八年磨一劍,《密特羅德 究極4》已經於本周正式發售了。相比起系列前三部都達到了MC 90分以上的成績,本作僅獲得80分讓相當一部分玩家感到失望。
但也相信許多玩家跟我們一樣,不是看分玩遊戲的,因此我們也還是會帶來評測。原計劃是今天,但由於小編還沒通關,所以放到下周再說。
今天我想聊聊,我從《密特羅德 究極4》中看到的《薩爾達》的另一種可能性——一條《薩爾達》系列的「戰敗線」。

在本作發售之前我們就說過,無論是2D橫版的《密特羅德》還是3D第一人稱的《密特羅德 究極》,其實和《薩爾達傳說》有著相當的共性。
儘管二者在地圖結構和設計上有許多不同,但像是解謎、Boss戰等設計思路是很相似的。
例如這次的《密特羅德 究極4》中,使用念力遠程控制觸發機關的設計,幾乎就和《薩爾達傳說 御天之劍》的甲蟲一模一樣。

所以即便那些媒體給了本作一個不太好看的分數,但我依然會非常推薦《密特羅德》系列粉絲和【老薩爾達】系列粉絲入手本作體驗。即便整個遊戲確實可能存在一些缺陷,但它也一定飽含
讓你非常滿意的內容。
這裡我特別強調是【老薩爾達】,因為從《曠野之息》入坑的新玩家中,有相當一部分、甚至是絕大多數玩家是並不熱衷於《薩爾達傳說》過去那些經典設計的。

口說無憑,我們來看數據。
截至今年3月,《曠野之息》銷量達到了3281萬,《王國之淚》則是2173萬,《智慧的再現》409萬。
而截至2022年12月,《織夢島》的銷量是646萬,《御天之劍HD》415萬。因為後續銷量沒有巨大增長,這兩作後續都沒更新數據。
這個銷量當然是不少的,但從中你也可以明顯看到,《曠野之息》的玩家裡,其實只有1/5左右為後續的「老薩爾達」作品買單了。

換言之,其實過去的《薩爾達傳說》系列銷量反應
得很準確,願意來玩這個系列的,其實就是那600萬左右的玩家,偶有幾部(時之笛、黃昏公主)破個圈能突破千萬,但總體還是在500-700萬這個區間。
所以越是玩著《密特羅德 究極4》,我就越對《薩爾達》系列、或者說《曠野之息》的巨大變革感到欽佩。
可能後來入坑的玩家們不了解,在《曠野之息》正式發售之前,老玩家社區中其實是有不少質疑、甚至反對的聲音。因為《曠野之息》對於系列的變革太大了,有不少玩家都對本作取消了傳統的大型神殿感到不滿,對拆成無數個小解謎的神廟更是嗤之以鼻。

但結果大家也都看到了,《曠野之息》賣出了系列之最,未來恐怕短期內也很難有作品超越。
除了對開放世界的重新詮釋外,《曠野之息》能夠達到這個高度,和它拆分了迷宮、降低了解謎難度也有著重要的關係。

大約是在《王國之淚》發售後,製作人 青沼英二 和 總監 藤林秀麿 接受了許多媒體的採訪。
其中青沼曾提到一點,大概意思是「薩爾達不會往回做,過去是硬體和技術實現不了,但如今已經能實現生動的開放世界了,那就不會再回過頭去重拾老作品的製作方式了」。
這讓不少期待任天堂能再推出【老薩爾達新作】的玩家感到失望。但從《密特羅德 究極4》的表現來看,任天堂的決定顯然是有道理的。

吹響時之笛,我們回到2017年。倘若護航NS的並不是一款重塑開放世界的《曠野之息》,而是延續了《黃昏公主》《御天之劍》設計思路的新作,雖然肯定也能讓系列粉絲們狂歡,任天堂也不至於陷入「戰敗線」,但《薩爾達傳說》肯定是不會有如今的號召力,NS恐怕也不會賣得這麼成功。
當然,回到《密特羅德 究極4》,小編個人是很高興能在2025年玩到這樣一款作品。
我期待一款【老薩爾達新作】太久了,雖然在結構和形式上終究還是不太一樣,但諸如解謎等設計玩得非常滿足。

未來的《薩爾達》繼續走自己的路,開放世界也好、開放時間也好,又或是更創新的一系列理念,總之它一定是不會翻車的存在。
至於那些老玩家們心心念念的經典設計,把它們放在《密特羅德 究極》這個相對小眾的系列中展現,也未嘗不是一件好事。
對於任天堂而言,它有它的商業和發展考量。但對於玩家,從千萬級的頂流大作,到百萬級甚至十萬級小眾作品,重要的不是一個遊戲拿了多少分、賣了多少份,而是玩家們始終能找到那款讓自己滿意的作品。






