在生活節奏飛快的今天,任何事物都似乎在眨眼間就已經經歷了一場興衰。這對電子遊戲來說也不例外。隨著網際網路的不斷發展和普及,我們已經見過了太多遊戲突然成了流量的寵兒,又突然變為玩家的棄子。
不過,卻有這樣一個遊戲:十年前,它曾火遍大江南北,占領了全國的網吧;十年後,它依然穩坐「玩家人數最多的競技遊戲」榜單前五名的寶座,可以說是在這個「其興也勃焉,其亡也忽焉」浪潮中的真正中流砥柱。這個遊戲,就是大名鼎鼎的《英雄聯盟》。
你或許喜歡它,又或許不喜歡它,但無論如何都無可否認的是,《英雄聯盟》確實做到了十年如一日的高人氣——時至今日,它依然受到全世界大量玩家的歡迎。有人說,這是它龐大粉絲社群的功勞;也有人說,這得歸功於那些緊跟潮流前沿的宣傳影片。
當然,這些因素很重要,但它們都沒有涉及根本。《英雄聯盟》能夠長久不衰,歸根結底還是因為它那「公平競技」的遊戲體驗,在完全一樣的起點下,雙方玩家比拼的只有意識和技術。不需要額外付出大筆大筆的氪金費用,只要肯玩肯練,就能收穫遊戲的樂趣。
更關鍵的是,《英雄聯盟》的成功體現了一點——競技類遊戲玩家的訴求其實很簡單,你讓我玩得爽,我就挺你。
然而,可惜的是,這一點似乎並沒有被整個競技類遊戲業界奉為圭臬。就拿街籃類遊戲來說吧,市面上現有的太多街籃類遊戲,依然在沿用「拆卡包抽球員、賣數值升級」的設計。說起來,這種設計確實也能讓玩家爽——稀有卡片到手、數值升上去,你就能在虛擬世界裡當個把把都能狂砍「三雙」的超級明星球員。
那反過來呢?卡片抽不到、數值上不去,就只能成為明星球員的墊腳石,這可就一點兒也不爽了。當然,想避免這種情況也很簡單,只要自己也跟著氪金,就能再次跟其他玩家站在同一條起跑線上——「公平」是「公平」了,就是這個「公平」的代價,似乎太大了點兒。
街籃玩家是不幸的。長久以來,這種既不「公平」,也不「競技」,卻讓街籃遊戲廠商躺著也能掙錢的設計思路,甚至固化了玩家的思維模式,讓人入坑的第一件事就是去查什麼球員值得抽、什麼飾品值得買。玩家已經習慣了靠氪金追強度實現的「公平」,以至於忘記了,作為一個競技類遊戲,打街籃,本來就應該是公平的。
但街籃玩家又是幸運的——因為,摒棄了數值販賣和氪金體系的《全民街籃》,將為這一切畫上一個句號。
競技類遊戲玩家的核心訴求是什麼,在今天的街籃遊戲廠商中,或許很少有人懂,但絕非沒人懂。起碼,《全民街籃》是懂的。業界長久推行的氪金模式,雖然能夠躺著掙錢,卻也逐漸消磨著玩家的熱情和耐心,從長遠來看,這是一種竭澤而漁的做法。《全民街籃》的製作團隊不希望這樣,他們希望與玩家實現共贏。
要競技,就必須要公平,這一簡單的邏輯,長久以來被一層「從來如此」的紗遮蓋了起來,讓人看不真切。但現在,通過吸納MOBA遊戲的底層邏輯,《全民街籃》把這層紗掀了起來。《全民街籃》的玩家玩到的不是名為「競技」實為「拼數值」的「業界傳統」,而是真真正正的「公平競技」。
通過大刀闊斧的改革,《全民街籃》的玩家不需要再像以往那樣,在入坑之前反覆研究複雜的裝備系統,或是制定最高效率的養成和突破計劃。在《全民街籃》中,玩家要做的事情很簡單:打開遊戲,選一個自己喜歡的球員,然後開玩就可以了。
通過吸納MOBA遊戲的設計思路,《全民街籃》讓所有玩家都真正站在了同樣的起跑線上。在《全民街籃》中,每個球員都像MOBA遊戲裡的英雄一樣,一解鎖就是「完全體」狀態,玩家可以把「性價比」「天梯圖」等以往需要考慮的東西統統拋到腦後,玩什麼、怎麼玩,全憑個人喜好決定。
不過,《全民街籃》的「公平」,也並不意味著「平均」。試想一下,如果一場街球由六個身材、體能和技術都完全一樣的複製人來打,那給人帶來的觀感肯定是非常無趣的。
所以,為了讓遊戲在公平的同時還能兼顧遊戲性,《全民街籃》的製作團隊又從MOBA類遊戲裡吸收了技能和天賦等系統的設計,創造了新的街籃玩法。
在《全民街籃》中,除了籃球比賽中「前鋒」「中鋒」「後衛」等球員定位的劃分之外,製作團隊還根據每個角色的定位,為他們加入了不同的專屬技能。以遊戲中的控球後衛「球球」為例,她的被動技能「活力球球」可以讓自己在助攻成功之後增加自己的投籃命中率,而主動技能也大多與傳球相關。
這樣的設計不僅符合角色定位,也為玩家提供了明確的打法思路。通過與隊友的配合,「球球」能夠將場面優勢如滾雪球一般越滾越大。
再比如,《全民街籃》的製作團隊還為遊戲加入了允許玩家深度客制化球員的「天賦」系統。通過在對戰中積累的經驗,不斷磨合個人的專用天賦,每個玩家最終都能形成獨一無二的加點方案,從而實現每場對局的差異化。
可以說,《全民街籃》的球員技能和天賦等系統,在保證同一起點、公平競技的同時,又為遊戲加入了一份博弈的樂趣,大幅增加了遊戲的深度。
《全民街籃》「不賣數值、公平競技」的整體基調,既為玩家提供了一個純粹的遊戲環境,也讓玩家在從「氪金養成」中解脫出來之後,自然地被導向了更高級的需求——自我實現的需求。
與MOBA類遊戲一樣,在熟悉了基本的遊戲內容之後,玩家會開始注意諸如「哪個英雄外觀比較帥」「哪個皮膚特效比較炫」一類的問題。而《全民街籃》以街頭文化、嘻哈文化為主題的美術設計,又讓遊戲在這一點上擁有了得天獨厚的優勢。由於摒棄了「氪金養成」的營收模式,《全民街籃》的相當的乾淨,有的只是風格各異的角色皮膚而已。
用風格化的皮膚而不是數值來吸引玩家,既是對玩家的尊重、對遊戲性的尊重,也無疑是一個讓遊戲廠商和玩家實現共贏的最優解。
第一個吃螃蟹的人是勇士,也只有勇於突破,才能品嘗到螃蟹的美味——在11月3日至11月17日的「拋物線測試」中,《全民街籃》不僅在「野球帝」師傅們那裡獲得了不錯的口碑,從數據來看,玩家們也是相當的流連忘返。無論是注重「競技」的專業選手,還是注重「公平」的平民玩家,都可以在《全民街籃》里找到自己的一席之地,享受一場屬於自己的街籃比賽。
桃李不言,下自成蹊。「拋物線測試」的數據,就是對「《全民街籃》到底好不好玩」這個問題最有說服力的答案。
通過引入了MOBA遊戲邏輯這一「他山之石」,《全民街籃》成了一個真正公平的競技遊戲,也抓住了街籃玩家最核心的訴求。《全民街籃》會對整個街籃遊戲品類產生怎樣的影響,能夠實現怎樣的革新,是非常值得所有街籃遊戲愛好者期待的。
目前,《全民街籃》已經正式開啟不刪檔測試,點擊官網即可親自為這場改變壘起基石。