柴田剛平:因為這是仁王系列世界觀的重要組成部分。
·遊戲設定在「妖怪存在也不奇怪」的戰國黑暗幻想世界,因此採用強烈明暗對比;
·新增的「地獄」區域更強調不安感和壓抑氛圍,讓玩家更沉浸於世界之中;
·每個區域也設定有不同的印象色調,隨著劇情推進視覺風格也會變化。

Q8:柴田先生是否玩過《黑神話:悟空》 《明末》 《影之刃》等新興中國ARPG作品,會覺得存在競爭嗎?
柴田剛平:團隊很喜歡遊玩黑猴,仁王系列的核心競爭力有三點:
·日本戰國黑暗奇幻氛圍:結合武士、忍者、妖怪、地獄等極具日本特色的題材;
·高密度緊張感的戰鬥體驗:快速、有回合感的戰鬥節奏,即便小怪也極具威脅;
·深度構築系統:裝備詞綴豐富,流派自由組合,即便不擅長動作也能靠build碾壓BOSS。
當然,非常尊重中國ARPG作品,並會持續學習、共進。

Q9:玩家在體驗中是否會被鼓勵使用兩種風格而非只專精一種?
柴田剛平:開發團隊不會強制玩家使用雙風格,而是通過設計自然引導玩家探索多種玩法。
·部分玩家的構築甚至會出乎開發組的預想,這種探索正是遊戲樂趣之一。
·遊戲中會提供各種風格對應的build構思與成長空間;
·玩家可根據偏好完全專精忍者或武士,也可以因應場景切換玩法;
Q10:這次最引以為傲的部分是什麼?
柴田剛平:在融合開放區域、新職業系統等大量新要素的同時,依然完整保留了「這就是仁王」應有的手感與樂趣。

製作團隊最驕傲的就是玩家試玩後仍然會說:「這確實是仁王。」,90%以上Alpha測試反饋表示滿意,這是開發團隊最為欣慰的成果。
通過這次與柴田剛平先生的訪談,我們對《仁王 3》有了更全面且深入的了解。無論是新增的雙戰鬥風格、開放區域設計,還是在裝備構築、新手友好度等方面的考量,都能看出製作團隊的用心。相信這款凝聚了團隊心血的作品,在正式上線後不會辜負玩家們的期待。
●個人簡介
柴田剛平
光榮特庫摩遊戲(KOEI TECMO GAMES) Team NINJA所屬
《仁王3》總製作人
於2017年發售的《仁王》和2020年發售的《仁王2》擔任項目經理,之後從《仁王2 CE》開始擔任製作人,作為系列的重要成員活躍。在《仁王3》中擔任製作人,領導遊戲的開發。