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神作之上的神作,但仍不適合所有人。《王國之淚》評測。

2023年05月16日 首頁 » 遊戲速遞

《薩爾達傳說 曠野之息》所塑造的海拉魯大陸,被無數玩家譽為「天」。而任天堂的開發者們則用了整整6年時間,打破了曾經天空的結界,將我們帶到了更高的天空。

這次的評測基於60小時的遊戲主線體驗,由於本作內容量實在過於恐怖,不代表遊戲全貌。

神作之上的神作,但仍不適合所有人。《王國之淚》評測。

異想天開的自由度

在前作《曠野之息》中,遊戲提供的4種能力存在諸多限制,但即使如此玩家們依舊玩出了花。

而到了《王國之淚》,遊戲中的能力變得更加發散想像力,甚至彼此之間的相互配合能讓遊戲的流程體驗變得截然不同。

正如官方的開發者訪談中所說,這是一款官方「鼓勵作弊」的遊戲。從攻略路線到謎題解法再到Boss打法,雖然也存在著一個「官方推薦玩法」,但對於想要獲得更多樂趣的玩家們而言,本作的設計初衷就是「嘗試不同的解法」。

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手臂能力、物體和環境這三者之間的碰撞,讓本作的自由度相較於《曠野之息》也絕不僅僅是「翻倍」那麼簡單。

對於玩過前作的玩家們而言,在初上手本作的時候,玩的可能還是「曠野之息2」,思路還沒有轉變過來。但隨著對本作中各項能力的熟悉,它會從「曠野之息2」慢慢變成「王國之淚」,一扇新世界的大門也將為你敞開。

完全可以想像,隨著更多玩家拿到遊戲,更多玩法被開發出來,本作還存在著無限的可能性。

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大到離譜的地圖面積

在《王國之淚》正式發售前,其實官方從未明確說過存在「地下世界」,直到發售一個周末後,官方才正式將其列為「可以宣傳」的內容。

如果說《曠野之息》的地圖是一塊崎嶇不平的曲奇餅乾,那麼《王國之淚》的地圖就像是一塊千層酥——它不僅有多層地圖,每一層還極為立體。

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本作包含三層地圖,分別是天空、地面和地下。

其中天空部分因為要保持清澈明亮的觀感,因此不得不限制空島數量,單論面積來說並不算大。但幾個大型的空中區域,都存在好幾層空島層疊的情況,遊戲一開始的「初始空島」就是個很明顯的例子。

地下世界則是和整個海拉魯地面完全對應的面積,非常巨大,且地圖存在很大的高低差,在垂直方向上亦擁有很大的探索麵積。

除了新增的這上下兩層地圖外,海拉魯大陸相較於《曠野之息》也發生了天翻地覆的改變。地面地圖部分還存在大量山體內的洞窟,這為地面帶來了更大的探索空間。

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目不暇接的內容量

光從地圖的角度來說,本作的面積就已經達到了《曠野之息》的3倍之多。但如果面積只是大而沒有適當的交互內容填充,它就會變得空洞無趣。

而這次的解決方法和《曠野之息》其實沒有太大差別,依舊是以神廟和塔作為主要的吸引錨,地下則因為環境黑暗而使用了發光的樹根。這也讓許多玩家在初見的時候,會覺得不再有《曠野之息》當年的那番震撼。

但隨著遊玩的深入就會發現,本作地圖上的怪物、NPC、呀哈哈、寶箱等互動點要比前作更加密集。

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得益於「余料建造」和「究極手」兩大功能的加入,本作在趕路部分也變得更加有趣。

《曠野之息》中很多時候攀爬的重點就是「體力管理」。但本作的攀爬......不,本作中大量路徑根本不需要攀爬。玩家既可以利用路邊的素材製作載具趕路,也可以在山體上找到洞穴或是凹陷處,使用通天術直達頂端。

這也讓遊戲中會花費大量時間「跑圖」環節,真正變成了一種需要觀察、探索、動腦的玩法,讓遊戲的每分每秒都充滿樂趣。

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人文細節的延續

《曠野之息》的人文部分,被許多玩家和從業者視作巔峰。

不光是薩爾達、四英傑、普爾亞、英帕等主線關鍵角色塑造得很成功,甚至像是三葉、松達等許多NPC角色也同樣令人印象深刻。

而作為時間線上的直接續作,《王國之淚》發生在《曠野之息》的數年後,遊戲中的NPC們也同樣有著各自的成長和生活的變遷。

也正因為如此,對於深度遊玩了《曠野之息》的玩家們、尤其是細讀每位NPC對話的玩家,一定會被本作的細節再次震撼!

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不再孤獨的林克

本作的主題正如林克的名字「link」,連接天空大地與地下,連接古代與現代,連接海拉魯大陸上的每一個人。

前作中那種「全世界都倒下了,只有林克一個人在戰鬥」的感受不復存在,取而代之的是「全世界都在一起努力,每一個人都和林克並肩作戰」。

從劇情關鍵角色到普通NPC,本作存在大量和他人一起協作戰鬥的環節。雖然有時候AI會突然智商下線,帶來一種「你別影響我,我一個人反而更輕鬆」的體驗,但總體而言,本作的這一設計是很成功的。

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但它,也不適合所有人

正如許多玩家因為《曠野之息》的孤獨感而被勸退一樣,《王國之淚》雖然比前作更好玩,但也一定有玩家不喜歡。

這裡主要列舉幾個可能導致勸退的設計(但並不是說這樣的設計不好,而是會有人不喜歡)。

地下世界

儘管地下世界擁有非常巨大的可探索麵積,地形的設計質量極高,用亮光花慢慢開圖摸索的玩法也很有趣,但黑暗的環境就會讓一些玩家感到不適,尤其不適合有幽閉恐懼症的玩家。

此外,地下世界的資源收支並不平衡。探索一圈可能會花掉上百根木箭和亮光花,但獲得的獎勵卻很少,無非就是礦石、歷代服裝以及設計圖等內容。風險與回報不匹配的情況下,這張地圖可能會讓不少玩家失去探索動力。

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更鼓勵戰鬥

相信許多已經開始遊戲的小夥伴都感受到了,本作在戰鬥部分明顯比《曠野之息》要難了很多。走在路上被不知道哪兒來的蜥蜴戰士一坨口水就Game Over了......

這主要是因為「余料建造」能力的加入,讓遊戲中武器的輸出上限提高了很多。利用這一功能,遊戲中期就能搞到70、80攻擊的武器了,利用人馬等強力怪物的素材,更是能將攻擊提升到200以上,這在前作中是想都不敢想的。

也正因為如此,遊戲從一開始就鼓勵玩家多戰鬥。越是戰鬥,就越能獲得好的裝備資源。而獲得強力裝備之後,挑戰強敵又會變得更加容易。而強敵的素材又能進一步提升裝備......這是官方希望玩家進入的一個良性循環。

但對於許多不喜歡戰鬥、能躲則躲的玩家而言,這種鼓勵戰鬥的設計也會帶來更多的疲倦感。如果從一開始就常常躲避戰鬥,就有可能陷入一種惡性循環,讓遊戲的戰鬥體驗逐漸變得糟糕起來。

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解謎難度有所下降

本作中的神廟數量不少,神殿的設計也非常宏大,且融入了不少老《薩爾達》的味道,這一點是能讓許多老玩家眼前一亮的。

但或許是因為戰鬥變得更難、地圖面積更大更複雜,因此開發團隊在神廟和神殿的解謎方面降低了難度。

單論設計來說,這樣是合理的。這也難那也難,會給玩家帶來許多挫敗感,這是《薩爾達傳說》不是《黑魂》。

尤其神廟還是提升HP的重要手段,戰鬥打不過還能多打些神廟提高HP,如果神廟也很難,那真的就是四處碰壁玩不下去的感覺了。

這個打破天平平衡的設計,也會讓討厭戰鬥、喜歡解謎的玩家略感失望。

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再說一下,這些並非本作的「缺點」,而是設計的一部分。正如「汝之砒霜,彼之蜜糖」,有的玩家會因為這些設計更愛本作,但也有的玩家則會更喜歡前作。

我還想再玩1000小時

這次的評測,我們就不以「總結」作為本文的最後一部分了。

因為短短4天,60小時的遊戲時間,真的沒資格去「總結」這樣一款再創巔峰的神作。

《王國之淚》所帶來的體驗,可能不像當年《曠野之息》那般震撼,也可能因為設計上的取捨而讓一些玩家不太喜歡。但本作在綜合質量上的大幅提升,也是毋庸置疑的。

神作之上的神作,但仍不適合所有人。《王國之淚》評測。

如果你喜歡《曠野之息》,那麼絕對不能錯過《王國之淚》,這將是一段更加難忘的冒險。

如果你不喜歡《曠野之息》,那就更要試試《王國之淚》,因為前作中幾乎唯一的缺點,在本作中也不存在了!

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