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重肝重氪不奏效了,但一款輕量化RPG走長線運營,這可行嗎?

2024年03月04日 首頁 » 遊戲速遞
 

2023年,放置RPG又在海外「殺」瘋了。

去年9月,前腳有《小妖問道》(尋道大千)迅速斬獲10億流水, 出海後登上海外收入增長榜;後腳有《馬賽克英雄》持續在海外市場轟炸,在日本上線僅40天流水破2億。爆款層出不窮,讓放置RPG成為當下手遊出海的「香餑餑」。

多款放置RPG登上海外收入增長榜

 

重肝重氪不奏效了,但一款輕量化RPG走長線運營,這可行嗎?

 

但挑戰外也不乏機遇,《白皮書》顯示,頭部遊戲中放置RPG數量占比實現四連增。《小妖問道》《馬賽克英雄》等放置RPG在全球市場的崛起無疑給予了行業新的啟發:在當下快節奏的生活中,重肝重氪的時代已然過去,RPG品類的增量或許就聚焦於以「放置RPG」為代表的輕量化RPG細分品類中。

 

重肝重氪不奏效了,但一款輕量化RPG走長線運營,這可行嗎?

 

但一款輕度RPG要實現長線運營可行嗎?其實早先就有不少討論圍繞藉助短影片等遊戲外平台做內容營銷,讓RPG細分品類持續「破圈」觸達用戶,實現長線運營,最新發布的《白皮書》的相關內容也為這一觀點提供了重要佐證。作為本系列的第三篇,本篇文章將以輕量化RPG在日韓台的崛起為切入口,著重探討國產RPG在出海日韓台時可把握的市場機會,以及RPG細分品類實現長線運營的關鍵。

01

遊戲減負:

日韓台玩家呼喚輕量化RPG

近些年,想必不少聚焦RPG品類運營的遊戲廠商會發現:用戶越來越難獲取了——

以曾經風靡全球的MMORPG為例,它在頭部RPG遊戲的流水占比已經連年下滑,玩家對「重肝重氪」開始感到疲勞,稍不留神便戰力落後,使得玩家極易棄游並且很難回頭,廠商的買量成本也隨之增加——

可以看到,目前RPG在熱門出海地區日本、韓國以及新興市場台灣地區都面臨著相同挑戰:重操作、重氪金的遊戲設計不奏效了。

據《白皮書》預估,日韓地區的RPG移動遊戲市場規模從2022年已連續兩年下滑,下降原因都指向:在存量RPG市場中,新游開拓空間極小。

 

重肝重氪不奏效了,但一款輕量化RPG走長線運營,這可行嗎?

 

 

重肝重氪不奏效了,但一款輕量化RPG走長線運營,這可行嗎?

 

比如在身為「動漫強國」的日本,不少玩家從小就耳濡目染,偏好二次元畫風題材遊戲,對美術細節要求極高。這就導致了在日本發行的遊戲製作成本也水漲船高,二次元類RPG整體競爭激烈。同時日本玩家青睞弱操作的卡牌RPG,對老游忠誠度高、不願意在遊戲內社交,使得國產RPG新游開拓日本市場是難上加難。

 

重肝重氪不奏效了,但一款輕量化RPG走長線運營,這可行嗎?

 

2023年僅有新游《崩壞:星穹鐵道》常駐日游暢銷榜TOP10

 

重肝重氪不奏效了,但一款輕量化RPG走長線運營,這可行嗎?

 

日本二次元遊戲市場競爭越加激烈

韓國玩家同樣「戀舊」,但更注重數值養成體驗。《白皮書》數據顯示,目前,老牌客戶端遊戲IP在韓國頭部RPG手遊中占比高達76.5%,但目前,在韓國RPG市場作為主流品類的MMO整體玩法相似,還重肝重氪,導致玩家體驗固化。因此,國產RPG出海韓國不僅需與老牌RPG抗爭,還需為韓國玩家提供一套輕量且順滑的數值成長體系,這並非易事。

相較日韓,台灣仍是仙俠、武俠類RPG出海的「寶地」,本地移動遊戲規模已超22億美元。但要注意的是,《白皮書》顯示,台灣大R用戶占比僅為6.5%,重度玩法受阻。期望出海台灣的廠商需要考慮的是:如何挖掘玩家碎片時間,並給予台灣玩家關注的福利,吸引更多中、小R用戶留存。

 

重肝重氪不奏效了,但一款輕量化RPG走長線運營,這可行嗎?

 

 

重肝重氪不奏效了,但一款輕量化RPG走長線運營,這可行嗎?

 

台灣RPG市場

可以看出,爭取玩家的碎片時間正成為大勢所趨,「遊戲減負」也成為當下快節奏生活中日韓台玩家的共同需求。「放置RPG」便是在這一趨勢中率先跑出來的「黑馬」。

2023年,仙俠類放置卡牌RPG《無名江湖》在出海港澳台市場後,便迅速登上9月國產手遊海外收入增長榜Top7。《無名江湖》選擇在戰鬥及養成上代入「放置」要素,將核心玩法聚焦卡牌構築,充分滿足了玩家碎片化時間的遊玩需求。

 

重肝重氪不奏效了,但一款輕量化RPG走長線運營,這可行嗎?

 

同年,同為休閒放置RPG的《馬賽克英雄》來到日本,獲得了極其迅猛的開服流水增長速度。在穩抓日本玩家所青睞的勇者冒險題材和二次元Live 2D美術風格基礎上,該遊戲在RPG的核心體驗「戰鬥」和「養成」上弱化了操作性,使得玩家可以解放雙手選擇自動戰鬥、掛機,即便如此也能獲得高收益。這一波「貼心」設計讓遊戲日服上線兩月,流水便突破了2億。

 

重肝重氪不奏效了,但一款輕量化RPG走長線運營,這可行嗎?

 

《馬賽克英雄》的戰鬥兼具觀賞性及放置性

此外,還有《菇勇者傳說》闖蕩港澳台及韓國地區,憑藉「開寶箱」順滑有成效的成長體驗及MMO家園副本玩法,在2023年12月直接登頂韓區暢銷榜,在難啃的韓國市場「分得一杯羹」。

這些「爆款」黑馬的誕生說明,玩法的融合創新正成為RPG拓展新用戶的關鍵,其中包括放置要素的輕量化RPG,是當前國內廠商在RPG手遊出海可重點考慮的立項方向。

除了玩法融合創新,《白皮書》也指出,區域性題材、本地化畫風、全球性IP和二次元文化都可成為國內廠商在挖掘RPG細分品類增量的重點因素。以區域性題材為例,在日本,「戀愛 RPG」或許存在機會;而在韓國,魔幻題材的MMO更具有出海潛力。

 

重肝重氪不奏效了,但一款輕量化RPG走長線運營,這可行嗎?

 

《戀與深空》日服表現強勁顯示戀愛品類潛力

找准玩法和區域題材,搭載本地玩家青睞的主流美術風格,或者直接選擇IP改編遊戲,也能讓輕量化RPG在滿足玩家需求後獲得更多市場機會。

02

破圈爆量:

聚焦短影片捕捉泛用戶

當然,輕度RPG手遊想要在競爭激烈的日韓台脫穎而出、成功破圈爆量,除了因地制宜做好遊戲內容的本地化調整與優化,合理藉助遊戲外平台,對上線後迅速捕捉大量用戶同樣重要。

據《白皮書》顯示,日韓台地區的RPG玩家即使在遊戲下線後,依然期望通過遊戲外平台獲取遊戲資訊,且大約有89.3%的RPG用戶每天都看短影片。這也意味著,短影片平台正成為玩家獲取遊戲資訊的重要頻道,善用短影片平台可以幫助RPG遊戲開個好頭。

具體來說,就是廠商需要尋找合適的遊戲內容在遊戲外平台放大,並在預設的引爆點集合不同角色的發聲,如遊戲自身的上線倒計時、垂類達人試玩、泛娛樂達人整活影片等,在短時間內鋪開聲量,吸引更多潛在玩家的關注。在遊戲外平台用戶與達人的參與下,撬動更多自然流量,實現「1 1>2"的效果。遊戲廠商在達成這一經營目標的過程中,離不開短影片等遊戲外平台的助力。其中作為短影片領域OG的TikTok,也憑藉其活躍的用戶生態和旺盛的內容生命力 ,在近年來成為廠商挖掘更多泛用戶不可忽視的重要陣地。

那麼選擇好聚焦的遊戲外平台後,輕度RPG手遊在出海日韓台地區的實操過程中,有哪些要點值得關注呢?

首先,廠商需要聚焦當地玩家關注點,並在投放中做重點放大。近期出海韓區大爆的放置RPG黑馬《菇勇者傳說》,便結合韓區玩家對於「戰鬥養成」玩法的關注在上線前投放了不少相關素材。在投放韓區的短影片創意中,我們可以看到配合可愛蘑菇頭形象,隨著玩家推進戰鬥和擦亮神燈,各種高罕裝備、武器快速掉落,整體強調戰鬥養成體驗的爽快。

 

 

 

其次,廠商也可積極與遊戲垂類及跨界達人合作製作素材,有效助力RPG獲取更多圈層的用戶。據了解,70%的TikTok遊戲內容消費者對音樂、明星、電影也感興趣,而TikTok也聚集了多領域的熱門達人,「本地化內容風格」 「跨界元素」的結合能有效打造破圈的遊戲投放素材內容。《馬賽克英雄》便在素材製作上便嘗試了「達人「解法,與憑藉炫酷視覺特效與搞怪劇情深受粉絲喜愛的@matsu_kusarine展開合作,製作了一支極具創意的短影片——玩家在現實中起床觸發炸彈,隨後跨入馬賽克世界躲避——讓TikTok用戶在歡笑之餘,也產生了嘗試遊戲的欲望。

 

 

 

 

當然,只有在破圈內容的基礎上增加互動性,才能更大程度地撬動「自然流量」。而TikTok for Business也基於這點觀察發起了「遊戲UGC內容激勵計劃」,以幫助有需要的廣告主更好地調動潛在玩家的遊戲興趣,《聖羅蘭騎士團》在日區推廣時便運用了該激勵計劃。玩家完成關注賬號、下載遊戲等任務後會獲得相應分數,自身的積分排名會實時顯示在 H5 頁面上,榜單前 30 名則有機會獲得由遊戲官方提供的新款智慧型手機、平板電腦等誘人獎品。與其他人 PK 的緊張感不僅貼合了遊戲冒險戰鬥的特點,更大大激發了用戶的好勝心,有效提升了他們互動的積極性。據了解,在遊戲日區上線大推期間,《聖羅蘭騎士團》收到了1.27萬用戶投稿,遊戲相關關鍵詞搜索量超過3萬。

 

 

重肝重氪不奏效了,但一款輕量化RPG走長線運營,這可行嗎?

 

聖羅蘭騎士團UGC內容激勵計劃頁面

除了以上三點,茶館其實猜到各位廠商可能還關心一個問題:如此複雜的投放解法和素材製作自己是否可以做到?對於輕量遊戲這樣做是否值得?其實,在這些解法背後 ,TikTok for Business 也為行業提供了一系列創意支持工具,涵蓋從創意發想、素材製作、投放優化到效果評估的全流程幫扶。無論是可以幫助廠商洞察本地趨勢的TikTok Creative Center,還是可以高效量產優質內容的TikTok Creative Exchange,亦或是大家都關注的如何更簡便地面向TikTok創作者徵集內容並免費獲得廣告創意作為素材使用(TikTok Creative Challenge),都早已被自動化和工具化,以降低廠商在投放過程中的人力投入,提升整體的ROI。而在素材無憂的基礎上,廠商也可以將更多的精力放到更有價值的整體策略思考中,實現更有效的爆量破圈。

拉長遊戲生命周期:

玩家社群 精細化運營兩步走

如果說一款輕量RPG,通過打造創意素材實現爆量出圈還不算太難,那麼要實現長線經營則是一個十分艱巨的任務。對此,茶館認為,遊戲廠商可以從玩家社群和精細化運營兩個方面著手。

一方面,活躍的玩家社群生態可以為遊戲發展提供源源不斷的疊代養分和信心,讓長線運營可以有的放矢。

一款遊戲的誕生無疑是廠商無數心血的凝聚,但一方人的創意和靈感永遠有限,如果可以有效利用「外部補給」,無疑可以幫助一款遊戲生存的更久。

其實構建活躍的遊戲社群生態的關鍵在於:營造「身邊朋友都在玩」的氛圍,讓RPG玩家有熱鬧可湊。比如日本玩家普遍不喜歡在遊戲內進行社交,更多二次元用戶偏愛在社群中討論遊戲內容,因此廠商需要格外注重構建活躍的社群破解難題。台灣玩家則大都愛社交、傳播與分享,喜歡在平台外觀看「泛娛樂內容」。因此廠商需要考慮和更多泛娛樂達人合作,或者製作更多差異化的素材內容。

而長久的火熱討論則可以為廠商帶來更多長期運維的信心,如果可以將其沉澱在諸如「企業號」之類的陣地,定能更好地反哺遊戲的發展。

除了之前提到的諸多廠商對於短影片平台日益重視,就目前整個行業觀察到的「減負」傾向,也使得TikTok的重要性日趨提高。自創立之日起,TikTok就以「激發創意,帶來歡樂」為宗旨,平台總是充滿著歡笑與潮流,是個十分符合當下遊戲趨勢的平台,而其活躍的社群生態和旺盛的內容生命力也極其適合廠商培育遊戲社群。37GAMES的《小妖問道》TikTok Media Manager就曾分享,「TikTok用戶和輕量遊戲的用戶畫像很像」。

另一方面,因RPG玩家的注意力相對平均的分布於遊戲測試、遊戲版本更新等各個節點,茶館建議大家遵循數據的指引,不只將精力放在大推節點,也關注預註冊及日常的運營,從而讓輕量、融合RPG玩法在玩家渴望「遊戲減負」的當下既能有黑馬之勢,也能為其飛馳之力保駕護航。

 

重肝重氪不奏效了,但一款輕量化RPG走長線運營,這可行嗎?

 

作為各大廠商的經營夥伴,TikTok for Business自然也基於此提出了「全周期解決方案」,以及針對不同玩家的差異化優勢產品。

結尾

整體而言,在當下快節奏的生活中,「重肝重氪」的遊戲或許正在為輕度休閒遊戲讓位;而隨著短影片在全球市場的迅猛發展,TikTok等短影片平台也正成為廠商拓展RPG新用戶的新利器,為「RPG 」這個品類帶來發展新支點。

過去一年,日韓台地區無疑成為了輕度RPG這場「風暴」的中心,而接下來一年,輕度RPG仍大有可為。我們知道,爆款黑馬的出現大多時候是「5分的實力 5分好運」,如何在輕度RPG破圈爆量後也能抓住好運,破解「一款輕度RPG能否長線運營」的難題,是當前擺在廠商眼前的重要命題。藉助TikTok等的平台優勢,挖掘輕度RPG的長線價值,從產品的全生命周期著手在獲客層面深挖,或許能讓輕度RPG這個新興品類的長線運營獲得可能,也讓RPG這個繁茂的品類長青。

 
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