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《Final Fantasy XIV》8.0取材北歐神話 新職業強調寵物操控

2026年11月01日 首頁 » 遊戲速遞

《Final Fantasy XIV》製作人兼導演吉田直樹介紹了8.0擴展《Final Fantasy XIV:銀海之天舟》的設計方向。擴展中的多項用語受到北歐神話啟發,新職業「迅風獵手」的名稱線索也藏在相關詞語與意象中。

FinalFantasyXIV80取材北歐神話新職業強調寵物操控

「迅風獵手」與吟遊詩人、機工士的機制完全不同,是一個久違地強調寵物操控的職業。8.0階段的使魔以鷹類猛禽為基礎,是否支持更換顏色或外觀暫未明確。預告中角色抓住使魔移動並發動攻擊的動作可由玩家主動控制,能夠帶來實際收益,並非單純的視覺演出。

FinalFantasyXIV80取材北歐神話新職業強調寵物操控

吉田直樹還表示,團隊正在為多個職業加入過去難以實現的特色動作。新內容「力量挑戰」將安排玩家連續迎戰以往的迷宮首領,同時支持利用較短的空閒時間參與,並可在途中退出。

FinalFantasyXIV80取材北歐神話新職業強調寵物操控

原有隨機任務不會取消,但分類將明顯減少,日常活動結構也會轉向以每周任務和活動點數為核心。PvP新手設施則會從防禦、自我恢復、使用藥劑和解除控制等基礎操作開始教學,並讓玩家與表現近似真人對手的NPC練習。

裝備方面,製作型強力裝備仍將保留。團隊會儘量減少普通裝備的爭搶,但不會徹底取消稀有物品擲骰帶來的隨機性。

日媒詳細報道:

「銀海之天舟」的設計靈感,或許來自北歐神話。

針對玩家之間一直流傳的這一推測,《Final Fantasy XIV》製作人兼導演吉田直樹在聯合採訪中透露,作品中出現的各種詞語,在創作時都受到了北歐神話的啟發。

2026年10月31日,《Final Fantasy XIV》線下活動「最終幻想XIV 2026東京粉絲慶典」正式舉行。

在首日的主題演講中,官方宣布,擴展包「銀海之天舟」將於2027年2月19日開啟搶先體驗,並於2月23日正式發售,同時還公布了新職業「迅風獵手(Zephyr)」等內容。

採訪中還談到了迅風獵手(Zephyr)抓住使魔移動的技能。吉田表示,這和龍騎士的「沖天飛躍」一樣,都是為各職業量身打造的特色動作之一。

此外,本文還將帶來有關新內容「力量試煉場」、房屋系統以及角色創建的回答。在「力量試煉場」中,玩家將連續挑戰過去迷宮中的首領。

——新職業「迅風獵手(Zephyr)」是一個怎樣的職業?希望您能介紹一下名稱的由來,以及它與同一職能中其他職業的區別。

吉田直樹(以下簡稱吉田):關於「迅風獵手(Zephyr)」這個名字,我們當然也考慮過它的讀音。不過,如果大家查一查以北歐神話為基礎的相關詞語,以及含義相近的詞語,應該就能隱約看出一些端倪。

我們不會直接公布答案,但「銀海之天舟」中出現的各種詞語,在創作時確實受到了大量北歐神話元素的啟發。

至於迅風獵手(Zephyr),這是一個擁有與吟遊詩人和機工士完全不同機制的、久違的寵物職業。最貼切的說法,應該是這個職業將重點放在操控寵物上。

——迅風獵手(Zephyr)召喚出的「雲鷹(Nephele)」,是否只有預告片中出現的猛禽形態?它能否像召喚師的寵物一樣自定義外觀?

吉田:我稍微覺得,這確實是遊戲運營了這麼久才會出現的問題(笑)。至少在8.0版本中,我們會以鷹型猛禽的形態為基礎,但今後會變成什麼樣,目前還要保密。至於能否改變顏色和外觀,我也不會說「做不到」。

就像召喚師能夠使用各種召喚獸一樣,對於迅風獵手(Zephyr),我們也希望妥善保留寵物職業特有的要素,今後的更新同樣會遵循這一方向。

——在主題演講公布的影像中,迅風獵手(Zephyr)抓住使魔,一邊移動一邊攻擊的獨特技能引起了很大反響。我們想了解一下那個技能的具體情況。

吉田:玩家可以在抓住使魔的狀態下自由移動。現在還不能透露太多,但這個技能並不只是視覺效果特別,確實也能帶來相應的好處。

我們應該已經在北美粉絲慶典上詳細介紹過四個職業。其中,龍騎士這次獲得了一個名為「沖天飛躍」的技能,可以長時間滯空後再向下墜落,是一個更能體現龍騎士特色的技能。

像這樣,我們為各個職業加入了許多在「重生之境」時期無法製作的、極具針對性的動作。希望大家也能把迅風獵手(Zephyr)抓住使魔移動這一設計,理解為我們為各職業準備的特色能力之一。

——恕我直言,利維亞桑的職業是堡壘衛嗎?

吉田:坦白說,我們製作利維亞桑這個角色時,根本還沒有堡壘衛這一構想(笑)。從這個意義上講,利維亞桑誕生時並不是堡壘衛。

他手持兩面巨盾戰鬥,是為了保護部下的生命,這體現了他本人的心境,或者說是他的角色特質。不過,正如遊戲中所展示的那樣,堡壘衛的源流位於伊爾薩巴德大陸北部。

「那裡或許存在寒冷地區」這一點,確實也與此有所關聯,並形成了一些暗示。因此,希望大家在體驗堡壘衛的職業任務時,也能再次留意這些內容。

——在PvP初學者學堂中,玩家具體可以學習哪些內容,又會以怎樣的方式學習?也會有按職業劃分的指南嗎?

吉田:首先,「進行防禦」「通過自愈恢復生命值」「飲用靈藥完全恢復魔力值」,這些最基礎的內容本身就是PvE中不存在的概念。玩近戰物理輸出職業的玩家,基本不會想到自己還能恢復生命值。

因此,雖然這些聽起來都是理所當然的內容,但教學會從「受到攻擊後要恢復生命值」「恢復會消耗魔力值,魔力值耗盡後要飲用靈藥」「飲用靈藥需要四秒,所以要躲起來喝」等基礎知識開始。

玩家會實際進行操作,按照指南,在NPC教官的指導下完成訓練。教官會說:「接下來我要擊暈你,你要解除眩暈。」隨後玩家會被擊暈,只要成功解除眩暈即可。教學首先會從這些基礎內容開始,讓玩家理解基本術語,最後還會進入實際應用階段,與己方NPC一起對抗敵方NPC。

有些玩家會害怕PvP,因為無論如何,他們都會覺得被其他玩家攻擊這件事本身很可怕。為了讓他們逐漸習慣,我們也準備認真製作相關環節,讓玩家受到外表類似玩家角色的NPC攻擊。

我們希望儘可能在這裡呈現那些不親自嘗試就無法理解的內容。教學真的是從最基礎的部分開始。如果想一次性教完所有內容,玩家反而會覺得「搞不懂,太難了,不玩了」。因此,我們現在正分階段推進開發,無論如何都要儘可能講解得細緻一些。

按職業劃分的PvP指南確實有些難做,因此我們準備先從PvE方面著手。目前,我們正在投入成本製作類似「龍騎士是這樣的職業,採用這樣的操作方式比較好」的教學內容。

相關計劃目前正在推進。我們希望為每一個職業都準備相應內容,讓初次遊玩《Final Fantasy XIV》的玩家,以及使用過等級直升的玩家,能夠完整學習如何運用自己的職業,並在遊玩過程中逐步掌握。等這一部分完成後,我們也希望著手製作PvP方面的內容。

——「銀海之天舟」中新增的戰鬥內容「力量試煉場」,是出於怎樣的意圖製作的?隨著「力量試煉場」實裝,現有的內容隨機任務會發生變化嗎?

吉田:實裝這一內容主要有兩個目的。

第一,我們希望玩家能夠更有效地利用自己的可支配時間來遊玩《Final Fantasy XIV》。我們的出發點是:「就算有一些匹配完成後只需三分鐘或五分鐘就能結束的內容,也沒什麼不好吧。」

不過,開始內容前仍然需要花時間匹配。即使現在已經可以在同一區域內的所有世界之間統一匹配,還是有人會覺得,等了這麼久才完成匹配,結果只玩三分鐘,未免太短了;但也有人會認為:「不,倒不如說這麼長正合適。」為了更好地滿足這些不同的需求,我們採用了連續戰鬥的形式。同時,讓玩家能夠隨時中途退出並輕鬆參與,也非常重要。

第二個理由是,《Final Fantasy XIV》無論如何都採用了以終局內容為核心的遊戲設計,因此我們一直在以不斷增加新內容的方式進行製作。

回過頭來看,我們已經製作了數量驚人的內容。如果能重新利用這些內容,讓玩家在可支配時間的空檔里遊玩,或許可以增加《Final Fantasy XIV》整體的選擇。只要能從所有以迷宮形式製作的首領中隨機抽取,讓玩家連續與它們戰鬥,那麼今後每當版本更新加入新迷宮時,其中的首領也會進入候選名單,遊玩方式也會隨之增加。

不過,當我們詢問這一設想能否實現時,得到的答覆是,過去的內容處理起來相當困難。尤其是早期內容,其中很多都是按照一次性專用形式編寫的。內容程式設計師逐一對這些部分進行了調整,最終讓它們能夠以超出預期的流暢程度運行。

為了利用這些由過往內容構成的「資產」,這次的「平衡調整」機制也順利運作起來。我認為,這也會成為今後製作相關內容的契機,讓玩家無論等級高低,都能以自身當前等級進行挑戰。因此,希望大家能夠盡情體驗。

現有的內容隨機任務仍會繼續保留,不過會進行大幅整理。我們也準備在發售前的製作人來信直播中再次說明此事,但分類將大幅減少。

此前,隨機任務一直是每日任務的核心,因此不得不採用那樣的形式。不過,這次會改為每周任務,遊戲的基本形式將變為通過完成任務積累活動點數。它的定位和給人的整體印象都會有所變化。

——大型團隊任務:零式中,會像過去的普通團隊任務零式那樣,出現只有「零式」難度才能看到的攻擊和演出嗎?

吉田:會。既然冠以「零式」之名,就會出現零式專用機制,以及與這些機制相關的演出。應該也會有讓人覺得「居然會變成這種形態嗎」的內容。

目前各項確認工作剛好已經結束,內容也已經定稿,接下來準備全面進入製作階段,敬請期待。

——「銀海之天舟」將對裝備系統進行大規模調整。那麼,由能工巧匠製作的強力防具,也就是俗稱的「新式裝備」,今後會處於怎樣的定位?

吉田:通過製作獲得的防具,也就是日本玩家俗稱的「新式裝備」,今後仍會存在。它的定位也已經明確,將用於填補新賽季裝備與大型團隊任務裝備之間的空檔。

包括今後的製作人來信直播在內,現在至少可以先告訴各位能工巧匠玩家,需要由大家製作的防具確實會繼續保留。

——關於普通大型團隊任務的獎勵系統,官方表示將廢除擲骰制度,改為個人掉落。那麼,其他內容也會採用同樣的獎勵機制嗎?

吉田:這件事很難明確說明。不過從整體方針來看,我們會儘量減少玩家互相爭搶物品的機會。與此同時,我們也認為擲骰本身有其樂趣,所以不會全部取消,也會有一些內容刻意保留這種機制。大型團隊任務同樣如此,我們希望等最終確定後再向大家說明。

我們希望消除那種沒拿到物品時,玩家失望地想著「又得重新刷一遍」的情況。不過,當超級稀有物品出現時,大家一起喊著「來擲骰子吧!」的那種緊張感,我們也不希望它消失。現階段,希望大家先記住這些就好。

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