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開服一個月的遊戲,怎麼就端上了最離譜的聯動?

2026年08月12日 首頁 » 其他


Are you ready?


《遺忘之海》和《海綿寶寶》的適配度,可能比聯動本身的規模更讓人意外。


早在《遺忘之海》公測時,就有放出聯動《海綿寶寶》的消息,對於這兩款作品的聯動其實許多玩家並不感到意外,首先二者都以海洋為舞台,也都擅長用一本正經的方式講荒誕日常。《遺忘之海》是一群木偶海盜在失憶、遠航和經營港口的胡謅喜劇;《海綿寶寶》里則是一群海底居民在比基尼海灘嬉笑打鬧的惡搞動畫。


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同時,《海綿寶寶》作為一部1999年就開始播出的動畫片,憑藉著其幽默、詼諧、誇張的情節,也收穫了許多不同國家地區的廣泛好評,其在中國的傳播度不亞於漫威、奧特曼等IP。時至今日,都仍然在推陳出新。


並且這一IP在遊戲化上也非常成功,PlayStation版《超級海綿》銷量達到106萬份,成為該主機最暢銷的遊戲之一。與之聯動的遊戲也有諸如《要塞英雄》《Minecraft》《音速小子賽車》等大作。


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作為和《遺忘之海》這款題材相似,風格相似的作品,《海綿寶寶》與《遺忘之海》一拍即合的聯動對於玩家來說也就成了意料之內的驚喜了。


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加上《遺忘之海》的世界觀也十分契合聯動其他IP內容,於是就出現了聯動劇情甚至不需要費力解釋世界觀:海綿寶寶、派大星、章魚哥一行人莫名其妙被神秘海浪衝到了奧托皮亞。直接就能開展故事,無縫銜接。



01


蟹堡王分店開張

本次活動於8.6正式上線,然後經過這幾天的遊玩,玩家也終於是得出了一個結論,與《海綿寶寶》的聯動可謂是讓《遺忘之海》迸發出了第二春。不少玩家紛紛表示,這次的活動做得是相當好玩。


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聯動活動圍繞臨時開張的蟹堡王分店,安排了三種小遊戲。第一款小遊戲是「蟹堡王經營」,要求玩家按照客人的訂單組合漢堡與飲品,類似於胡鬧廚房或者沙威瑪的感覺。玩法雖然不複雜,但很好地還原了海綿寶寶在蟹堡王的工作體驗;


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除此之外還有「水母狂歡」的派大星捕捉水母小遊戲,需要在捕捉水母和用吸塵器消滅刺球兩種方式上來回切換,有時還會碰到帶電的水母,需要格外注意。


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最有意思的還是章魚哥的狂熱管樂,是一個音樂遊戲,需要玩家長按空格來讀譜面,如果一直長按的話,章魚哥會大喘氣,所以需要一會長按,一會短按,總之就算你達成全P,也的確沒辦法做到很好聽,這可能就是章魚哥的藝術吧。


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最後還有一個小遊戲,「尋找鉛筆人」,一個讓黑白平面鉛筆人偷走了蟹堡王的配方,於是海綿寶寶一行人需要將其抓捕歸案。它會出現在奧托皮亞的各個地方, 抓住它之後還有額外的獎勵。


聯動劇情也十分簡單,就是到奧托皮亞開一家蟹堡王分店,然後賺夠錢他們才能回比基尼海灘,雖然簡單,但是對於《遺忘之海》來說,毫無違和感,所有聯動角色也都變成了木偶的形狀。聯動角色也不是簡單站在港口充當布景,也承擔著一部分的敘事和互動功能。


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這樣的設計,在角色對應的聯動皮膚也延續了這種思路:比如樂觀胡謅的艾絲成為「王牌主廚」,身上的服飾都採用了許多海綿寶寶的元素。慵懶又略帶厭世感的茉莉穿上章魚哥主題的「困困收銀員」,也和章魚哥這種活人微死的感覺不謀而合。本就狂放的蓋爾戴起派大星造型成為「搖擺派對星」,也完美契合角色。可以看出,《遺忘之海》對待聯動服裝,與其說是把角色套進動畫服裝,倒不如說項目組其實在尋找兩個作品的人物共同點,並以此專門設計。


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聯動的獎勵也足以給普通玩家一個完整的參與閉環。活動期間,通過簽到和玩法可以取得十次招募資源、1600薔薇石、100萬大臉幣,以及「氣鼓鼓紅鉗」等外觀和紀念物。尤其對於仍處於多線養成階段的玩家,100萬大臉幣比一串僅供展示的紀念品更加實際。


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總之這次與《海綿寶寶》的聯動,也確實讓奧托皮亞重新熱鬧起來。不過打鐵還需自身硬,海綿寶寶成功把人領回港口,接下來能不能留下,就要看《遺忘之海》自己的系統了。



02


聯動之外

除了聯動內容以外,這次還登場了新船員蓋爾。


蓋爾在遊戲設定上是藍波樂隊的主唱,在玩法上是以行動提前為核心的輔助角色。簡單來說,他是通過獲取、消耗「根音」,不斷推動隊友更早行動,並同時提供增益、治療和一定的補充傷害。


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在傳統增傷輔助身上,玩家看到的往往只是一次攻擊從多少變成多少;蓋爾則能讓核心輸出在同一段戰鬥窗口裡多動一次,甚至藉助隊友和職業效果形成連續行動。對於依賴狀態引爆、強化骰或爆發回合的陣容而言,多一次行動不僅等於多打一套技能,還意味著更快積攢資源、更快刷新循環,隊伍的節奏會被整體向前推。


與他同步加入的魅力系二轉職業「牧羊犬」和三轉職業「無面放羊人」,進一步放大了這套思路。前者圍繞行動提前、增益和生存展開,後者則能把累積的行動值轉化為額外回合。


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於是蓋爾的配隊就具有相當的靈活,對玩家也有著較高的策略配合,要思考速度、能量、根音消耗和輸出窗口之間的關係。手動操作時,什麼時候消耗根音、什麼時候保留資源等待招牌技,是這名角色最有意思的部分。


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當然,這種機制型角色也天然帶著門檻。蓋爾單獨放進一支尚未成形的開荒隊,體感未必會像純治療或高傷角色那樣立竿見影;只有職業、標籤與隊友循環逐漸齊備,他的優勢才會發揮出來。


專屬往日之影與更高培養度還能繼續改善循環,但也會拉開低配體驗和完整形態之間的差距。因此,對已經開始研究深淵與高難構築的玩家,蓋爾是一塊值得開發的新拼圖。



03


越來越好

《遺忘之海》的核心框架一直很有野心。島嶼冒險把開放世界探索、劇情、回合制戰鬥和長線Rogue養成綁在一起;海上戰鬥則承擔船隻、火炮和海怪挑戰,並反過來為地面隊伍提供加成。


問題在於,大世界裡的主支線、隱藏事件、解謎、小遊戲、首見裝備和敵人圖鑑,又與後續轉職及多周目資源深度綁定。表面上看是一座內容極其豐富的遊樂園,但落到玩家體驗上來說卻常常是一張的PLAY TO LIST。


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對於許多玩家來說,這樣一座玩法有點太多的遊戲玩起來相當的累,所以給玩家減負就成了一項《遺忘之海》不得不做的事情。


於是在前段時間,和聯動內容一起端上來的,還有許多針對玩家體驗的優化功能。比如玩家在出海時解鎖五級金果子後,玩家擊敗區域指定目標,就能集中領取該區域內符合條件敵人的首勝獎勵,並直接處理技能、骰子和裝備選擇。


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並且小地圖、篝火自動解鎖、任務界面快捷傳送、遠距離引導光續接,以及海戰狀態下更寬鬆的傳送條件,開始修補開放世界最基礎的導航摩擦。


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部分區域新增篝火,若干謎題和密室降低難度;完整劇情演出可以跳過或加速,職業小遊戲失敗後能夠略過,船歌和技能選擇動畫也得到縮短。海戰加入自動開火併改善瞄準、彈道與操作反饋,溢出的船員經驗可以儲存,職業與船隻養成也逐步支持隨身處理。


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另外,成長線也有明顯減負。初次轉職等級要求由16級降至15級,標籤需求降低;低階金果子升級對海上霸主的依賴減少,貝殼等掉落更加集中,部分島嶼怪物、海怪與號角敵人的難度下調。


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初始黑券選擇還開放了回退重選,並返還對應資源,緩解了新玩家在完全不了解體系時「一選定終身」的焦慮。後續對號角每日獲取、目標選擇與保底掉落的調整,也說明製作組已經意識到,隨機可以製造驚喜,卻不能長期成為穩定養成的障礙。



04


  未來

所以,這次《遺忘之海》的更新是值得肯定的。《遺忘之海》沒有因為前期的勸退反饋,簡單放棄自己那套龐大的Rogue冒險。但製作組也沒有選擇一意孤行,按著頭讓玩家體驗並不在意的遊戲內容。他們的做法是選擇保留探索、隨機和多周目構築,再把其中不產生新決策的重複步驟一點點拆掉,把真正意義上影響玩家遊戲體驗的繁複內容給剔除。


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最後實際得到的成果我們也能看到,尊重玩家就能得到尊重。


海綿寶寶聯動證明,這個木偶海洋世界擁有很強的內容兼容性,甚至有玩家已經開始期待下一次聯動能不能是航海王了。


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新船員蓋爾證明了,《遺忘之海》的戰鬥系統還有繼續擴展行動軸與職業構築的空間,在減負遊戲內容的同時,也並沒有讓遊戲成為毫無樂趣的JRPG;清剿、導航和養成調整則證明,深度體驗往往和簡易操作並不矛盾。


最後總結,對於像《遺忘之海》這樣的商業遊戲來說,決定玩家是否繼續遠航的,終究不是靠大IP聯動,而是靠著玩家們用自己的世界觀,去思考這片海是否值得再走一遍。


雖然現如今依舊沒法說《遺忘之海》是一款極其成功的遊戲,至少這一次,《遺忘之海》給出的答案、做的事情,顯然比之前更有說服力了。


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