《雙人成行》的成功,不單單是把雙人合作這個流失已久的遊戲模式重新端回到主流遊戲的桌面上,更以出色的遊戲設計讓玩家充分體驗到平台跳躍加上解謎的玩法樂趣。而《雙影奇境》在前作基礎上,通過巧妙的劇情設計,讓關卡的觀賞性和想像力再上一層樓,為玩家帶來更具多樣性的遊戲體驗。
獨一,但成雙的體驗
四年前發售的《雙人成行》為單機遊戲玩家帶來了久違的雙人合作通關的遊戲體驗,《雙影奇境》自然繼承了這個核心玩法。坦白說在最初看到預告時,我對遊戲微微有一些擔心,畢竟合作體驗在《雙人成行》中已經幾乎做到了極致,我不敢說《雙影奇境》能在多大程度上超越自己。

但完成了遊戲的序章後,我就幾乎放下了自己的多慮。遊戲通過巧妙的劇情設定,讓魔法和科幻兩大主題在關卡中進行了有機的交融。如果說《雙人成行》的關卡主題設計是一個巨大的兒童幻想樂園的話,那麼《雙影奇境》就是兩本成熟的魔法與科幻小說,遊戲基於這兩個主題在關卡設計上更加天馬行空,設計者在想像力方面更加放飛自我。
合作解謎自然是核心玩法的重點,關卡中幾乎隨時都在要求兩位玩家保持默契,不僅要思考己方角色的解題思路,同時也要考慮到與對方角色的互動和影響。這種配合的要求背設計得恰到好處,沒有因為太過簡單而覺得無聊,也沒有因為太難而成為相互的累贅,在這方面本作的設計可以說是爐火純青。

因為題材的關係,本作加強了不少戰鬥的戲份,包括雜兵戰和 Boss 戰兩個主要部分。雜兵戰大多都是二人各司其責,運用不同的能力來進行針對性的攻擊。Boss 戰則需要兩名角色各自發揮特長,並通過巧妙的配合來戰勝敵人,這種配合不是簡單的「你打左邊我打右邊」,往往要仔細觀察和思考才能找到破敵之道。
致敬,讓關卡更豐富
我不敢說雙人解謎關卡要比單人的設計要求更高,但至少是在思路方面比後者有了另一個層次的突破。配合自然是合作的主題,但如何配合卻需要不斷在遊戲中玩出新的花樣。對於玩過《雙人成行》的玩家來說,很多關卡有一種順理成章的體驗,但依然有很多謎題的設計讓人感覺耳目一新。

遊戲中另一個更加大膽的設計,是用「致敬」的方式,再現了很多遊戲或影視作品中的經典場景。我認為這是一個很取巧的做法,因為謎題的設計思路容易枯竭,但如果給謎題包上一層「致敬」的外衣,則讓玩家的體驗呈現另一個角度的新鮮感。遊戲在這一點上做得不可不說巧妙,並且它不是硬生生地把其他遊戲的玩法或者場景搬到關卡里,往往是在過程的中途才恍然大悟感到似曾相識,而其中切換的過程也相當絲滑,讓人感覺渾然一體。
如前面所說,因為題材方面的突破,讓關卡設計也更加放得開,更具想像力的玩法被放進了遊戲之中。除了傳統的平台跳躍外,競速和射擊的玩法也在遊戲中出現,通過鏡頭的變化讓 2D 和 3D 的關卡相互轉換。變化多端的遊戲進行方式讓整個通關過程從不覺得枯燥,整個遊戲就像一個巨大的遊樂場一樣,幾乎每一個遊樂設備的體驗都各不相同。

而更難能可貴的是,因為兩位角色所處的位置、能力和線路的不同,他們的遊戲過程差別可以說比《雙人成行》更大,甚至有些橋段兩者是在不同的路線上進行,但相互之間依然會產生影響。這樣的設計絕對會讓人在通關後依然有興趣互換角色再來一遍,尤其是很多演出性的關卡,通過不同角色視角的體驗也絕不相同。
此外關卡的推進方式也不是簡單的一路走到底,本作中增加了支線任務的選擇,而這種選擇也並非強制性的,也不會對主線任務產生干擾。你既可以按部就班地把支線任務一個一個做完,也可以先埋頭推進主線等後面再回來做支線,給予玩家充分的選擇自由。
總結
為了避免劇透,我儘量不過多描述故事與關卡本身,因為本作的確需要你親自上手操作才能體會設計者為玩家準備的精妙體驗。你只需要知道本作兩名角色是兩位各自擅長魔法題材和科幻路線的小說家,剩下的你只要等待遊戲中會給你如何出其不意的體驗就行了。
但必須要承認,雙人合作的玩法固然有趣,但缺少更靈活的匹配方式讓很多單人玩家難以順利進行遊戲。我的意思是,如果遊戲能開放在線隨機匹配,或許能讓更多玩家一起來共同體驗遊戲。從陌生人成為朋友,不也正是遊戲故事想要表達的主題?

整體而言,《雙影奇境》在前作的基礎上,各方面的表現都更加嫻熟。它絕不是對合作玩法的一個簡單重複,而確實讓人感受到了設計者的用心。遊戲幾乎每一處設計都恰到好處,哪怕看似簡單的機制背後,也有著對合作玩法的通透理解與構思。
Josef Fares 和 Hazelight 工作室的夥伴們並沒有躺在功勞簿上睡大覺,在他個人張揚的性格背後,沉澱著對遊戲體驗的深度解構,並幾乎完美地將這些刻入了遊戲的 DNA 里,讓玩家在遊戲過程中,不斷地忍俊不禁,開懷大笑。
優點
- 更具融合性的關卡設計
- 更加天馬行空的演出效果
- 更有新意的合作玩法
- 獨此一家的雙人遊戲體驗
缺點
- 強制的聯機方式影響部分玩家體驗