「獨立遊戲出神作」已經成為了許多人的共識,但也有很多獨游卻患上了「神作後遺症」——一旦一款遊戲的一代成為神作,其續作反而容易陷入改也不是、不改也不是的窘境,翻車幾率也會增大,最終落得一個「二世而亡」的結局。但與此同時,許多受一代影響的精神續作,看起來反倒比官方續作看起來更加正統。
《暗黑地牢》就是一個相當典型的例子。作為一代Rougelike神作。《暗黑地牢》憑藉其黑暗壓抑的畫風,高難度和懲罰的遊戲機制,打造出了獨樹一幟的特質,也吸引了無數玩家沉迷其中。但續作《暗黑地牢2》在原本的基礎上進行了大規模的創新,反而招致了褒貶不一的評價。
於是就有這麼一群《暗黑地牢》的鐵桿粉絲,決定做一款屬於自己的《暗黑地牢》出來。已經於今日上線Wegame和Steam的《安尼姆的無盡旅途》,就這樣誕生了。
作為一個忠實的 《暗黑地牢》玩家,我看到《安尼姆的無盡旅途》的第一反應是——啊?免費 內購?還是《暗黑地牢》?這能好玩嗎?但在看了宣傳片和試玩後,我的想法變成了——做得還真有點意思,我倒要好好看看是怎麼個事。
最終體驗了遊戲後,我不得不承認,製作組的確稱得上《暗黑地牢》的鐵粉。《安尼姆的無盡旅途》從各個方面,都繼承了前者的精髓。並且以一種讓我意想不到的方式,在一款長線運營的遊戲上營造出了類似的體驗。
《暗黑地牢》的美術風格,早就已經成為了一種標誌——通過暗色調和低亮度的背景,與鮮艷的色彩和陰影繪製出的角色成形鮮明的反差,來引起玩家強烈的不安。《安尼姆的無盡旅途》也同樣繼承了這種風格的精髓。但相比前者,本作用更驚喜的畫面和動物擬人的福瑞風格,在保留《暗黑地牢》怪異感覺的同時消解了這種過於沉重的壓抑和不適感,將其控制了在了一個硬核口味的人覺得能接受,其他人也不會感到過分不適的平衡點。可以說將陰暗變成了陰鬱。
遊戲玩法上,也能看出《安尼姆的無盡旅途》對《暗黑地牢》的致敬。同樣的四人小隊、同樣以角色搭配和站位選擇為核心策略點的玩法、類似San值的「瘴氣」和角色永久死亡的設定,都能讓老玩家感到親切。但是,「角色永久死亡」這樣的玩法,如果放在一款長線運營的遊戲中,無疑就宣告著玩家長久的努力和氪金很容易就付諸東流,從而招致一片罵聲。
像這種將兩種看似不相容的玩法攢在一起,要麼會成為二者互補的佳作,要麼就會成為兩頭不討好的四不像。但《安尼姆的無盡旅途》,還真就這麼幹了。並且目前來看,結果還是偏向前者更多。而這大都要歸功於《安尼姆的無盡旅途》將《暗黑地牢》的玩法,針對長線運營模式進行的改進,而不是生硬照搬。
《安尼姆的無盡旅途》做出的最主要改變就是,遊戲提供了雖然獎勵更少,但角色不會永久死亡的安全模式,以及更接近《暗黑地牢》緊張體驗,獎勵也更豐厚的致命模式。《安尼姆的無盡旅途》將選擇是否體驗這種緊張感的權力交給了玩家,讓不喜歡這種形式的人,也能體驗到其獨特的魅力。
遊戲長線運營的模式也彌補了安全模式獎勵不足的問題,除了戰鬥之外,還有諸如活動等外部方式來幫助玩家提升角色,讓其不至於跟不上進度。
為了讓遊戲的戰鬥系統更加簡潔透明,《安尼姆的無盡旅途》在保留《暗黑地牢》戰鬥核心的基礎上,將其表現形式改造成了類似《殺戮尖塔》那樣的卡牌戰鬥。使其無論是操作還是角色的能力看起來都更加直觀。
本作也從許多細節出發,調整了戰鬥的節奏和體驗。例如提供了更多回復的手段、降低回復成本等等。還為一些雜兵戰加入了自動戰鬥的選項,在結算時如果你覺得自動戰鬥損失的血量過高,還可以直接手動再來一遍。
針對永久死亡的致命模式,《安尼姆的無盡旅途》也提供了許多補救措施,例如可以給部分裝備「上保險」,讓其不會死亡掉落。也可以發布找回裝備的懸賞,由其他玩家來接取。當玩家的角色死亡後,還可以直接免費重新招募一個一級角色。總之,這些改動都是為了讓玩家體驗到角色永久死亡帶來的壓力和緊張感,但又不會真的造成無法承受的損失。
而在降低負反饋的同時,《安尼姆的無盡旅途》也對角色的養成系統進行了大刀闊斧的改進和擴展。角色從外形到能力都差異明顯,並且個性十足,有些角色的技能創意甚至帶給了我不小的驚喜。例如可以設置一名「英雄」和「反派」,並讓前者向後者進行一次高倍率攻擊的天才樂師,以及可以隨機對一個敵人施加有罪或無罪審判,如同開盲盒一般獲得不同效果的歧路之子。這些在機制上而非數值上做出區分的角色,為隊伍搭配和戰鬥的過程提供了長時間的新鮮感。
除了定位豐富的角色之外,遊戲還提供了上百種不同數值和特性的裝備和詞條。豐富的搭配空間,為玩家鑽研深度Build提供了更多可能。
除了玩法上對《暗黑地牢》神韻的還原和創新,在遊戲敘事和場景構建上,《安尼姆的無盡旅途》也採用了一種更獨特的方式——輕文字的碎片化敘事。除了必要的UI外,你幾乎在遊戲中見不到任何對於劇情的文字描述。遊戲中的劇情幾乎全部通過角色的動作、運鏡、以及氣泡中的表情和圖畫來表示。
很多人也許會覺得這樣會讓玩家對劇情一頭霧水,但像《勇敢的心:世界大戰》這樣的成功作品已經證明了,只要方法得當,這種方式可以用最少的內容表達出最多的資訊量。《安尼姆的無盡旅途》的故事節奏相當緊湊流暢。沒有冗長的對話讓人注意力渙散,只要一幅圖片一個動作,就能讓玩家知道究竟發生了什麼。但在此基礎上,這種敘事方式又給予了玩家許多想像空間,反而增加了劇情的可解讀性。
在此基礎上,《安尼姆的無盡旅途》講述了一個中世紀背景相當濃厚的,王子復仇記的故事。在遊戲的開端,玩家扮演的紅狐王子就見證了王室的政變,自己也落得一個被瘋狂追殺的下場。故事就這樣在一個緊張的背景下逐漸展開。這種略帶黑暗底色的故事基調,也相當貼合遊戲的氣氛。
從系統、美術、劇情幾個方面,《安尼姆的無盡旅途》用長線運營的邏輯完成了對《暗黑地牢》核心玩法的改造。最終也收穫的值得稱道的結果。兩種原本看似互不兼容的玩法,各自為對方注入了全新的活力。
在本質上,《安尼姆的無盡旅途》仍然是一款長線養成RPG,但《暗黑地牢》特色的注入,讓遊戲有了區分於市面上其他遊戲的體驗。後者本身頗具深度和特點的戰鬥系統,為本作打下了一座堅實的地基,讓製作團隊可以在此基礎上揮灑自己的創意。
反過來看,《安尼姆的無盡旅途》又有著《暗黑地牢》沒有的優勢。玩家不僅可以從多種途徑來提升角色的強度,還有足夠的對應內容可供玩家消化。除了主線任務外,諸如爬塔、精英挑戰這樣在《暗黑地牢》中不會出現的玩法,也可以讓玩家體會到前者的戰鬥系統,在另一個維度所能實現的深度。
而遊戲長線運營所帶來的可擴展性則更不用提。玩家可以源源不斷地體驗到新內容和新玩法。諸如PvP、裝備尋回等玩家,也能在社區層面保持活力,這也是《安尼姆的無盡旅途》的優勢所在。
在我遊玩之前預想到的,最容易引起爭議的免費 內購的遊戲模式,實際上也並不會影響玩家的體驗。遊戲的付費內容只會影響玩家的養成速度,而不會限制玩家體驗遊戲內容。因此即使把遊戲當作一款免費的單機遊戲來玩,也能體驗到完整的內容。對於一個小團隊做出的遊戲來說,這也許是在商業模式的探索中妥協與平衡的結果。
對我這樣在《暗黑地牢》里受苦了幾百小時,又被《暗黑地牢2》無盡的蠟燭勸退的老ass來說,《安尼姆的無盡旅途》是一款合格的代餐。對前者精髓的忠實還原再加上更輕量化的改進,能讓我以一種更輕鬆的方式,重溫《暗黑地牢》帶給我的獨特體驗。我也相信那些接受不了《暗黑地牢》強度,但又對這種黑暗風格和玩法感興趣的人,同樣能從《安尼姆的無盡旅途》感受到這種讓人上頭的魅力。