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《麥特瓊斯:騎跡》評測:紅牛敢死隊,在騎跡中創造奇蹟

2025年09月03日 首頁 » 遊戲速遞

還記得第一次學自行車是什麼樣的一番情景嗎?孩童時期作為初學者,磕磕絆絆只求父母別鬆開扶著車子的手;青年時期作為逐夢人,飛速疾馳只求學校別敲響代表遲到的鐘;壯年時期作為頂樑柱,穩紮穩打只求意外別降臨普普通通的我。

 

《麥特瓊斯:騎跡》評測:紅牛敢死隊,在騎跡中創造奇蹟

 

是啊,對於普通人來說自行車充其量不過是代步工具,共享單車的出現仿佛更加奠定了這一事實。可別忘了自行車也是極限運動的代名詞之一,在我們很少接觸地方有很多人為之熱血沸騰,甚至付出生命。

山地、越野、攀爬、速降,無一不是偉大的勇氣,無一不是不懈的堅持,無一不是騎行的奇蹟。

 

《麥特瓊斯:騎跡》評測:紅牛敢死隊,在騎跡中創造奇蹟

 

有時候看著自行車極限運動比賽的影片也不近感慨,自己這輩子不說親自體驗,甚至都可能無緣到現場觀看,知曉時間的美好卻不能親眼去看去體驗也是一種遺憾。

《麥特瓊斯:騎跡》這款遊戲的出現則改變了我這一想法,這款以第三人稱視角代入的硬核自行車騎行遊戲,在最近推出了中文,我會以我的遊玩體驗,用多個方面讓小夥伴們對這款遊戲有一個直觀地了解!

 

《麥特瓊斯:騎跡》評測:紅牛敢死隊,在騎跡中創造奇蹟

 

硬核背景,「我出錢你玩命」

要說極限運動界最出名的贊助商,我想有過一定了解的人都會立刻想到「紅牛」吧,作為一個被調侃為「只要你敢玩命紅牛就敢出錢」的贊助商,創下了多項聞名世界的極限挑戰。

3.9萬米高空跳傘、摩托雪橇同事飛躍150米跳台、1.2萬英尺空中跳傘互換飛機等等,諸如此類聽著就不像人類能完成的的事情可以說被紅牛批量生產。

 

《麥特瓊斯:騎跡》評測:紅牛敢死隊,在騎跡中創造奇蹟

 

而在本作中紅牛更是作為最大的贊助商出現在遊戲的許多地方,從這也能看出遊戲確實有夠硬核,紅牛能掏錢必然不是一般的遊戲。

 

《麥特瓊斯:騎跡》評測:紅牛敢死隊,在騎跡中創造奇蹟

 

而主基調作為自行車極限運動,自然不能少了對自行車的設計,不過該遊戲中用的竟然全是現實中真實的自行車品牌,這樣的背景確實很硬核。

 

《麥特瓊斯:騎跡》評測:紅牛敢死隊,在騎跡中創造奇蹟

 

超真實物理引擎

極限運動作為死亡率居高不下的體育項目,危險程度自然不必多說。

其實玩過極限國度、極限巔峰等遊戲的小夥伴可能不太有直觀地體驗,畢竟比較能抗,尤其是地平線這種三百多時速撞到房子上還只是衣角微髒,無法給玩家帶來直觀地的體驗。

 

《麥特瓊斯:騎跡》評測:紅牛敢死隊,在騎跡中創造奇蹟

 

在本作中則是完全不同,易死程度高的以至於剛開始玩的時候一度懷疑是不是自己漏了什麼教學......通過一段時間的摸索我漸漸的掌握了遊戲的理念,並且開始享受它真實物理引擎所帶來的沉浸遊玩體驗。

 

《麥特瓊斯:騎跡》評測:紅牛敢死隊,在騎跡中創造奇蹟

 

遊戲中採用獨立的左右剎車和雙搖杆操控極大的增加了操控性,這裡先提一嘴:遊戲目前是不支持鍵盤遊玩的,只能用手柄,不確定以後是否會增加鍵盤操控。

左右剎車其實就是自行車的前輪剎和後輪剎,並且都擁有減震裝置,專業名詞稱其為懸掛系統。這就代表著玩家在遊戲中可以完成很多特技和花活,有點像格鬥遊戲搓連招一樣,得心應手後簡直帥得沒邊。

 

《麥特瓊斯:騎跡》評測:紅牛敢死隊,在騎跡中創造奇蹟

 

雙搖杆則是指技能控制自行車也能控制騎手,壓彎是一個很常見的特技,要求車做出下壓的同時騎手的身體也跟著做出反應。

本作中左搖杆控制自行車的行進方向,右搖杆則是控制騎手的傾斜角度,最大程度的增加了可操控性和延展空間。

 

《麥特瓊斯:騎跡》評測:紅牛敢死隊,在騎跡中創造奇蹟

 

超真實死亡頻率

自行車上下做這麼多筆墨和細節,在騎手身上也如此,只要是現實中會受傷的放在遊戲裡就一定逃不掉,而遊戲中只要有意外發生就會將玩家加載回上一個存檔點。

 

《麥特瓊斯:騎跡》評測:紅牛敢死隊,在騎跡中創造奇蹟

 

沒控制好速度從跳台起飛飛得太高了,超過一定高度哪怕有減震也不可避免的會受傷甚至死亡,畢竟沒有保護措施的情況下人還是很脆弱的,更何況是下墜這種加速自由落體。

 

《麥特瓊斯:騎跡》評測:紅牛敢死隊,在騎跡中創造奇蹟

 

除了這種視覺衝擊較大的,但凡有點判斷力都知道騎手不可能安然無恙的情況外,還有各種突發情況小意外。只要翻倒,肩膀及以上的部位碰到地面就直接加載回上個存檔點,這也能理解,畢竟現實中這摔的四仰八叉也算是很嚴重的事故了。

但是壓彎腿碰到地上也照死不誤就有點離譜了吧,哪怕只有一點也會判定死亡,好傢夥我看著是磕著甲溝炎了,真就極限運動了是吧。

 

《麥特瓊斯:騎跡》評測:紅牛敢死隊,在騎跡中創造奇蹟

 

整體遊玩體驗

一天玩了六個多小時,由於沒有成就系統和明確的主線任務,所以基本上都是在尋找不同的賽道去體驗,說直白點就是瞎逛,優點前文已經用不少筆墨說明了,這一小節來說說不足之處和破壞遊戲體驗的幾個部分。

 

《麥特瓊斯:騎跡》評測:紅牛敢死隊,在騎跡中創造奇蹟

 

·目標不明確

很致命的一個問題,哪怕以狂野自由的《地平線5》都有多條明確的主線章節需要玩家完成,而本作卻是一點頭緒都沒有。

初次進入遊戲是一段真人講解影片,這一段確實用意很深,三分鐘就說清道明遊戲的玩法,核心以及思想,快速幫助玩家進入遊戲狀態。

 

《麥特瓊斯:騎跡》評測:紅牛敢死隊,在騎跡中創造奇蹟

 

影片播放完成後是一段超級折磨的新手教學,需要玩家從第一個存檔點速降到幾百米外的纜車平台,再通過纜車前往新的地區,體驗新的速降賽道。

但是噁心人的點就來了,新手教學中不管在哪死亡都會直接給你抓回最開始的存檔點,非常折磨!

 

《麥特瓊斯:騎跡》評測:紅牛敢死隊,在騎跡中創造奇蹟

 

通關新手教學後就仿佛轉生異世界的勇者遭到女神的拋棄一般,接下來全靠玩家自由摸索了,但是壓根就沒有什麽事具體任務,「自由摸索」四個字體現的淋漓盡致。

 

《麥特瓊斯:騎跡》評測:紅牛敢死隊,在騎跡中創造奇蹟

 

·地圖太空曠

就目前而言這個地圖上的內容也太少了吧......少的我都懷疑自己玩的是DEMO,攏共就幾個區域,每個區域幾條賽道,通關賽道後會解鎖競速排行榜,和伺服器內的其他玩家比賽誰更快。

除此之外完成贊助商的挑戰成為被簽約的車手也是遊戲的領一個核心玩法,除此外就幾乎沒了。

 

《麥特瓊斯:騎跡》評測:紅牛敢死隊,在騎跡中創造奇蹟

 

就沒了?!好歹也是一百多的遊戲,這麼水自己心裡過意得去嗎?

後續如果把更新產能多用在地圖建設和玩法拓展上我覺得還是可行的,比如瞬間測速、玩家在一段路上留下自己的虛影讓別人來挑戰等等,就目前而言單一個排行榜玩法優點太少了。

 

《麥特瓊斯:騎跡》評測:紅牛敢死隊,在騎跡中創造奇蹟

 

·物品類型少

雖然製作組信誓旦旦的表明會有多套時裝和自行車的改裝,先不說沒有明確表明解鎖要求,以及種類不多的問題,就這些衣服除了換了個色他到底有什麼區別?

更別說自行車壓根不能整車零件單個替換,和現實的改車完全不是一碼事。

 

《麥特瓊斯:騎跡》評測:紅牛敢死隊,在騎跡中創造奇蹟

 

·雞肋設定多

這一點就比較主觀了,是我個人覺得遊戲中一些設定破壞了我的遊戲體驗,當個樂子看。

首先就是雙搖杆雙剎車這玩意,我承認很有創新並且也落實到了,但是所有教學都在控制說明中,仿佛格鬥遊戲的連招按鍵列表,這不是扯犢子嗎,連個實機影片都沒有。

 

《麥特瓊斯:騎跡》評測:紅牛敢死隊,在騎跡中創造奇蹟

 

其次伺服器設定,說句難聽的我總共就這麼點玩家,這遊戲都快成單機了,還整什麽伺服器,把為數不多的玩家全集中在一起再搞個線上好友功能都能促進玩家遊玩體驗。

什麼?你問我為什麼不讓朋友買一個一起玩?我的良心不允許我讓自己的朋友花136大洋買這麼一個半成品,最起碼要等遊戲正式結束搶先體驗階段,進入正式版再做考慮。

 

《麥特瓊斯:騎跡》評測:紅牛敢死隊,在騎跡中創造奇蹟

 

再一個也是最後一個,漢化是漢化了,地名為什麽不能也漢化一下?哪怕音譯也算了,地圖上標註又不明顯,找賽道找纜車全靠路標,路標還小的離譜要騎得很近才能看清

 

《麥特瓊斯:騎跡》評測:紅牛敢死隊,在騎跡中創造奇蹟

 

綜合評價

優點

  1. 自行車極限運動為核心很吸引人
  2. 真實的物理引擎和富有操作性的手柄方案
  3. 優秀應景的背景音樂

缺點

  1. 沒有明確的目標導致玩家頭緒不清
  2. 服飾,配件太少
  3. 玩法過於單調
  4. 教學太少,設定太多

 

《麥特瓊斯:騎跡》評測:紅牛敢死隊,在騎跡中創造奇蹟

 

購買建議

正如前文所說,遊戲目前還處在搶先體驗階段,很多內容並不盡人意。不過製作組明確表示每幾周都會推出新的更新,不確定是畫大餅還是真的就會如此。

如果能持續更新新的內容玩法的話,本作的確是一款值得體驗的極限運動遊戲。但如果現在這個階段的很多問題無法得到處理,定價還達到了136RMB,那為什麼玩家不趁著其他同類型的遊戲打折的時候花更少的錢買更好玩的遊戲呢?

不推薦現在入手,建議感興趣的小夥伴等後續更新再做決定。

 
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