《芳草地》評測:接下來我該去哪?
商城特賣

絕地戰兵2
135
198
-32%
前往購買

風靈月影VIP
19.9
前往購買

艾爾登法環:黑夜君臨
178
198
-10%
前往購買

全面戰爭:三國
79
268
-71%
前往購買

小偷模擬器
15.2
76
-80%
前往購買
或許這個世界和我都出現了故障
《芳草地》是一款你打眼一看就知道明顯有些簡陋的遊戲。這種簡陋既體現在不加裝飾的遊戲UI上,也能從好似民間補丁的對話框處窺得。

當螢幕前的我看向畫面中央的那個正在閃爍、重影,像是染上了「賽博精神病」的收音機,而車上的兩人卻對此視若無睹,繼續聊著街區發生的反抗運動時,我隨即認識到:要麼是這個遊戲有BUG,要麼是這座城市和我之間有一個出了問題。
起初,我還會把那些同樣「發病」的貨架、箱子、樓房等,當作重要的資訊來截圖。直到我被劫匪扔出車外,首次以第一視角環顧整個街區,我才明白:這個世界到處都是故障,根本截不過來。

在正式講解遊戲玩法前,我認為有必要簡單提一嘴遊戲的英文原名——《Yerba Buena》。翻譯成中文是《芳草地》,也就是現實存在於美國舊金山的那個芳草地花園。

而《芳草地》就是一款以現實舊金山芳草地為原型設計的遊戲。當然,我這裡說的不只是我們玩到的這個遊戲本身——因為遊戲內的芳草地,在設定上也是一款遊戲,一款有著人工意識NPC的「爛遊戲」。
我們的主角就是一個生活在「芳草地」遊戲場景內的智能NPC。本作的劇情也正是圍繞著主角如何與同屬NPC的夥伴們並肩作戰,使用名為「協調器」的工具,來保護遊戲內的芳草地家園不被破壞而展開的。
而協調器,則是主角手中用來改變周圍故障環境的調試工具。

玩家可以用它實現對所有「故障」元素進行如平移、旋轉、氣化、賦予彈性、賦予黏性等操作。可以說,《芳草地》的幾乎全部玩法都要依託這把類似於「傳送門」里的傳送槍的工具來實現。

最開始玩家身處舊金山的街道時,這種感覺還不算明顯。但當玩家拿起協調器,被強制傳送到一個色彩單調的封閉教學場景後,那種好似在玩「傳送門」的既視感,就變得更加強烈了。

然而,跟著教學一步步摸索手中這把協調器,你會發現比起能隨時打開傳送門的傳送槍,它的功能顯得更「山寨」,或者說根本就是「閹割版」。
玩家手中的協調器,更像是一個擁有一單位大小獨立緩存空間的「剪切板」。但它沒法做到像《薩爾達傳說 王國之淚》的究極手那樣,能隨心所欲地控制物體的平移與旋轉。

它只能複製場景中某些特定物體的運動,例如過山車的平移、摩天輪的旋轉、咖啡熱氣的升騰(氣化),然後暫時將該特性寄存在協調器里,再通過射向那些閃爍的故障物體,來實現特性的粘貼。

為了快速辨認新場景中的可互動元素,玩家可以通過掃描功能來一鍵識別出一定範圍內所有的特殊物品。它們有兩種顏色:黃色代表可複製特性的物體,藍色代表可粘貼特性的故障對象。

而且,複製來的基礎平移或旋轉特性,會完全與該物體當前的運動軌跡保持一致。也就是說,不會出現「玩家能通過繞後或調整視角來實現平移和旋轉逆向」的情況。而這個設計進一步限制了協調器的萬能程度,讓玩家遊玩時戴著的鐐銬,再添上一件。

但我並不是在貶低這套玩法。相反,我其實認為這套設計有著它的優勢之處。
首先,我們需要將全部的五種特性分為兩組:平移與旋轉,氣化、彈性與黏性。不同組特性間可以實現疊加,相同組則會互相抵消。
這也就意味著,玩家不僅可以對目標物體進行「旋轉後改平移」「平移後再賦予彈性」等操作,還能更進一步實現諸如「先將平台平移,再賦予氣化特性使其穿過障礙物,隨後用彈性取代氣化」的複雜組合拳。

於是,玩家會在掃描新場景後,在腦內對所有的「黃色」與「藍色」進行自由搭配組合,並推演出一條合理可行的運動邏輯序列。
而此時,「固定的移動方向」就成了最直觀的附加要求。它鎖住了移動方向,同時也減輕了思考負擔。玩家不需要糾結「四面八方的移動」,只需要專注於「怎麼使用這個方向」。
比如遊戲某一關的「二維彈球」。

要是按照常規的二維彈球玩法,玩家需要事先為小球謀劃出一條可供「一鏡到底」的路線,讓它在彈跳中自己彈到終點。
可實際上,玩家玩的並不是二維彈球,它只是一個看起來像二維彈球的「故障」罷了。你可以作弊式地將球粘在故障平台上,再利用彈球向上平移的特性,把它直接塞進目標點裡,完全不需要考慮彈來彈去的落點問題。
於是在頓悟後,每當我開始懷疑自己是因為反應不夠迅速、平台跳躍不准而卡關時,我都會在心裡提醒自己:這是個平台解密遊戲,不是平台跳躍遊戲。
《芳草地》往往不苛求玩家必須掌握什麼高難操作——找不到路或跳不過去,那也只是因為謎沒解到位而已。
在此基礎上,協調器的寄存功能還有著距離限制。當玩家移動步數過多、移動距離過遠時,協調器不僅無法複製遠處移動物體的特性,就連已經保存的特性也會隨著儀錶盤上倒計時結束,而被直接清除。換句話說,你不能把前一關物品的特性帶到下一關。所有通關條件,都被限定在每一關的有限空間內,玩家必須就地取材。

綜合上述的所有基本玩法,它最終達成的效果是:讓玩家始終處於一種「能一隻手掌握現狀,卻又剛好解不開當前謎題」的上進狀態。而玩家之所以願意去頭腦風暴,從來不是因為謎題本身多麼複雜,而是因為感覺自己離答案只差臨門一腳——一般這種時候,我們才會更願意去主動思考。

我認為,這類「不高不低、不複雜也不簡單」的設計,便是解密的樂趣與精髓所在。
誠然,《芳草地》的關卡設計與「傳送門」等經典作品相比,它的通關路徑顯得過於單調。甚至前面我列舉的那些看似花哨的組合拳,其實大多也只是官方設計里的「唯一解」。

但這些還只是小問題。只要遊戲在關卡設計上足夠精妙,能讓玩家在破解謎題時獲得足夠相抵的正反饋,那也無傷大雅。它還是可以得到一個類似「可圈可點」的褒義評價。
可它卻在被製作組親手搭建後,又親手推倒了。
在遊戲第一章結束後,主線流程就轉向了偏線性的關卡制設計。由於協調器的距離限制,玩家明確知道自己需要像闖關一樣去對待每個新空間,並用當下房間內的場景元素逐個完成解密。
可到了流程後半段,當自己被「遊戲管理員」拋到芳草地街區的大地圖裡,掃描出滿螢幕的藍藍、黃黃時,我必須承認,這真的有些令人疲憊了。

而這份疲憊在看到系統派發的新任務後,轉向了更深層次的力竭。
任務目標:尋找地圖中的十二個綠色發電機。

讓我沒有想到的是,玩家需要做的居然真就是找到二十四台發電機中的十二台。
雖然這話聽著像廢話,但我當時真的以為它就是個玩笑。畢竟,這種把同質化元素收集直接塞到遊戲主線里的設計,當下已經很少見了——它更多只會在新世代遊戲的吐槽中,偶爾露個臉。

誠然,《芳草地》在前面章節也有過「下八九層樓」的關卡設計,但那時的每一層樓都可以算作相對獨立的關卡,且有著該層專屬的解密思路。同時,消除樓層地板後,看著滿螢幕的桌椅亂飛時,玩家會有種原始破壞欲得到滿足的純粹快感。

而且,「下落」天然比「爬塔」多帶有一類速通預期。當玩家能成功藉助遊戲機制實現一次墜落多層時,會獲得一種「賺到了」的正反饋,並願意投入時間去主動探索每一層可能會藏有收集品的隱藏角落。
但是,當我面對「十二發電機」這一章,看向散落在地圖各處或高或低的目標點,再抬頭眺望懸掛於城市中心高處的收藏品時,我還是認清了一個事實:自己只是個精力有限的普通人。

於是,我第一次開始看向時間——我是說,現實時間。然後點份外賣,短暫逃回出租屋。此時,我確實能夠切身想像到《席德·梅爾的文明VI》中巨石陣名言播報里那句「再推動二十塊巨石」的場景了。

當然,我並不是說這一章的謎題設計與之前章節相比有所下滑。相反,它其實保持著同樣的設計水準。只是,我不再是之前的我了。
當我跑完三百六十五里路,終於處理好一個位於城市高處的目標,然後被彈回到起始點,或被直接送到下一個發電機解密附近時,我沒有該有的「場景前後連通巧妙」的感慨。我想的只有:那我該怎麼回去?不會又要從頭再爬一遍吧?

更要命的是,玩家沒有爬牆能力,地圖也不像箱庭那樣能通過繞繞圈就能找到條路。相應的,這一章的所有解密與鋪路還是像前面章節那樣,要完全依賴協調器。
而協調器在大場景下能帶來的可能性有點過多了:比如,到前方樓頂的路可能需要用賦予彈性的平台彈過去,又或是需要直接把半棟樓推過去。而此時滿螢幕掃描出的「黃黃藍藍」,則讓原本的休閒解密變成了讓玩家「考生」頭疼的數學壓軸題。

解開它確實有成就感,但面對它還是太讓人生畏了。
雖說遊戲後續再度回歸了線性關卡解密,並且提供了一整段世界顛倒的魔幻演出,但可惜此時遊戲已經接近了尾聲。玩家隨後在利用特性戰勝一個更像是教學關守門員的最終BOSS後,遊戲便在彩蛋展示中匆匆畫上了句號。

至於劇情,天哪。
它真的沒什麼亮點,也確實乏善可陳。但……它還是有始有終地講完了一個小品故事。而且我一向認為,「完成」比「做好」重要得多。至於為什麼要感嘆,其實一半是我自己的問題:我在沒有指引的後續任務中花了半個小時的時間,去滿大街找那個我從沒去過,卻讓我「返回」的目的地,並多次從它門前路過。

直到通關後重玩一遍時,我才注意到:這個地點在前面某一章劇情結尾時出現過幾秒,確實是「返回」,但我把它忘了。

而在正式寫評測前,我還回過頭玩了製作組的上一部作品《Hitchhiker - A Mystery Game》。這一部的劇情要更文藝、更隱晦,而它的解密玩法則像是劇情的陪襯,整部作品更像一部意識流互動小說。

到了《芳草地》,這倆好像顛倒了位置。
製作組主動放下了原有風格敘事,轉而去講一個大家都能讀得懂的通俗故事。與此同時,我還能看到遊戲在場景解密設計上有著不小的進步。這讓我在遊玩時不會太過關心劇情平淡與否,也不會過多在意場景建模是否簡陋。我想的是下一章會獲得什麼新能力,又會遇到怎樣的新關卡——前提它不是大世界。
相較於前作,《芳草地》做好了一件事——克制。同時,這也是它與同類遊戲相比仍欠缺的。
而玩家並不是抱著「挖掘進步點」的心態,才去點開每一款新遊戲的。所以,雖然讓身為獨立遊戲的《芳草地》與V社的「傳送門」系列打擂台,多少沾點兒耍流氓,但我還是很難控制自己的潛意識不先於理性進行高低判斷。而此時,嘴裡那句「起碼有進步嘛」,反倒成了鄰居對孩子家長擠出的吉祥話。
或許,讓「有進步」這三個字從幕後走向台前,對遊戲來說,也同樣稱不上什麼讚美。只不過,《芳草地》遊戲製作組今後需要做的,也無外乎是穩中向好,繼續進步。
沒辦法,總不能放任退步吧?
本遊戲評測硬體配置規格如下:

配置型號
微星(MSI)海皇戟AS
主板
微星 B860M Wi-Fi 6E 系列主板
CPU
英特爾酷睿Ultra 7 265F 處理器
顯卡
微星 GeForce RTX 5060Ti 16GB GDDR7
內存
32GB DDR5 5600MHz(16GB*2)
硬碟
1TB NVMe PCIe4.0 SSD
電源
微星 額定500W 80 PLUS 認證
顯示器
微星 MPG 322URX QD-OLED
產品詳情






