今年2月末,《赤血沙漠》的開發商Pearl Abyss又一次組織了遊戲線下試玩,我們遊戲動力也很榮幸受邀參加。
這次的遊戲試玩,差不多是3月20日遊戲正式發售前的最後一次線下試玩活動,其版本大致對應2026年1月的開發情況。

而本人在試玩之後,對目前版本《赤血沙漠》的一大感受,就是「怪」......朋友們,這遊戲真的有點怪。
不知道是不是PA(PearlAbyss)此前沒有單機遊戲開發經歷的原因,《赤血沙漠》的許多方面,都透露著一種不走尋常路的反常規設計。
普通遊戲可能選擇A方案,少數遊戲可能選擇B方案,而《赤血沙漠》就是能在A或B之間走出獨特的C來,有一種「俺尋思這能行」的震撼感。
所以哪怕是已經非常熟悉開放世界動作遊戲的老饕玩家,在上手《赤血沙漠》時也會有各種迷惑的地方,需要從原有的操作邏輯中跳出來,重新進行學習。
所幸這裡也有個好消息:在《赤血沙漠》那反常規的操作邏輯下,其內容確實是豐富好玩的。
4個小時我能從序章打完第二章,過程中時刻都會有新東西勾起玩家的興趣,放下手柄後依然有一種充實的探索欲。
這種探索欲源於《赤血沙漠》那極致的畫面表現,源於《赤血沙漠》那堆料豐富的大世界內容,也源於《赤血沙漠》那反常規的劇情流程設計。

這裡不得不提一下,《赤血沙漠》前期的主線劇情相當精簡,過程中沒有長篇大段的文本,劇情演出也儘可能的簡化,存在感弱到你有時候都感覺不出這是「主線劇情」。
像是在前期的某個環節,我就被喊到酒館裡掰手腕,任務來得很快,結束得也很快,我都沒發覺我做的是個主線任務。

但也就是這些若有若無的零碎主線,潛移默化地引導玩家四處探索,尋找場景中的各種細節。
在它們的模糊提示下,玩家會翻開下水道的井蓋,無意中發現神明留下的考驗;也會跑到埃爾南德城裡尋找秘密,最後在某個小房間發現被光輝纏繞的門扉。
《赤血沙漠》的前期主線,相比於深入某段複雜的故事,大概更鼓勵玩家積極探索、自由行動。並且由於這些主線的存在感較弱,反而很大程度保留了玩家自身的探索感,好像一切決定都是由玩家自己做出的。

當然,《赤血沙漠》用這些主線內容來引導玩家積極探索,其結果的好壞還取決於一個問題——《赤血沙漠》真的有充足的內容供玩家探索嗎?
這次的線下試玩活動,總共包含6個小時的遊戲內容。而在這6個小時裡,我暫時對這個問題持正面看法。
就目前來說,《赤血沙漠》的大世界容納了相當豐富的玩法,其中包含許多勢力,比如各種家族以及金風商會,玩家在探索世界時少不了和他們打交道。

在地圖上,還會有一些被盜賊占領的無主據點,玩家可以潛入其中解放據點,開啟後續的其他玩法。

地圖上還有不少建築奇觀,BOSS點位,以及可供玩家學習技能的特殊觀察點。
在技能這方面,《赤血沙漠》的許多特殊技能都需要在專門的點位通過「觀察」來學習,算是一種探索世界的直接獎勵。

而除了這些內容,《赤血沙漠》的大世界也少不了釣魚、馴馬等休閒玩法,這些玩法通常會延伸出配套的系統,進一步融入玩家的養成構築之中。
比如馴馬玩法就和「坐騎系統」掛鉤,玩家可以在野外尋找不同毛色的馬匹,嘗試著馴服它們。
在馴服之後,不同的馬匹還有著各自的基礎屬性和技能分配,疑似能打造出屬於玩家的個性化小馬。

另外結合《赤血沙漠》去年末發布的官方演示影片,《赤血沙漠》的坐騎選擇是比較多樣的,在不同地形中都能極大提升玩家的跑圖體驗。
不單單想騎馬的玩家,也可以在這裡稍微期待一手。

2025年末的官方演示
不過說到《赤血沙漠》的大世界探索部分,其中也有一些「怪味」的設計。
這裡首先需要聲明,以下內容基於線下試玩的預覽版本,在遊戲正式上線前依舊有進一步調整和優化的空間。在此基礎上,我們再說回試玩版本中的一些體驗。
《赤血沙漠》的大世界交互邏輯是偏寫實的,許多方面的體驗都參考現實世界。所以像「任務目標高亮顯示」「路線引導」等輔助功能都不會出現在玩家的視野里。
雖然大多數情況下,玩家還是能夠依靠左下角的小地圖進行目標點的大致定位,但有時候也會出現強行靠一雙肉眼去定位目標的硬核情況。

請在密集的草叢中精準定位一隻黑貓
這種情況在一些大世界解謎環節里會更加明顯。
在遇到謎題機關時,任務系統的存在感依舊有些薄弱,嘗試鼓勵玩家自行探索。但這結合無明顯引導的寫實視野,就讓玩家不太清楚面前的哪些部分可以交互、又該用什麼方式交互?
這次的線下試玩,我自己通常是用窮舉法,一個個試探不同的交互點位、也一個個嘗試可能的交互操作。
《赤血沙漠》的大多數解謎其實不難,但就是這種缺乏引導的試錯過程,讓人初見解謎環節時感到無從下手。

這解密何意味啊?
上述的情況屬於《赤血沙漠》在大世界探索中的「怪」,而這遊戲的「怪」,其實也體現在他的動作環節。
《赤血沙漠》本身的動作種類非常豐富,豐富到一場戰鬥里可以相繼用刀槍、盾牌、拳腳以及遠程武器來招呼敵人。
遊戲的主角克里夫疑似是一位百無禁忌的武器大師,各種無限制攻擊手段信手拈來。

用劍反射光線亮瞎對手
不過在有著眾多動作技能的基礎上,《赤血沙漠》的操作邏輯並不像一般動作遊戲那樣,是靠少量按鍵的連點、停頓來派生招式。
這遊戲是實實在在地把不同技能都映射到了特定的組合鍵上,導致戰鬥中需要用到的鍵位非常多,連左右搖杆的點按都被納入範疇。
好處是,這種操作方式能快捷地施放特定動作,不用觀察前置動作的時機;但壞處則是,玩家在戰鬥中需要記憶相當多的鍵位。

不過相比解謎環節,《赤血沙漠》在動作層面上的「怪」,其實還比較好接受一點,至少在花時間熟悉後,打起架來確實是很爽的。

而且《赤血沙漠》的戰鬥體驗,更傾向於敵我雙方都有著強大性能的精彩攻防戰。敵人的智能程度以及攻擊欲望都很高,不同BOSS的弱點機制也涇渭分明。
玩家在戰鬥中需要積極思考戰場資訊,熟練運用對應的動作技能來壓制對手,高效終結戰鬥。
從這些角度來說,大夥也可以把《赤血沙漠》的戰鬥,理解成一種「格鬥遊戲」。

最後總的來說,《赤血沙漠》這次線下試玩給人的感覺,就是他的優點缺點都十分明顯。
在優點層面,他的內容細節相當豐富,無論是大世界的探索,還是動作技能的組合,都能夠撐起玩家對他方方面面的耍玩。
過程中哪怕是一些NPC的行為,也被塑造得相當有意思,各種生活細節栩栩如生。

撒潑打滾求你做任務的NPC
但在缺點層面,《赤血沙漠》的一些交互邏輯,目前確實會有點彆扭。
解謎環節的引導也有些薄弱,雖然理論上這樣能給玩家自由探索的空間,但配合《赤血沙漠》試玩時的交互邏輯,最終就是讓玩家陷入頻繁的思考與試錯當中。
所以就個人期望來說,還是希望正式版本的《赤血沙漠》能再加強一些引導,至少在和主線相關的部分中,能夠讓玩家有更加流暢的推進體驗。

《赤血沙漠》本身的玩法內容,毫無疑問是有意思的。線下試玩活動里的不少老哥,在遊戲時長達到3~4小時的時候,紛紛對之後的內容大喊「好玩」。
但「2個小時就上手遊戲」和「4個小時才上手遊戲」......這可能就是一款遊戲能否爆賣的關鍵,畢竟不是每名玩家都能耐著性子邁過前期的那些檻。
不過由於《赤血沙漠》本身的質量確實優秀,大夥要是問我推不推薦的話,那我暫時還是說聲「推薦」。
如果《赤血沙漠》在3月20號的時候,的確對上述方面加以改進,那也恭喜大夥:三月又有一款好遊戲要上線了。







