明明手握好幾個同類競品,為什麼騰訊更加青睞這款遊戲?
評論:
非戰不能止戰。
就在7月10日,《戰意》在WeGame專屬的「百戰鐵甲」伺服器上,開啟了不刪檔測試。和其他伺服器一樣,「百戰鐵甲」同樣由不鳴工作室親自運營,並在宣傳中稱和全球新手伺服器打通匹配,要讓玩家「和全世界的戰爭狂人戰在一起」。
雖然好遊戲就該四處開花,但《戰意》和WeGame的組合還是讓人稍感意外。
除開刻板的陣營印象外,WeGame自身似乎也不缺少冷兵器戰爭遊戲的加盟。在「百戰鐵甲」上線前,WeGame上就已經有了同玩法類型的《鐵甲雄兵》,還有題材近似的《帝國神話》。同為多人在線戰爭網遊,這三款遊戲無疑有著非常直接的競爭關係,勢必會分流本就不多的冷兵器軍事愛好者。
這種「三家分晉」的操作不禁讓人狐疑,但若考察騰訊系網遊的運作邏輯,不難發現其中「驅虎吞狼」的意味——所謂狹路相逢出勇者,高手總在意興闌珊處。縱觀三者資歷深淺,《戰意》的壓軸就顯得有理有據起來。
撇開《帝國神話》這個偽裝起來的生存沙盒,雲蟾的《鐵甲雄兵》無論是音畫表現的外功,還是玩法題材的內功,都和精心打磨的《戰意》相去甚遠。兩者的製作規格根本不在一個重量級上。騰訊自家的《刀鋒鐵騎》折戟沉沙之後,國內的冷兵器戰爭遊戲在品質方面,再難有《戰意》的一合之敵。
騰訊的網遊向來如此——不能掛帥沙場,就轉頭招攬天下猛士,坐吃江山。既已應戰,那麼無論如何,《戰意》總要在WeGame上殺出一條天地。
當然,打鐵還需自身硬。《戰意》能頂住運營壓力,獨立在全球市場上生存5年,背後靠的是橫橋硬馬的實力,而不是花里胡哨的皮膚和數值。作為網遊,《戰意》自然繞不開各種各樣的收費點,畢竟是做遊戲,不是做慈善。除開這些必要的餬口之計,《戰意》的品質無愧國產冷兵器戰爭的扛鼎之名。
自2015年在韓國G-Star展會首次亮相,到2019年正式上線Steam平台,《戰意》一直都在向著「歷史厚重感」不斷進發。我們曾在2020年的ChinaJoy上,與《戰意》的製作人、不鳴工作室的創始人王希有過對話。
王希始終認為自己是一個內容創作者,而不是一個商人。
他說自己本質上是個程式設計師,做事很單純。他喜歡古代歷史,喜歡冷兵器戰爭,國內沒有這樣的遊戲,於是便自己動手去做。賺錢固然也有必要,但王希的目的是單純的,所有開發冷兵器戰爭遊戲的廠商,為的都是男孩子內心深處的那個將軍夢。
反觀《戰意》本身,也有著濃厚的「內容」屬性。即使在2019年遊戲初上線的版本里,玩家也能看到細節豐富的關卡地圖,聽到手下兵團操著方言口音的閒聊,體驗到當時還被大部分國內廠商視為「高級技術」、基於動作捕捉製作的流暢戰鬥。從這些明顯不那麼功利性的投入不難看出,哪怕是作為一款商業向的MMO遊戲,《戰意》對「及格」的標準也遠高於當時的大部分國內同行。這也很符合王希本人在海外從事3A遊戲研發的經歷。
對高標準的執著還體現在引擎上面。《戰意》的開發周期長達8年,其中有巨量的心力投入到了不鳴自研的CHAOS混沌引擎上。可以說,《戰意》是一款從零開始,一磚一瓦皆為冷兵器大戰場所砌的遊戲,它生來就不是那些商業遊戲的同胞。在混沌引擎的加持下,《戰意》可以輕鬆實現千人同屏的巨大戰場,模擬真實的單位碰撞和軍陣厚度,市面上沒有哪怕一款網遊能望其項背。
優秀的技術質素給了《戰意》廣闊的發展空間,讓它可以恣意馳騁古今中外的知名戰場,臨摹一系列令人嘖嘖稱奇的經典戰役,復活那些浴血奮戰的沙場傳說。武將戰鬥和大兵團作戰的融合,賦予了《戰意》截然不同的軍爭氣質。這種氣質既不同於「騎砍」的七進七出,也不同於「全面戰爭」的運籌帷幄。
身為武將,可以爭一人之得失,但匹夫之勇擋不住戰爭的巨輪,尤其是在鋼鐵和血肉築成的冷兵器戰場上。古代將軍常與麾下部隊一心同體,戚繼光有戚家軍,岳飛有岳家軍,德川家康有三和武士,霍克伍德有白色兵團,疾風勁旅自然離不開英雄鋒銳,但更離不開眾志成城,是為軍魂。
這便是《戰意》同為冷兵器戰爭遊戲,卻獨樹一幟的醍醐味。除了古早的《劍刃風暴:百年戰爭》和《熾焰帝國》外,當今市面上早已沒有一款能從玩法上替代《戰意》的相似作品。這也是為什麼,《戰意》在歐美、俄羅斯,甚至東南亞都有一批忠實的擁躉。
如果你期待一款冷兵器戰爭網遊,能夠重拾嚴肅且歷史的戰場底線,那麼《戰意》就是那座繞不過去的關隘。
歷經多個版本更迭,《戰意》已經踏足古今中外的多個戰場,從肆虐歐亞的上帝之鞭,到槍炮黃金的佛羅倫薩,最近也曾回歸天命昭昭的中國主題。不同國籍、不同文化的古代戰爭愛好者,都能在《戰意》里打造自己心目中的悍勇之師。
是正面無敵的長槍方陣,還是毀天滅地的重騎衝鋒,抑或拒敵千里的強弓勁弩,甚至也可以是時代大變的黑色火藥。不同的陣型,不同的射程,不同的機動,兵者無恆強恆弱,戰場更是瞬息萬變。就像強如馬其頓、羅馬、唐朝、蒙古,在歷史上也只是此消彼長。
在還原各國兵團歷史特色這一點,《戰意》無愧其製作人王希的口號——稱得上是全世界最好的古代戰爭網遊。
由於一開始就沒打算走國產網遊的運營路線,《戰意》在Steam上的各區伺服器上獲得了大量外服玩家的青睞。截至近期,《戰意》的全球註冊用戶數量達到了五千五百萬人次,長期活躍的玩法數量更是達到了一百零九萬。這些玩家中有55%以上來自海外(主要是日韓、歐美和東南亞地區),只從全球化這一個尺度上來說,它已經超過了目前絕大多數同時在國內和海外發行的遊戲產品。
而這還是在各個地區伺服器互不聯通的情形下,如果日後《戰意》開啟全球統一伺服器,那麼上面的這些數字可能會更加誇張。
這麼看來,WeGame會大方地和《戰意》展開合作,也就不奇怪了。如果連《戰意》都難登大雅之堂,那些淤積商業思維的皮膚遊戲和數值遊戲,又情何以堪呢?在這個國產單機搖旗出征的覺醒年代,動作遊戲已經有《黑神話:悟空》《影之刃:零》,現代軍事策略遊戲敗於某些不可抗力,那麼古代冷兵器戰爭能否另闢蹊徑呢?
畢竟,如果像坦克、軍艦這麼垂直的題材都能催生出《戰雷》、《戰車世界》、《戰艦世界》這樣全球熱門的遊戲,那受眾規模更廣的「古代戰爭」賽道,自然也有孵化出同樣的龐然大物的空間。《戰意》無疑是目前最有可能和《戰爭雷霆》、《戰車世界》比肩的產品,反倒是中國玩家自己沒怎麼注意到,自家居然出了這麼個冷兵器戰場模擬器。
酒香也怕巷子深,這大概也是《戰意》願意登陸WeGame的原因吧。