我覺得我就是《星空》的目標用戶。我很喜歡 Bethesda 的上一個單機 RPG《異塵餘生 4》(有可能有點喜歡過頭了),我也超愛充滿了宇宙飛船、雷射、政治陰謀的科幻宇宙。然而,在《星空》里玩了十幾個小時後,我感到自己迷失在了太空中。當我開著小破飛船,在一批優秀隊友的陪伴下追逐神秘的神器和戰犯時,我從來不會有偏航太厲害的感覺,但《星空》開頭那段時間真的難熬。
即便它大部分時間裡都在順利航行,而且我很喜歡它的故事、支線任務以及對敵人發動跳幫戰的體驗,但仍然有太多問題不斷出現,迫使我壓下自己的興奮。它有點兒像《星空》自己那個複雜詳盡的造船工具:儘管你可以把一堆高端零件隨手拼湊在一起,造出來一艘確實能飛的船,但有時候它們並不是最好的組合。

我有很高的預期:Bethesda 打造了一個擁有詳盡背景故事的龐大宇宙,在這個宇宙中,人類已拋棄地球,在銀河系殖民,但是在 24 世紀還沒有和其他擁有智慧的外星生物進行第一類接觸。這個宇宙充滿了關於三個主要派系間戰爭的背景故事、與神秘的太空版死爪「Terrormorph」的親密接觸、海盜,以及海量的其他內容。
其中很多東西算不上多麼特別 ——《星空》的背景設定很容易讓人聯想到《蒼穹浩瀚》《螢火蟲》《星河戰隊》,裡面還有大量對其他科幻電影的致敬,包括《異形》《銀翼殺手》《星際效應》等等。在它派你收集神秘的神器時,你甚至還能看到一些《印第安納瓊斯》的影子。事實上,《星空》與黑曜石在 2019 年推出的《天外世界》有很多相似點。但它的內容是如此密實,每個角落都有更多的故事,我發現自己很容易沉迷其中 —— 不過那是我搞清楚「聯合殖民地」和「自由星系聯盟」的區別之後的事情了。

在創建角色時,你需要選擇一個背景故事和最多三種特徵,每種背景故事都會附帶一些初始技能。在第一次玩的時候可能會很難選擇,因為你不知道後面會產生什麼影響,而且後面也不能重新選擇,但實際上它們並不會造成特別大的影響。有一些選項 —— 比如說你的父母依然健在(如果不選這個特徵,他們就不會出現),或者有一個狂熱粉絲追著你到處跑 —— 聽上去很有趣,值得以後嘗試,這也增添了一些額外的重玩價值。

創建完角色後,雖然所有人的故事都從一個礦場開始,並且都會接觸到同樣的太空魔法,讓你看到一段《2001:太空漫遊》風格的幻覺,但《星空》是一個極為龐大的遊戲,在你拿到第一艘飛船的鑰匙之後,你可以朝著各種方向繼續開展自己的冒險。選擇多到了什麼程度呢?我和其他搶先體驗的人一起聊《星空》的時候,我們經常會被對方搞糊塗,問出諸如以下的問題:
「等等,你怎麼會不知道聯殖先鋒隊是什麼人?」
「你怎麼會沒有遇到這個人?」
「你怎麼這麼早就能用這些武器模塊了?」
「哇,你到了 20 級才解鎖 **?」
「瓦魯家族又是什麼鬼?」
「你說你在酒吧里見到誰了?」
「你在哪兒找見那艘船的?」
如果你不是盯著一條任務線做,而是遇到任務就接(有時候路過正在聊天的 NPC 就會接到),你很容易掉進各種各樣的太空兔子洞,捲入超長任務鏈,踏上體量可以和《上古卷軸 5》中的任務鏈相媲美的一場場冒險。即便玩了大約 70 小時後,我還有一些主要的任務線壓根沒碰過,已經開始的也有一些只開了個頭。現在我已經通關了主線,我非常期待回頭完成它們。

《星空》很 Bethesda 的一點是,主線的解決方式不是特別靈活。很大程度上,你的選擇基本上就是:你是想當一個秉持「做好事本身就是一種回報」這一信念的童子軍、一個幹完好事要求回報的幽默傭兵,還是一個要求對方先款才會去做好事的有事業心的僱傭兵。
有個別選擇會決定誰能活、誰會死;在最後決戰時,你得決定自己要接受哪種理念。但大部分劇情都會以同樣的方式展開,因為無論如何,你的目標都是和你所在的秘密探險家協會「群星」一起解開「神器」的秘密。我就不細說劇情走向了,不然很容易劇透,但我確實喜歡《星空》探討其主要的概念的方式(儘管都是些我們已經見過很多次的概念),因為足夠有特色,而且討論其意義的部分也寫得很好。

在做支線任務的時候,才真正能夠將角色的善惡觀表現出來:我偶然遇到一艘載滿殖民者的飛船和一個討人厭的度假行星捲入了糾紛,我的選項包括和平解決衝突(涉及一個用了一堆科技黑話的巧妙解謎),或是偷偷破壞船隻、炸飛殖民者。有一個故事線感覺明顯受了電影《巴西來的男孩》的啟發,有幾個相關任務涉及追捕戰犯和搜尋被禁的技術,會讓你陷入兩難的道德困境。你可以加入海盜組織「深紅艦隊」,走上走私犯和太空罪犯的道路,或者你也可以成為一名傳奇海盜獵人。
在整個遊戲中,你也不會缺少有趣的同伴。我的「群星」隊友找我聊天時,我從來沒有感到他們在浪費我的時間,因為他們總是會分享一些他們的背景故事或是需要我幫忙的任務。

正直的群星領袖「莎拉·摩根」和帶著年輕女兒(並且害怕讓女兒失望)的前執法人員「山姆·科爾」顯然得到了 Bethesda 更多的關愛。但是在帶著有些古怪的科學家巴雷特一起執行任務後,我感到收穫頗豐,而且我猜其他人也會有一些驚喜在等著我。就連你在酒吧里雇的人估計也藏了不少驚喜,如果你因為扒竊太多或者劫持太多飛船而被山姆那樣的正派人士拋棄,你就只能去找他們了。但同一時間內,你只能帶一個同伴,所以我還有更多的探索要做。
Bethesda 的面部動畫進步了很多,這也對同伴的刻畫很有幫助。雖然遠沒有《最後生還者》或者《戰神》中的面捕那麼精確和逼真,但是在這種需要和幾百個 NPC 互動幾十個小時的大型 RPG 里,它不會遜色於其他佳作,比如《柏德之門 3》。總體而言,角色模型足夠有表現力,表情足夠豐富,不會浪費優秀的配音。

但《星空》也有明顯的問題,其中一些與 Bethesda 其他遊戲的問題有本質上的區別。我必須要說的是,最初幾個小時相當難熬,有一段時間裡我甚至懷疑它最終能不能變好。所以這篇評測也會經歷那樣的坎坷。但是請忍耐一下——就像《星空》本身一樣,到了最後它確實會變得更好。
在《星空》的設計中,最大的根本性矛盾在於,雖然這是一場跨越銀河系的冒險,有成百上千個星球可以登陸和探索,但各個星球之間只隔了一個短暫(值得慶幸)的加載畫面,讓這片星空顯得相當狹小。最初幾次外出時,我真的很興奮:我進入飛船,爬進駕駛艙,系好安全帶,然後觀看飛船衝進軌道的帥氣動畫。接著我打開導航界面,選擇一顆恆星和一顆行星以確定航線,然後通過重力躍遷到達目的地,再選擇一個著陸點,最後看著飛船在復古助推器的火焰和激起的揚塵中降落。

但我後來意識到,在很多情況下,我可以直接通過地圖跳到另外一顆行星上,跳過上述大部分流程,甚至不需要踏上我的飛船。換言之,雖然你可以在《上古卷軸》和《異塵餘生》的世界中用腳丈量世界、完全拋棄快速旅行,但在《星空》中,去哪兒都要用到快速旅行。
一個任務可能會讓你前往龐大星圖的另外一邊,但是跨星系旅行消耗的時間卻始終固定不變,此外,解釋得不清不楚的燃料系統實際上只決定航行距離,並不會造成真正的限制。在我發現太空飛行的很大一部分都只是沒有交互的過場動畫後,這很大程度上打破了「探索浩瀚星空」的幻覺。我無法不將《星空》和《無人深空》中自由進入、自由離開行星大氣層的體驗進行比較,所以每次看到一顆行星並意識到它只是一個貼圖、是你永遠無法直接飛過去的地方時,我難免有些失望。而這種情況會時常發生。
我們對《異塵餘生 4》的評價

《異塵餘生 4》的世界、探索、製作系統、氣氛和劇情都是這款極其成功的沙盒 RPG 的關鍵要素。它為囤積來自過往幸福時光的遺物提供了很好的新理由,你會遇到優秀的同伴,令人同情的反派讓你不得不面對艱難的抉擇,這些都讓《異塵餘生 4》成為了一次我肯定會重玩和重溫的冒險。即便時不時出現技術問題,也絲毫不會阻礙它強勁的勢頭。——Dan Stapleton, 2015 年 11 月 9 日
評分:9.5
另一件讓我心煩的事情是,無論走到定居星系群的哪一個地方,在步行時都沒有任何地圖可以參考,無論是小地圖還是別的地圖。只有一個細節非常少的界面標註了一些重要的興趣點(比如廢棄的科研站和採礦站,裡面有強盜和機器人等著你去射殺和搜刮),以及分割它們的大片外星荒地和曠野。城市中基本沒有指引,只有商店招牌和文字目錄可以告訴你哪個區域有哪些店,但也不會告訴你具體位置。

我猜這是 Bethesda 故意為之,有可能是為了緩解快速旅行的問題,說不定 Bethesda 擔心玩家只是匆匆趕路,沒機會欣賞那些風格迥異的城市(比如光鮮的新亞特蘭蒂斯首府、邊疆定居點阿基拉城、骯髒昏暗的電馭叛客城市霓虹城),難以注意到裡面的細節和 Bethesda 花在上面的心思。
這些地方看上去也確實很迷人。但現實是,自 2007 年 iPhone 發售以來,我們在現實世界中都不這麼出行了,怎麼 2330 年了還沒有一個類似於智慧型手機的導航工具,真讓人煩躁。在我努力記憶這些定居點布局的時候,我花了太多時間到處兜圈子尋找最基本的東西,比如可以賣掉戰利品的商販,而且讓我更不痛快的是,如果我是在正式發售之後才開始玩,我本來可以用社區做的地圖(比如 IGN 攻略組正在做的)尋找它們的地點。犧牲便利度換來的沉浸感似乎並不能值回票價。

接下來是第三個一直存在的煩人之處,幸運的是,這是一個不需要大幅改造就能解決的問題。和 Bethesda 以前的 RPG 一樣,《星空》也有大約 30%的時間要用於整理物品欄……但背包系統爛得嚇人。為了避免超載,你需要整理收集到的武器、太空服、材料和外星粘液,不停在自己和同伴的背包之間來回倒騰,或者在自己的背包和飛船貨倉之間挪來挪去。
但令人抓狂的是,你不能同時查看雙方的背包容量和內容物。你只能盲目地把東西從一個背包倒進另一個背包,直到看到一條消息說另一個背包已經滿了。與此同時,螢幕上的大部分空間都被過大的物品圖片浪費了。與《異塵餘生 4》相比,這是一個莫名其妙且令人不快的退步,我預計 Mod 作者們會在遊戲發售一周內解決這個問題。

這些問題從來沒有在遊戲流程中得到改善——我只是學會了容忍它們。不過有一個方面是我一開始不喜歡,但後來逐漸對它改觀的:《星空》並沒有詳細解釋各個龐大的系統如何運作,並且那些很酷的東西像滴灌一樣緩慢出現。在一開始,你不能改造武器、不能使用太空服噴氣背包(在低重力環境中特別實用和有趣,我無法想像在整個遊戲中都沒有它們的樣子)、只有很基礎的潛行能力和跳幫戰能力。你必須把技能點花在這些技能上才能解鎖它們,而技能點每次升級只給一個。
但從一開始,你就可以建設哨站。哨站和《異塵餘生 4》的定居點很像,還可以幫你開採資源,但《星空》不會告訴你的是,在前期很長一段時間裡,你或許都不應該在這方面花太多心思。在前期,你並不需要大量的單一資源,在製造加工方面的技能足夠高之前,這基本是浪費時間。

前期沒必要大量生成任何東西,因為基礎檔的飛船只有很小的儲物空間,根本不夠裝戰利品(而且還會遇到大量的礦物和材料,它們總讓我擔心現在不拿後面就會後悔)。我採取了一些挺怪的權宜之計,比如像個太空囤積狂一樣,直接把東西扔到飛船的甲板上,因為這樣不會計入飛船的存儲空間。
值得注意的是,雖然你探索的星球通常在視覺上各不相同(重力往往也不同),但普遍相當貧瘠、沒有生氣。在無人定居、沒有智慧生命蹤跡的星球上,這是可以預料到的,可以理解,但這並不會讓你在上面奔跑的時候更有趣:除了零星的哨站之外,能幹的事情就只有掃描岩石或者用採礦雷射射岩石,或者有時候可以掃描外星野生動植物然後拿槍射它們。這和 Bethesda 以前的遊戲真是大相徑庭——以前你拿只死泥蟹隨便揮兩下都有可能砸到有趣的東西。

主線任務中有一部分也很有重複性。你被派去調查一系列古老的建築物,而你在每個建築物里要幹的事情都完全相同。獎勵倒是不一樣,也足夠吸引我完成它們,但做完前面幾個之後,我真希望 Bethesda 的開發者能去學學《曠野之息》,學學他們是怎麼在每個地方做出不一樣的謎題的。
直到玩了十來個小時、解鎖了足夠多的升級強化之後,體驗才好了起來。《星空》絕對是那種慢熱的遊戲,要花相當長的時間才能爽起來。但最終,它確實讓我著迷了,讓我只能放棄掉我想了挺長時間的諧音爛梗(比如:什麼《星空》(Starfield)?我看更像是《星際失敗》(Starfailed)!),轉而專注於這個科幻史詩做得正確的地方,或者說,做得足夠好的地方。

戰鬥就屬於「足夠好」這個範疇。戰鬥很可能會成為你解決大部分問題的方式,除非你非常想要靠著對話和潛行來避開敵對的海盜、機器人、野生動物或其他看你的眼神不太對的東西。戰鬥不算糟糕,能讓我一直用頂配雷射步槍和霰彈槍快樂地射擊,但也算不上特別出色。它沒有用有趣的新系統來填補《異塵餘生》VATS 系統缺席後留下的空白,使得槍戰無法給人留下深刻的印象。即便是解鎖了後期的能力之後,槍戰也比較簡單直白。
值得稱讚的是,在敵人的頭部、腿部或者手臂被擊中後,他們會做出有趣的反應,如果你把他們的朋友消滅乾淨了,有時他們還會逃跑。這並不是我第一次在遊戲中看見敵人在噴射背包爆炸前變得驚慌失措,但這種橋段從不過時。

不過總的來說,這些敵人感覺和《極地戰嚎》《邊緣禁地》或者其他射擊 RPG 里的壞蛋沒太大區別。我對故事後半部分遇到的更強大的敵人感到尤為失望,他們經常像柱子一樣站在原地朝我射擊,等著我拿霰彈槍狂轟他們的臉,把他們打出硬直或者用其他方式限制他們,本來應該是轟轟烈烈的硬仗,結果還沒醞釀兩下就已經結束了。
戰利品也為戰鬥增添了樂趣:史詩和傳奇裝備上面有一些很好玩的詞條。我找到一把重量僅有 0.14 千克,而不是三四公斤的步槍。還撿到一把我的血量越低攻擊力就越高,而且還會增加醫療包掉落率的槍。我找到一個有 10%幾率讓附近的攻擊者著火,並且蹲下不動時可以隱形的太空服。有些武器在太空的攻擊力較高,在地面攻擊力較低。有些噴氣背包可以大幅降低氧氣(相當於體力值)消耗。這個遊戲並不害怕做出效果超群、引玩家圍繞它們來打造 Build 的超模詞條。

另一種戰鬥方式就是飛船間的對決了,不過與其他可以太空狗斗的遊戲相比,這個戰鬥系統比較簡單。即便如此,朝著太空海盜開火(或者自己成為海盜),看著爆炸將飛船撕裂,這種體驗依然樂趣十足。
太空戰涉及一些很基礎的能源管理,你需要將電量分配給武器、引擎、護盾,但我從來不覺得有調整的必要性,因為只要不開重力推動器,我購買或者找到的大部分飛船都有足夠的電量供給(戰鬥的時候也基本沒有開重力推動器的理由,除非要逃跑)。
與經典的《星際大戰:X 翼戰機》系列不同,你不需要調整護盾面向何方,所以體驗更接近於比較輕鬆的街機射擊。另外讓人有點失望的是,駕駛艙里的顯示屏只是擺設,唯一的雷達就是螢幕邊緣帶方向箭頭的敵人標記。

《星空》最接近於 VATS 的功能就出現在太空戰中。在你花費技能點解鎖目標鎖定之後,你可以把鏡頭拉到敵人飛船邊上,選擇飛船上的一個部位,用雷射、彈道武器、導彈對其進行攻擊。(這又是一個明顯應該默認解鎖的能力,需要花費技能點才能解鎖讓人覺得有些不可思議。)摧毀敵人的武器系統是你被三四艘船圍攻時將局面扳平的好辦法,但更好的辦法是,如果你摧毀了引擎,你就可以輕鬆地發起跳幫戰。
在玩《星空》期間,我玩到的最精彩的一些時刻就發生在這些登船作戰上,我會一個房間挨一個房間掃蕩敵人(有時候重力系統已經失效,敵人的屍體會從你身旁飄過,就像《星艦奇航記 6》那樣),最後抵達艦橋,擊斃船長,然後坐在他的座椅上收繳船隻和貨物。我一周目走的是傳統的「好人」路線,所以沒有選擇利潤誘人的走私和海盜行徑,但我確實能看出這種路線的吸引力,可能就算頭上有了賞金或者被同伴疏遠也值得。

《星空》的另一個亮點是太空飛船的多樣性,這些飛船高度模塊化、自定義空間非常大,這讓我希望自己能在飛船設計方面投入了更多技能點,以便更好地折騰它們,學會稍微有些複雜的飛船設計規則、掌握如何用零件拼出經得住太空航行的飛船。能在停機坪看到自己的飛船真的棒極了,這樣我就可以在飛之前好好欣賞一下,並感受它的體積。可惜的是,遊戲中並沒有洗點功能,在我意識到完全解鎖造船技能需要多大投入時,已經為時已晚,這周目是沒指望了。

雖然我對技能系統的吝嗇程度頗有微詞(尤其是初期),但它將傳統的 RPG 技能解鎖方式,與《上古卷軸》中通過使用技能來提升技能等級的系統巧妙地結合在了一起,這一點值得稱讚。每提升一次技能等級就會解鎖一個挑戰任務,有的可能是很簡單的「用雷射武器消滅 X 個敵人」,也有可能是條件更具體的,比如「在戰鬥中使用 X 次噴氣背包」。只有完成挑戰之後,才能繼續花技能點升級該技能。這使得除了角色等級的提升之外,玩家也可以通過升級技能獲得成長感。而且你的角色是通過努力磨鍊來提升技能水平,並非憑空學會,這也強化了角色扮演的沉浸感。
在最後,我還要專門提一下開鎖小遊戲。這是一個簡單但很有滿足感的挑戰,玩家需要將鎖孔和插入鎖孔的零件在腦海中具象化,從而找到小遊戲的答案。這或許是我在 RPG 中見到的最好的開鎖小遊戲,為了能夠挑戰更困難的鎖,我甚至在開鎖技能上面花了一堆技能點,遠遠超過了我的實際需求。我很高興看到能讓玩家玩得開心的小遊戲,而不是為了拿到獎勵強忍著做完的苦差事。

有 Bug 嗎?當然有。我主要是用 PC 玩(RTX 3080 顯卡,高畫質),我玩的時候遇到過不少問題,比如:模型和紋理憑空出現,偶爾遊戲崩潰,有時幀數明顯降低(主要在自動保存時),詭異的尋路路徑點,穿模,對話時鏡頭角度不對等等。但不得不說,以一個大型 RPG 而言,它相當穩定,比如說我從來沒有遇到過無法完成的任務。不過你的實際體驗可能會與我不同,在這麼複雜的遊戲中,這種差異也是必然的。在 Xbox 上,我的同事們遇到過幀數掉到 30 以下的情況(30 是 Series X 的目標幀數),但問題不嚴重;有兩個人遭遇了存檔損壞,但好在自動存檔很多,所以損失不算慘重。

總結
如果有人在推薦一個遊戲的時候說「過十幾個小時就好玩了」,這肯定不是一個好跡象,但《星空》就是一款這樣的遊戲,而我也確實推薦它。它面臨著很多困難 —— 不連貫的太空旅行、沒有地圖、讓人火大的背包管理、重要基礎技能以緩慢解鎖速度 —— 這些因素的結合讓它險些淪為不值得推薦的遊戲。
但是,在豐富多彩的科幻宇宙中駕駛自定義飛船、體驗各種充滿道德困境的故事,這種樂趣最終讓《星空》避免了墜機的風險。我很高興我堅持熬過了最初的幾個小時,因為它的星際懸疑故事最終讓我感到不虛此行,而且在走上正軌之後,陸地和太空中的戰鬥逐漸變得足夠優秀,讓我在花費大約 60 小時完成主線後,有足夠多的動力在 New Game 中繼續旅程。就像《上古卷軸 5》和《異塵餘生 4》一樣,這個遊戲還有大量優秀的角色扮演任務和有趣的 NPC 等待著我們去發現,而它們的吸引力也相當強烈。
優點
豐富多彩的宇宙環境
曲折離奇的主支線故事情節
無論陸地還是太空的戰鬥都體驗極佳
缺點
不連續的太空旅行
缺乏地圖指引
遊戲節奏過慢
背包系統令人感到煩躁