近日,《塵埃拉力賽》創作者回顧了這款遊戲在開發商Codemasters艱難財務時期後助力公司復興的誕生歷程。該遊戲開發預算極為有限,卻成為近年來最受歡迎的拉力賽模擬遊戲之一。

據《塵埃拉力賽》總監保羅·科爾曼介紹,遊戲最初工作代號為《塵埃 Delta》,公司曾長時間考慮將其打造成長期運營的服務型遊戲。當時,開發商Codemasters密切關注新商業模式,如免費遊戲機制、戰利品箱及多樣盈利方式,還花費大量時間思考如何把拉力賽和賽車運動融入類似《戰車世界》的經濟體系。

團隊花了近一年開發基於製造商和國家的複雜技術架構,玩家能從蘭西亞富爾維亞等經典汽車起步,發展到傳奇的B組賽車。在計劃的服務型遊戲模式里,玩家解鎖新車可獲經驗和貨幣,涵蓋從福特Escort Mk1到現代WRC賽車。當時有個關鍵問題:「粉絲們會願意為加速遊戲進程付費嗎?」科爾曼表示難以確定,因為在模擬遊戲社區,有人願在設備上花數千英鎊,卻對幾英鎊的DLC不屑一顧。

科爾曼承認,服務型遊戲成敗取決於價格結構和玩家信任。若遊戲質量過硬、玩家願意玩,資金會隨時間源源不斷,無論是通過銷售還是合理盈利方式。玩家必須確信能獲得真正價值並信任開發者。

儘管《塵埃拉力賽》在藝術和商業上取得成功,但科爾曼仍遺憾未能將其發展成長期統一平台。他理想中的方案是將《塵埃》系列的街機基因與《塵埃拉力賽》的真實性融合在一個長期開發的產品中,還為其起了工作代號《塵埃拉力賽:服務版(DiRT Rally: The Service)》。

在《塵埃4》後討論未來方向時,《塵埃5》話題很快轉向「做《塵埃拉力賽2.0》」。科爾曼坦言後悔開發《塵埃4》,認為作為服務型遊戲,《塵埃拉力賽》會是更強大的項目,回想起來,世界拉力錦標賽授權本可隨時添加或移除,無需關閉整個產品。

最後,科爾曼談到《世界汽車拉力錦標賽(EA Sports WRC)》,其決策使遊戲對EA無利可圖,曾經的開發商Codemasters也失去繼續開發拉力賽遊戲的意願,這著實令人惋惜。






