前瞻要點:
並非 1:1 原樣重製,補充了更多對話,重做了謎題,使用了精緻的新畫風,追求增加深度。
部分結構得到了調整,讓整個世界的構造方式更合乎現實邏輯。
海拉魯就像是一座舞台:重製版採用了一種舞台戲劇般的風格,讓人不禁想起了原版《時之笛》的部分靈感之源。
在我走出林克的樹屋,走進科奇里森林的那一刻,重製版《薩爾達傳說 時之笛》瞬間變得鮮活了起來。《薩爾達傳說》系列製作人青沼英二曾將本作稱為對 N64 原版的「忠實詮釋」,而在我探索海拉魯的一個多小時裡,我總是時不時想起這幾個字。
這絕非簡單的 1:1 復刻:我在熟悉的房間裡見到了經過重新設計的、改變了遊戲世界與玩家的交互邏輯的挑戰。在和老 NPC 交談時,我發現他們有了全新的台詞,令海拉魯以及其中的人們顯得更加豐滿。新的操作方式和精緻的美術為原版的戰鬥和解謎注入了新的活力,讓它們更加符合現代習慣。重製版的重點並非擴寬「廣度」,而是增加「深度」。

《薩爾達》系列中流傳著許多古老的傳說,而重製版《時之笛》是以一種「被重新講述的傳說」的姿態示人,其設計明顯受到了舞台戲劇的啟發,而這也徹底改變了我看待整個遊戲的方式。
首先說一下劇透問題。我知道不少讀者從來沒玩過 N64 原版遊戲,重製版《時之笛》是一場全新的體驗。所以本文只會涉及我在本次媒體試玩活動中體驗到的三段內容。其中有兩段都來自遊戲開頭 90 分鐘,而最長的第三段試玩,則是來自成年林克的第一個迷宮(在劇情推進到大約三分之一的時候)。
所以,除了任天堂選擇向我們展示的內容之外,本文不會涉及其他劇透。

說回科奇里森林。拋開 Switch 1 遊戲的升級版不談,本作是《薩爾達傳說》系列在 Switch 2 上的正式首秀,而畫質的巨大提升立刻就抓住了我的注意力。
屢屢陽光穿透樹梢,龜裂的樹皮上生長著鮮活的苔蘚和蘑菇,主角的外衣上裝飾有手工編織的細節點綴,所有的一切都以清晰的 60fps 呈現。背景音樂悅耳動聽,用幾名真人演奏者,出色地重現了原版森林中的 MIDI 合成配樂。海拉魯從未顯得如此真實而生動。
這一點也體現在了對話上。在來到海拉魯城邑後,有一個 NPC 看到林克的衣服後十分驚訝,把他當成了一個來自遙遠森林的異鄉人,很興奮地說:「瞧瞧這考究的針腳,一看就知道整套衣服都是手工縫製的!」
森林裡的商店老闆因為貨架太空而向林克道歉,並解釋說,都是因為科奇里族的孩子王「米德」攔住了通往德庫樹長老的道路,導致店員們沒法進貨。

我想方設法繞過米德,但怎麼嘗試都沒能得逞。只要沒有劍和盾,他就絕對不會放行。在這裡,重製版表現出了改變原版關卡設計的意願。在我爬到存放科奇里之劍的隱藏區域時,我發現取劍的挑戰被徹底重製了。
在原版中,放劍的寶箱藏在一個小迷宮的角落裡,迷宮中有一塊巨大滾石;而在重製版里,寶箱被放在房間中心的高台上,巨石在高台周圍滾動。單單是「做了改動」這件事就很有意思,不過更有意思的是,這也揭示了本作的一些重製思路。

在 N64 原版中,這個小關卡的作用是教玩家用 Z 鍵重置視角,讓鏡頭重新對準林可的身後,從而觀察拐角後面的情況並躲避滾石。它的定位就是 3D 視角操作教學,畢竟原版《時之笛》可是史上最早的 3D 動作冒險遊戲之一。而重製版不再需要承擔這種職責,因為現在右搖桿可以提供完整的視角控制。
取而代之的是,由於現在林克有了專門的跳躍鍵,這個房間就成為了第一個必須通過跳躍才能拿到寶箱的地方。它移除了已經過時的教學,並換上了一個有意義的新教學。在我試玩重製版《時之笛》的這一個小時裡,到處都能見到這種小變化。

在拿到劍和盾牌後,裝備也就湊齊了。這個林克的操作手感相當出色。他的移動手感和《曠野之息》《王國之淚》很像,可以衝刺、跳躍,在使用彈弓等遠程武器時,可以用靈敏的第三人稱陀螺儀體感瞄準。進入第一個迷宮「德庫樹長老體內」時,我已經可以像熟練的老手一樣奔跑、跳躍,精準地狙擊蜘蛛。

接著,我就來到了我這次最期待的區域。自從看過青沼英二的實機演示後,我就覺得重製版明顯花了很多心思來打造一個「更符合現實邏輯」的世界,這一點讓我很感興趣。
就以德庫樹長老體內的一個房間為例,在 N64 原版中,這個房間有一個飄在空中的平台,而重製版里則是換成了一座搭建在環境中的,快要坍塌的橋。在試玩前,我就覺得重製版似乎很看重為遊戲中的每一個元素提供合理解釋,而這次試玩印證了我的猜測。
在後面的「森之神殿」里,我也一直留意這種細節。在這座陰森鬧鬼的大宅里,地面上瀰漫著很有氛圍感的霧氣,成年林克需要在這裡抓住四隻幽靈。

在連續經歷了兩款不那麼注重傳統迷宮的 3D 開放世界遊戲後,能夠再次推箱子、走迷宮、穿過扭曲變形的走廊、尋找鑰匙,這種體驗真的很棒。這再次提醒了我,與追求開放式體驗的《曠野之息》和《王國之淚》相比,經典《薩爾達》有著一套不同的遊玩邏輯和思路。
森之神殿的整體布局沒有太大變動,但加入了新的過場動畫,為迷宮裡的對手提供了更完整的刻畫,此外部分場景也有一些小變化。
在一個需要打倒骷髏戰士的場地里,原版的場地中間有一個大洞,林克需要避開這個洞,以免掉到下面一層,但骷髏戰士可以無視重力站在洞的上空。雖然可以用森之神殿的超自然力量來解釋,但我還是一直覺得不太合理。

而在重製版里,那個洞被換成了一個淺淺的酸液池。骷髏戰士可以在裡面無傷行走,畢竟它們已經沒有血肉,而林克一踩進去就會掉血。所以戰鬥過程和原版大差不差:骷髏戰士可以在整個房間裡移動,而林克被限制在邊緣,只不過現在這個場景更符合現實邏輯。
在原版中,在林克打倒第一個骷髏後,空中會降下一個平台堵住那個大洞,使得林克能夠在整個場地中活動,同時會有兩個新的骷髏戰士從平台里鑽出來。而在重製版里,這兩個骷髏會直接從酸液池裡冒出來,而林克依然不能在酸液池裡行走,變相提高了這場精英怪戰鬥的難度。

這幾個骷髏戰士也提供了測試戰鬥系統的最佳機會。在劍刃砍中敵人時可以聽到一聲紮實、爽快的音效,有點像是一記響亮的反手耳光,同時還伴有閃亮的光芒特效。林克用盾牌擋住攻擊,發出「鐺」的一聲,令敵人踉蹌後退,緊接著林克就用迴旋斬將骷髏戰士打爆,將其變成了一堆凌亂的枯骨。這些戰鬥有著流暢、優雅,仿若舞步般的動作編排。
海拉魯大舞台

優雅的動作編排。充滿氛圍感的霧氣。手工縫製的服裝細節 ……
在這次試玩活動結束後,我經常想起 2011 年《時之笛 3D》發售前的一篇任天堂官網「社長提問」訪談:在 N64 原版開發期間,在一個炎熱的夏日裡,設計師大澤徹、小泉歡晃和池田仁想要為遊戲尋找一些靈感。
當時他們非常苦惱:該如何在 3D 空間中處理劍戟戰鬥。鏡頭應該對準哪裡?玩家要如何同時面對多個敵人,而不立刻陷入寡不敵眾的態勢?
最終,這些問題促使他們去了一趟「太秦映畫村」。太秦映畫村是一家東映旗下的主題公園,遊客可以在那裡觀看時代劇演出,裡面經常會有武士出場。

東映太秦映畫村
由於天氣酷熱,他們進了一座劇場乘涼。他們在那裡看了一場舞台劇,巧的是,裡面剛好有一名武士抵禦多個忍者圍攻的情節。他們發現,在戰鬥中,武士每次都會將目光鎖定在一名敵人身上。
他們會對視著彼此,繞著圈周旋,仿佛被一條隱形的繩索連在了一起(有時候,他們還真就被鎖鎌給連在了一起),而其他人則會在旁邊伺機而動,等待上場的時機。
這一次採風,加上過去的技術積累,最終幫助開發者們完成了《時之笛》十分關鍵的「Z 鎖定」系統。

我之所以提到這段往事,是想說原版《時之笛》的開發者們肯定在一定程度上受了舞台劇的啟發。而在我試玩重製版時,我經常產生的一個感想就是:我覺得自己正坐在一個劇場裡,透過舞台上的時代劇重溫《時之笛》。
就拿戰鬥來說,在鎖定敵人時,場景中的打光會向著中央收攏,仿佛舞台變暗,聚光燈只對準你和敵人,以很有戲劇張力的方式凸顯出了你們之間的那條隱形繩索。在林克閃轉騰挪時,他的動作如舞步一般。而那些沒有被鎖定的敵人則在背景中呼喊、叫嚷,等待著自己的出手時機。

在打開寶箱時,頭頂會出現一道聚光燈,照亮你剛剛收穫的獎勵。與之類似,「地魔手」(就是那種沒有身體,只有一個手的經典怪物)的攻擊預警也是一道從天花板上打下來的聚光燈:燈光會對準林克,在地魔手冒出來攻擊前的那一瞬間會改變顏色。這些光影提示都有一種很明顯的舞台劇味道。
在我回程的飛機上,以及之後的幾天裡,我越是仔細回味就越是發現,遊戲中的很多設計似乎都可以呼應「舞台劇」這個主題。
瀰漫在地面上的氛圍霧氣很像舞台霧效;林克衣服上的考究細節強化了時代感,有種在看歷史劇的感覺;符合現實邏輯的謎題帶來了一種人工搭建的舞台布景的味道;而數量不多的演奏者,感覺也很像是坐在舞台下面伴奏的樂池樂隊。

任務日誌通篇使用過去時態,仿佛在講述一個古老的故事,比如「很久很久以前,在科奇里森林中,有一個名叫林克的男孩。」
就連第一支預告片裡的旁白,也是一種講述古老傳說的口吻:「相傳在遙遠的太古時代,在由神所建立的國家海拉魯 ……」所以《時之笛》就像是一齣戲劇,海拉魯就是它的舞台,迷宮和村莊是它的布景,敵人和村民是演員,而林克則是那位被選中的英雄。
在我和城邑里的那名 NPC 交談時,他因為看到一個來自遙遠的科奇里森林的男孩而驚訝不已、手舞足蹈,但我腦海里不禁吐槽:從科奇里出發,穿過海拉魯平原,一路跑到城邑,整個過程其實也就不到 90 秒。沿途有幾隻匹哈特敵人,地上有明顯應該塞一顆炸彈的裂縫,但這個曾經讓人感到無比遼闊的世界,在現代已經顯得小巧而古樸。

在劇情里,角色們都把海拉魯當成一個幅員遼闊的王國,但在實際體驗中,它卻顯得袖珍。重製版並沒有試圖把這個海拉魯擴建得無比廣袤,讓它更符合我們的回憶濾鏡。而是將每個區域構想成了「在舞台上呈現的,那個龐大世界的縮影」。就像在看舞台劇版《綠野仙蹤》時,你知道「真正的」黃磚路遠比布景里的要長得多。
當然,在完整遊戲裡,如果這個海拉魯平原按照現代標準顯得平平無奇(目前我只體驗了幾分鐘,所以還不能下定論),這種「舞台化」處理手法並不能為它的缺陷開脫。但是,通過為這些區域賦予新的語境,任天堂用一種能自圓其說的方式解釋了為什麼沒有大幅擴寬地圖,這種思路本身就很有意思。

在聽到青沼英二說開發團隊專門保留了區域間的加載畫面時,我原本很意外。但如果從這個角度來思考的話,那就說得通了:科奇里森林、海拉魯平原、海拉魯城邑都是不同的舞台布景,而加載畫面就相當於幕間換景,畢竟舞台上的空間有限。
所有這一切,都將重製版《時之笛》定位成了一次對傳說故事的深情重述:它歷史悠久而意義非凡,值得人們重新體驗。故事講述者相信人們能夠從傳說中學到東西。而在親眼看到幾個經典城鎮和迷宮以這種很有巧思的方式重獲新生後,我也對此深信不疑。






