經歷了近30個小時的爽快戰鬥,我在第一張地圖的冒險告一段落,終於可以放下手柄,和大家聊聊《仁王3》的遊戲體驗。
作為忍者組的金字招牌,《仁王》系列經歷初代的大膽嘗試,二代的全面進化,已經形成了一套極其豐滿且邏輯自洽的戰鬥系統。之後的試水作品《臥龍》,在戰鬥系統上做了減法;加入開放世界的《浪人崛起》,是這一套東西在不同場景里的思維發散。
現在,我們又有了《仁王3》,一款整合了以往製作經驗,掏空忍者組底褲的集大成之作。毫無疑問,它是《仁王》家族裡最棒的一代,也是今年「年度動作遊戲」的最有力競爭者。

相信大家在去年末那次試玩里已經有所耳聞,《仁王3》的戰鬥系統分為兩個部分,「武士」和「忍者」,兩個部分的配裝、技能、機制各自獨立,風格各有所長。
「武士」流派是《仁王》系列最傳統的動作體驗,依舊是熟悉的三段架勢+殘心回精,老玩家幾乎可以完全無縫上手,味道醇香正統。

本作還新加入了「琢技
」和「精防
」兩個新系統,玩家的攻擊會積累琢技值,滿額後長按重攻擊或施展部分武技會打出一記琢技,不消耗精力,且傷害大幅提升,是武士流派戰鬥中最為重要的輸出手段之一。

「精防」和市面上大部分動作遊戲的機制相似,在敵人攻擊瞬間格擋,可以無傷接招且回復精力。不過這招在實際遊玩上應用到的場景其實有限,因為《仁王》系列一直鼓勵玩家進攻,而非防守反擊,和其他解題手段相比,精防的收益著實不高,無法對敵人的精力條造成直接傷害,也無法打斷連招,只能算是應對特定招式時,為自己爭得喘息空間的一個額外手段。

本次新加入的「忍者」流派,則主打一個靈動。在攻擊的後搖窗口,玩家可以派生出名為「霞
」的無消耗閃避,大大提高了玩家的拉扯能力,如果釋放時機得當,霞還能在原地留下一個迷惑敵人的殘影,非常符合日本文化里忍者的定位。

武士流派里的上中下三段架勢,在忍者流派下被替換成了可以隨攻擊充能的各種忍術忍具,包括爆彈、苦無、噴火等等。那些頗具忍味的高敏捷武器,如鎖鏈、手斧等,也只有忍者流派才能裝備。

此外,忍者流派的攻擊和閃避的耗精相比武士大大降低,雖然不能通過殘心回精,但依靠無消耗拉扯的霞,和多樣的攻擊手段,很少有空精的情況出現。
就我個人的體驗而言,忍者流派的門檻低,上限高。門檻低是因為遠程手段較多,且資源可再生,這讓清圖過程變得十分愜意。遇到遠程兵、霸體怪等難搞的敵人,猛丟手裡的資源就能打個七七八八,我曾用這種方法磨死過好幾個難打的Boss;上限高是因為忍術的種類繁多,除了傷害性的投擲物,還有在受擊瞬間釋放,可以閃現到敵人後方打背刺的「空蟬」;抵擋敵人飛行道具的「土牆」這樣極其考驗精準釋放時機的技能,讓戰鬥變化出了非常多的可能性。

而武士到忍者的流派切換動作「轉心
」,作用類似於前作的「妖反」,可以反制敵人的紅光攻擊。我認為這是個非常聰明的設計,增加了戰鬥深度,也為各方面都獨立的兩種流派搭了橋。最直觀的體現就是我這個ARPG遊戲萬年巨劍的人,在轉心機制的鼓勵下也開始研究另一套Build了。當然,你完全可以用單一的流派通關,只不過在某些場景下,戰鬥可能會比較卡手。

至於陰陽術、魂核這種在前作占據很大比重的系統,製作組也在《仁王3》里保留了下來,但是重要程度有所改動。現在遊戲裡的陰陽術和魂核直接掛鉤,分為陽之座和陰之座兩種,陽之座是直接召喚魂靈,但強度比前作有所下降;陰之座則會給玩家上Buff,類型多種多樣,在戰鬥里非常實用。

另外,前作里的一些被動技能和妖怪技,在本作里被製作組一股腦扔到了一個「技能系統」里,裡面包括「取消使役符動作」「減少空手受到的傷害」等五花八門的內容,技能包括共通、武士、忍者三大類,容量和花費單獨計算。

下面聊一聊《仁王3》的開放世界,遊戲內共有戰國、平安、幕府三張開放世界地圖,設計基本沿用了《浪人崛起》那一套。地圖上有木靈、善擦等式神的收集,也有高手、據點、小地獄這樣的戰鬥要素。在地圖上探索會提高收集度,不同的收集度等級會揭示不同類型的興趣點。

《仁王3》的開放世界設計技法談不上先進,但得益於爽度爆表的戰鬥和製作組對「度」的精準拿捏,我並沒有在探索中感覺到其他開放世界帶給我的那種枯燥感,至少在現在,遊玩時長近30個小時後,我對這片土地依然有著極強的好奇心。
原因我認為有兩個。
一是探索和角色成長強掛鉤。技能點、技能書、魂核解鎖、血藥數量……幾乎所有角色的成長要素都來自於地圖探索獎勵。這樣一來,玩家就一直能得到「我正在變強」的正反饋,這個設計思路和《仁王3》非常適配,畢竟它是款帶點刷子屬性,還非常強調角色Build的ARPG遊戲。

二是製作組在地圖設計上花了心思。《仁王3》的開放世界,並非一馬平川的《刺客教條》式設計,而是經過精心設計,濃縮度極高,帶點箱庭味的開放世界。用個不太恰當的比喻,它更近似於把《仁王2》的每一個關卡在白紙上平鋪展開,用道路相互連接,再加一些地圖廣度之後的樣子。

遊戲還新加入了「地獄關卡
」的設計,顧名思義,這裡包含了製作組最不加掩飾的惡意:沒有地圖顯示,挨打掉血上限,到處都是魂味明顯的陷阱,可以說是最純正的《仁王》殊死體驗。而相對地,裡面的獎勵也非常豐厚,爆出的武器不僅性能超群,還自帶武技。

為了適配遊戲的開放世界設計,《仁王3》還加入了許多便利性的改進,比如神社靠近就能直接解鎖,不需要祭拜;傳送功能脫戰期間隨時隨地可用;遊戲裡所有加點系統均可免費洗點等等。
此外,在《仁王3》里,你完全不用考慮推圖時的角色強度問題。製作組在給資源這一塊十分大方,遊戲裡不同地區間有著明確的等級劃分,但只要按部就班把該舔的地方舔個七七八八,人物的強度往往都是超模的,比如我剛就拿37級的角色通關了推薦等級20的地區,全程化身泥頭車,逮誰創誰,爽到批爆。

吹了這麼多,最後是時候聊一聊遊戲的問題了,《仁王3》依舊保持了忍者組那套油膩、濃重的美術風格,這一點甚至可以說是工作室特色,在玩《浪人崛起》的時候,我已經被忍者組馴化。但既然是做評測,我覺得還是和大家稍微聊一聊。
《仁王3》的開放世界的光影實在難說優秀,室外場景尚且能忍,室內經常會完全黑作一團,完全看不清東西,如果不是蠟燭照亮,我甚至以為自己在玩恐怖遊戲。

一些場景的材質也是慘不忍睹,雖然相比《仁王2》已經有了很大進步,但在當下的大環境裡,還是有些不夠看。

當然,遊戲的優化也一如既往地拉閘,我的配置是5060+1080P螢幕,在野外戰鬥,尤其是敵人密度較高時,會出現比較明顯的掉幀現象,並且在試玩時還出現了兩次遊戲崩潰,不知是不是個例。
然而,即便頂著這樣那樣的問題,我還是在兩天裡不眠不休地瘋狂啟動,遊戲的戰鬥爽感和開放世界帶來的新奇度遠遠壓過了優化帶來的糟心體驗,讓我捨不得放下手柄。

所以不管你是動作遊戲愛好者、魂類老ASS、還是有入坑想法,依舊在觀望的新人,我都建議你去試試《仁王3》。你將體會到超80小時的暢快動作體驗,深度可挖的角色Build體系,以及以殊死戰鬥為核心、設計密度極高的獨特開放世界體驗。
就像我前面說的,它是《仁王》家族裡最棒的一代;是今年「年度動作遊戲」的最有力競爭者;也是未來玩家們的討論里,會不斷被提起的作品之一。
不過,鑑於遊戲的優化確實有些問題,且配件價格飛漲的情況下,建議大家還是等待首日補丁之後再做決定。






