《浩劫殺陣2:車諾比之心》試玩報告:硬得不行
評論:
See you in the zoon.
在我坐下未久,窗口化的遊戲界面里連廠商LOGO都還沒出現時,一個一看就是斯拉夫人的光頭壯漢,從我身後冒了出來。
那是我與GSC Game World的第一次交流。說的話題很簡單,老哥問我要不要「全屏」玩,我欣然應允。然後老哥在電腦上一通操作,又是關遊戲,又是進設置,仿佛這真的是個很麻煩的事兒。
然後——
他便在按下遊戲窗口右上角的「最大化」按鈕後,翩然而去。
就這樣,我稀里糊塗地開始了《浩劫殺陣2:車諾比之心》的試玩。

7月23日,《浩劫殺陣2:車諾比之心》的開發商GSC Game World和亞洲發行方4divinity,在北京舉辦了一次面向媒體和部分玩家的線下試玩會。我們相當榮幸地收到了他們發來的邀請,參與了這次試玩。
這是他們自項目公布以來最大規模的一次遊戲內容展示,每個玩家都有近兩個小時的遊玩時間,基本夠大家看清這部不斷跳票的作品,究竟是騾子是馬。
試玩過後,GSC Game World的團隊人員還向我們展示了一些遊戲中後期的流程實況,並與現場的媒體和玩家做了許多交流。得益於此,我們獲知了許多遠比此前釋放內容要清晰得多的本作細節。基於這些資訊,我撰寫了本篇試玩報告。
另外,由於本次試玩中沒有留下任何官方素材,因此文章中所用配圖,都源自GSC Game World此前發布過的PV等宣傳物料,與文章內容可能並不完全對應,請大家注意。

在這次試玩里,「潛行者」對劇情的表述仍然一如既往的「神秘」,我們只觸摸到劇情的一角,難以判斷關於「禁區」(The Zoon)的故事在與「史特列洛克」相關的劇情線畫上句號後,這片神秘的世界又將迎來怎樣的故事展開。能明確知道的,只是本作的主角如《潛行者:潛行者:混沌召喚》一般,是個初次接觸「潛行者」世界的外來者。

只不過,這個人身上用來進行「神器充能實驗」的儀器,相當引人注目。
「神器」是「潛行者」系列中的重要設定,在玩法功能上它充當裝備、飾品等職能,可以給玩家提供很多強力的屬性。而在背景設定上,它則代表著「禁區」背後的秘密,它是高濃度輻射扭曲了現實之後帶來的超自然物體,產出於各個遍布著火焰、劇毒、閃電等超自然現象的「特異區」。極高的獲取難度使得「神器」在外部世界彌足珍貴。因此,除「禁區」中虛無縹緲的「許願機器」傳說外,「神器」便是廣大「潛行者」們前赴後繼進入這片修羅地的最主要原因。

《潛行者:混沌召喚》中,神器「月光」的屬性界面
本作中「神器充能計劃」,顯然昭示著人類科學家對這一物體的研究有了長足的進步,並擁有了一定的成果。即便這種成果,可能只是如小說《路邊野餐》中「把不明外星產物當電池用」那樣,是個充滿錯漏的成果,但也足以說明本作的故事將會進一步深入到「禁區」的秘密本身——至於會否是如「史特列洛克」那樣具備一定「聖徒」意味的旅程,目前尚不得而知。

關閉「焦腦器」,砸穿「C意識」的史特列洛克,是「潛行者」系列前作中的核心人物
劇情之外的整體玩法,是這次一個多小時流程中呈現最多的內容。
而在這個過程里,《浩劫殺陣2:車諾比之心》給人最直觀的印象,便是其出乎意料地緊緊地咬住了時代進步的步伐,與一些時隔多年重煥新生,卻難改古早味的老系列作品不同,能夠看出本作的製作工作始終在以現在最主流的遊戲水準推進,在多次的跳票過程中,他們也從虛幻引擎4換到了虛幻引擎5,於畫面規格上已經完全達到了現代遊戲的水準。

不僅僅是畫面水準,本作在手感、操作和一些細節設計上也變得更加現代,人物具有更加真實的動作,在攀爬和翻越地形的表現上更具實感。
只是,隨著遊戲的現代化一起往前進步的,還有遊戲本身硬核的質感。
「潛行者」是個相當特殊的遊戲系列,即便距離最後一部作品的問世已經過去了十餘年,它的特殊性也並沒有被磨滅。在它獨屬於古早遊戲的「糙味兒」里,有著一股硬得不行的氣質——像把生命之水真的當水灌下去的斯拉夫壯漢一樣硬。

《潛行者:混沌召喚》遊戲截圖
遊戲源自斯拉夫文學的世界觀,天然散發著神秘且危險的韻味。對現代玩家來說,這種韻味極端的不友好。
玩家控制的不是可以背著50公斤負重長跑馬拉松後面不改色的超人,而是個動多了就會疲勞的普通人。玩家扮演的「潛行者」所踏入的「禁區」,也是個在高濃度輻射扭曲下變得危機四伏的奇異世界。

如果不像《潛行者》電影裡的主角那樣,靠著丟螺母探路,即便玩家能夠避開路上的變異怪物和敵對「潛行者」,也可能被不知道哪裡冒出來的火球、閃電等「特異點」虐殺,抑或者在蓋革計數器急促且尖銳的提示音中,變成一攤往外冒輻射的爛肉。

普通人面對一個每一寸土地都想殺死你的世界,其生命並不比路邊的野狗值錢。太空熊老師在上一篇試玩報告說DEMO給出的主題是「活著」,實際上,不僅僅是DEMO,在整個「潛行者」系列中,「活著」都是永恆的主題。
捉襟見肘的體力系統、耐久度稍掉一些就會瘋狂卡殼的真實槍械模擬、不打繃帶會導致流血致死的硬核生存體驗,再加上名為「潛行者」但實際潛不了一點,永遠只能「無雙」,但被人射兩槍就會倒地的艱難戰鬥玩法,都是這一主題的詮釋。

而這個主題直接催生出來的,便是大家走兩步就要存一個檔的謹慎習慣。
雖然,在過往的「潛行者」三部曲中,這些硬得不行的玩法設計曾經有過一些自我演化,到了《潛行者:混沌召喚》,其遊玩體驗其實已經比初代《潛行者:車諾比之影》要人性化不少,體力耗盡後玩家仍然可以步行,槍械的彈道散布也比以往的「人體描邊」要傑出得多。
但槍械仍然會卡殼,彈道仍然會描邊,在遊戲裡動久了還是會餓,被怪物抓傷了不扎繃帶仍然會死。人性化了,但也只人性化了一點,這大抵便是屬於GSC Game World的美學與執拗。
《浩劫殺陣2:車諾比之心》對遊戲的調整也是如此。
本作的體力系統比前作要更為耐用,雖然加入的近戰動作讓體力多了個消耗項,但整體也是豐富了對敵選擇。

高亮槍械所需彈藥種類等背包整理的設定被延續,且遊戲還額外給玩家提供了一個武器與道具輪盤,可以快速切換到玩家想要的東西上——前作中,螺母、小刀、探測器、槍械等手頭工具切換起來還是比較繁瑣的。
小地圖的資訊被整合到了羅盤當中,PDA地圖也會詳細標明任務地點,在方向指引上比任何一部前作都來得清晰。
可收集品的擺放邏輯也比前作要直觀,相較於在野外漫無目的地找箱子與物資,本作的道具主要還是分布於地圖上的各個建築當中,玩家不必再為了找幾發彈藥在各個灌木叢中流連。

諸多人性化的小改動,讓《浩劫殺陣2:車諾比之心》的體驗流暢不少。
然而,大家仍然一如既往地在「禁區」中掙扎求生,甚至要面臨的威脅要更為嚴重。
本作中的敵人和怪物,在AI與動作上都與前作不同,他們更加生猛,也更加聰明。
試玩過程中有位玩家在野外的同一個地方連死了好幾次,原因是這一作的野生「潛行者」居然會使用誘敵、包抄、圍剿等複雜戰術。
而我則是在遇到熟悉又陌生的「禁區」量產型怪物「豚獸」的時候,被它此前從未有過的遠距離前撲動作給逼得手足無措。

人型敵人更強的AI,怪物型敵人更有威脅性的行動模式,給所有在場的玩家都來了個下馬威。在前作中大家已經可以閉著眼睛殺的「吸血鬼」(一種隱形怪物),在這部作品裡學會了周旋與背後偷襲,不少人必須躲進附近的碉堡,才能順利將其擊殺。

在會場裡,製作團隊還興奮地跟我們介紹了不少本作新添的怪物種類
外患不止,還有內憂。以前能在背包里一鍵解決的「吃吃喝喝」操作,在這一作中因為過於精細的吃喝動作而有了負面影響。GSC Game World對真實模擬的執著體現在作品的方方面面,曾有不少玩家感嘆過他們在槍械模型上的精細程度與真實質感,而實際上,他們對食物以及其食用過程的還原,也上升到了偏執的程度。
本作中,同樣是吃罐頭,會因為玩家吃的罐頭不同,而出現不同的食用動作,連開罐頭的下刀口與開法都不一樣,雖然動作並不長,但也會因此導致玩家必須被原地「硬控」幾秒,詮釋了一個「吃喝要在閒暇時」的硬道理。

這始終讓玩家們不得安生的遊玩體驗,或許便是GSC Game World想要向玩家們傳遞的「潛行者」日常。在這一個多小時的遊玩時間裡,我多次有過恍惚,仿佛十幾年後的今天,與十幾年前並無本質上的不同,不知該去往何方的「潛行者」,仍然在神秘莫測的「禁區」里四處碰壁,摸爬滾打。
要說哪裡不對勁,大概是引擎升級換代後,讀盤速度變慢了,讓「快速存檔」變得有些不太好使,死去活來的體驗變得糟心了一些。
在簽署這次試玩會保密協議的時候,我們意外地得知了《浩劫殺陣2:車諾比之心》將會再度延期兩個月的消息。類似的事情發生過太多次,總是讓人感到有些麻木,但在具體試玩過程中遇上了模型加載不出來、PDA任務資訊加載錯誤讓地圖乾淨得像一張白紙等等BUG之後,我們這些在場的玩家卻又對這次延期的決定多了幾分理解。

從項目公布到今天的數年時間,這部闊別多年的老系列續作可謂命途多舛,且往往遇上的還都是不可抗力,很多人都一度擔心它會是遊戲史上又一個「不存在之物」,在萬眾期待的呼聲中漸漸消逝。
幸運的是,這次試玩多少給了在場玩家們一些信心,它需要解決的是夠不夠好的問題,而不是存不存在的問題。
在試玩會的最後,玩家們紛紛與製作團隊告別離去。
GSC Game World的團隊人員向他們揮手致意,然後說了一句話,這句話也像是對所有期待著《浩劫殺陣2:車諾比之心》的玩家們說的——
See you in the zoon.