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《決勝時刻:黑色行動 7》 東京主題多人地圖主創專訪|IGN 中國

2025年09月30日 首頁 » 遊戲速遞
* 本文由 IGN 中國原創撰寫,原作者 Charles Young,未經授權禁止轉載。

在今年的東京遊戲展開幕前,動視年度 FPS 大作《決勝時刻:黑色行動 7》 公布了關於多人遊戲地圖的一些詳情。這次隨遊戲首發的共有 18 張多人地圖,其中有 3 張是來自前代的經典地圖重製,而剩下的 15 張全新多人地圖裡,有 6 張採用了日本主題風格的設計。

為此我們專訪了遊戲的主創人員,聊了聊關於這 6 張日本主題的多人地圖,和其他遊戲相關的一些話題。

《決勝時刻:黑色行動 7》 東京主題多人地圖主創專訪|IGN 中國

接受我們採訪的兩位主創,一位是 Miles Leslie(以下簡稱 Miles),他是 Treyarch 的副創意總監,參與《決勝時刻》系列開發已經超過 17 年,尤其是參與了《黑色行動》這個系列每一款作品。另一位是 Marc-Antoine Saindon(以下簡稱 Marc),他從 2013 年開始參與《決勝時刻》系列的開發工作,是本次參與開發工作的 Beenox 工作室的首席設計師,負責本作中多張遊戲地圖的設計,其中就包括東京主題的多人地圖。

問:這六張地圖都是在哪裡取景的,希望通過這些地圖傳達給玩家什麼樣的訊息呢?

Miles:這幾張地圖橫跨了日本不同的生態圈,有都市,有雪地,有林地,玩家在地圖裡可以體驗到日本的不同地區風情。我們製作團隊一直都很希望能更深入在遊戲中呈現日本的風貌,因為這次遊戲裡有近未來的設定,所以我們覺得把日本相關主題放進來是個很好的機會。然後在製作的過程中,我們也有派團隊來日本收集素材,我們在看他們拍的照片時,覺得這個地方太棒了,那個照片太酷了,我們都想放進遊戲裡。於是做著做著才發現日本的特色和風景所占的比重越來越高了。

Marc:我們希望當玩家玩到遊戲時,能覺得我們是正確忠實地呈現了日本的風情。我們並不是按照比例去重現現實中的場景,而是把這些素材融入到遊戲本身的世界觀裡面。我們的目標,是希望能讓日本玩家覺得,這裡好像有我家鄉的味道,而對其他地方的玩家來說,希望他們能覺得,無論有沒有去過日本,這裡都能感受到日本的味道。

《決勝時刻:黑色行動 7》 東京主題多人地圖主創專訪|IGN 中國

問:製作這些地圖的過程中有沒有什麼特別有趣的地方?

Miles:以「都心」這個地圖為例,它是以城市中心為核心主題,然後我們這一代遊戲裡增加了蹬牆跳這個動作,所以在這張地圖移動的時候可以像跑酷一樣,比如從卡拉 OK 里跳出來到火車頂,然後再蹬牆跳進入到貓咖里,這些移動路徑可以變得很有創意。

Marc:在遊戲裡重現日本風格的場景本身就是一件很有趣的事情。比如在場景中的某個停在東京灣的遊艇,這個造型會讓玩家覺得它就是一艘該停在東京灣的遊艇,而不是停在其他地方。還有日本特色那種列車,等你看到的時候也會覺得這就是日本的列車,而不是美國列車。

Miles:還有一點就是,這些地圖其實不僅只是為多人模式設計,他們中有一些場景會出現在劇情戰役模式里。當然我這裡不想劇透太多,但比如剛才 Marc 說的,停在東京灣的遊艇,它為什麼會停在這裡,這些謎題都會在劇情里慢慢解開。

問:你提到劇情,實際上「黑色行動」這個故事已經持續了十多年,這一作里也會出現系列之前的角色,如果是一個第一次接觸這個遊戲的新玩家,當他看到這些他不認識的老角色,或者劇情里提到他沒有經歷過的過往故事,請問作為創作者要去如何讓這些玩家也能儘快融入到「黑色行動」的世界裡呢?

Miles:這是一個很好的問題,而我恰好又是參與過「黑色行動」每一部作品,所以我非常清楚整個故事和所有角色。實際上把哪個老角色帶到新遊戲裡一直都是一個很困難的決定,但我們在創作的時候還是要回到一個原點,那就是我們必須先要講述一個好的故事,這才是最重要的。然後再考慮,比如說在劇情中,我們覺得把大衛·梅森(註:系列知名角色)帶回來是一個最理想的時間點。當然,我們一直在不斷調整這個平衡,我們不能只講老玩家熟悉的故事,那新玩家會完全不知所云,不能只為了讓老玩家欣賞但讓新玩家看不懂。我們儘量做到的是,當在劇情中的關鍵階段,老玩家一聽就知道他們在說什麼,而新玩家也要同樣感興趣,然後我們再給新玩家稍微解釋以下背景,這樣新老玩家都能在這裡獲得滿足。

《決勝時刻:黑色行動 7》 東京主題多人地圖主創專訪|IGN 中國

問:好的,那讓我們的問題回到多人地圖上。剛才你們提到,每一張多人地圖都不是只為單一模式設計的,它都要被運用到多種不同遊戲模式中,那從設計的角度上,如何能讓一張地圖可以適配多種模式呢?

Marc:我明白你的意思,我們設計地圖並不是有一個模板或者一個固定的範本,但我們會有一個地圖的「骨架」。打個比方說,這個地圖的「骨架」是有三條主要交戰路線,在這裡那裡我們要放置交火地點,把這些確定下來後,我們再對地圖進行設計和調整。然後針對不同的遊戲模式,這一般意味著不同的遊戲方式,那麼在地圖的不同區域都要起到不同的作用,這些區域有些是專為某個模式設計,而有些區域則是在不同模式都能發揮作用。所以這樣做,才能讓我們做的每一張地圖都可以在不同模式下進行遊戲。

問:這次我們看到了東京主題的地圖,那麼未來是否有可能會出現更多亞洲地區的地圖,比如中國主題的?

Miles:我想我們首先要考慮的是,在遊戲中出現的內容,一定要有其合理性。我們當然很期待去探索還沒有在遊戲中出現過的地區,包括你說的中國或者亞洲其他地區,我非常希望有機會能這麼做。

《決勝時刻:黑色行動 7》 東京主題多人地圖主創專訪|IGN 中國

問:最後一個問題我想問 Miles,你參與了「黑色行動」的每一部作品,你們團隊是如何確保每一代都比上一代要做得更好的,這應該是一個巨大的挑戰?

Miles:你這個問題我也經常問我自己(笑),為什麼我還能在這個行業繼續做下去,其實這種挑戰本身就是這件事有趣的地方。我們要如何確保每一代遊戲都有「黑色行動」的味道,但又能給玩家帶來新意,讓玩家覺得這一代有之前沒有的特色。比如在這一代遊戲中,2035 年的背景設定是一個新的元素,日本主題是一個新的元素,新的故事劇情也是一個新的元素,很多這樣的新的元素加起來,就讓玩家覺得這是個新的東西,但是都是裝在「黑色行動」這個大的世界觀里的。我們希望能夠秉持這種原則,讓玩家覺得這是他們熟悉的「黑色行動」,但是卻有非常多新鮮的地方。

IGN 中國:非常感謝你的回答,再次謝謝你今天的時間。

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