由 Remedy Entertainment 與 Annapurna Pictures 共同開發的新作《控制:共振》預計將於 2026 年發售,登陸 PlayStation 5 (PS5)、Xbox Series X|S、PC (Steam / Epic Games Store) 以及 Mac 平台。
作為備受全球玩家好評的科幻動作遊戲《控制》的續作,玩家將扮演主角狄倫·法登,在重力扭曲的曼哈頓展開探索,與各種異形怪物展開激烈戰鬥。
在 2026 年 2 月 13 日放出的 PlayStation 官方節目「State of Play | February 12, 2026」中,《控制:共振》正式公開了遊戲的實機演示與發售窗口,讓全球玩家愈發期待本作的推出。

在此背景下,Remedy Entertainment 又於 2026 年 2 月 27 日面向日本地區的遊戲媒體舉行了介紹本作的數字發布會。遊戲的社區經理 Thomas Puha、首席遊戲設計師 Sergey Mohov,以及《控制》系列的創意總監 Mikael Kasurinen 均出席了本次活動,向媒體詳細展示了本作的戰鬥和角色成長系統等玩法層面的設計。至於角色設定和劇情走向,則會在日後另行介紹。
本次介紹的遊戲情報和截圖均來自於 Alpha 階段版本,可能與正式版內容存在出入,請務必留意。
以「人性」為基底的故事劇情

本作的主角狄倫·法登是前作主角傑西·法登的弟弟,舞台則設定在前作 7 年後異形生物徘徊、超自然現象日漸頻發的曼哈頓。故事將描繪狄倫直面自身的過去,作為一個人類在戰鬥中不斷成長的經歷。
在介紹劇情時,開發團隊著重強調了「傑西雖然在本作中擔任著重要角色,但主角(可操作角色)無疑是狄倫。」雖然網路上似乎流傳著「本作主角其實還是傑西吧?」的猜測,但這麼聽下來狄倫才是當之無愧的主角。
遊戲裡的曼哈頓正面臨十分嚴峻的情況,負責對抗異形生物與超自然現象的組織「聯邦控制局(FBC)」正試圖不斷擴大的威脅封鎖在多個區域之內。狄倫也將加入到這場行動當中,為拯救這座城市而戰。他在遊戲過程中有時會遇到沒來得及逃離的平民並與其展開交流,這也是本作的一大賣點。此外,不僅許多前作角色會重新回歸,還會登場新的 FBC 成員。

擔任狄倫搭檔的佐伊·德·薇拉便是其中一位 FBC 的現場特工。7 年前的封鎖事件發生時她並不在現場,因此對於前作的故事一無所知。
隨著故事的推進,狄倫將一步步加深對這個世界的理解,而佐伊也將逐漸了解到前作的「太古屋」里究竟發生了什麼,互相建立起深厚的情誼與牽絆。
在本作中,這些「人性的閃光點」會成為故事的核心支柱。這意味著狄倫需要與他人建立起聯繫,在依賴他人的同時,漸漸成長為值得被他人依賴的存在,這可以說是本作的一大魅力所在。
為了強化這種「與他人的聯繫」,本作設計了一套全新的對話系統。角色在移動時也會自然而然地觸發對話,力求不打斷玩家的遊戲體驗。在該系統的加持下,如何感受遊戲裡的角色與故事完全取決於玩家自己,能夠帶來遠超前作的沉浸感。
煥然一新的遊戲世界

本作中的曼哈頓並不是一個開放世界,而是由多個不同的區域構成。每個區域內都配置了高密度的任務、任務線、事件及活動。相較於略顯封閉的前作,《控制:共振》的開放程度與場景規模可能會給老玩家帶來很大的震撼。
從目前公開的地圖畫面來看,南側是太古屋所在的市中心,北側則是連接各區域的樞紐中央區。本作十分重視地圖的多樣性,開發團隊也進一步更新了他們的地圖設計理念「我們會儘量避免玩家進行重複操作,力求讓思考在每個區域內怎樣展開遊玩這件事本身變得有趣起來,營造出充滿個性與魅力的遊戲體驗」。
除了備受關注的全新世界之外,製作組還通過在地圖各處安插 FBC 職員與設備裝置,試圖將前作那獨特的氛圍繼承到本作的城市場景當中。特別是作為 FBC 活動據點的現場辦公室,在這裡你可以看到現場特工、科學家和工程師們正在模索應對超自然災害的方法,能夠強烈感受到《控制》系列獨特的世界觀。順帶一提,玩家還可以在現場辦公室內進行服裝自定義。

本作的任務由描繪狄倫旅程的「主線戰役」和可以獨立體驗的故事「世界任務」這兩部分組成。兩者都被納入了本作宏大的敘事結構當中,與遊戲的世界觀設定有著密切的聯繫。
此外,《控制:共振》還設計了以動作和解謎玩法為核心的各種支線活動,從短時間的嘗鮮要素到需要深入遊玩的內容應有盡有,旨在讓玩家能夠重複享受探索與挑戰的樂趣。
以近戰為主的動作系統
相較前作,《控制:共振》採用了更加重視近戰玩法的動作系統設計思路,開發團隊也格外強調「每一名玩家都可以為狄倫選擇不同的戰鬥風格」。為此,本作專門引入了一套豐富多彩的角色養成系統。
其中最重要的就是象徵狄倫精神世界的空間「裂隙」,玩家可以在這裡進行角色能力的強化和自定義。只要角色處於非戰鬥狀態,就能隨時瞬間移動到裂隙當中,和「打開菜單設置界面」的體驗相差無幾,可以實現完全無縫的切換操作。
狄倫的遊玩風格主要由「戰鬥能力」、「異變者升級」和「天賦」這 3 個部分組成。

首先是「戰鬥能力」。擊敗本作中的 Boss 級敵人「共振體」之後,便能習得提升機動性、生成召喚物、強化角色屬性等各式各樣的超能力。這些戰鬥能力的威力和效果都相當出眾,甚至能夠直接決定角色的構築方向。部分共振體被打倒後會提供多個可選項,玩家需要從中選擇自己想要獲取的能力,也算是有一定的策略要素。
然後是「異變者升級」。「異變者」其實就是狄倫所持有的武器,擁有多種不同的形態,在速度、攻擊距離和武器定位上都有所區別。玩家可以根據當前的戰局情況來一邊切換武器形態一邊進行戰鬥,並且還能在裂隙當中設定好「在執行特定攻擊動作時將武器切換至某一形態」。
舉個例子,你完全可以設置一套「普通攻擊採用雙持匕首形態,蓄力攻擊切換至錘形態」的戰鬥模式。這種由玩家自行選擇攻擊方式以及對應武器變形的系統不僅非常新穎,還提供了更高的自由度。除此以外 你也可以在專屬技能樹中解鎖更多新的武器形態與追加效果。

「天賦」同樣採用了技能樹的模式,作用主要是強化「戰鬥能力」與「異變者升級」之間的搭配效果。玩家並非是隨意地進行學習,而是需要根據自己已經解鎖的能力和武器特性來挑選最適合的天賦。
如果搭配得當的話,甚至可以瞬間輸出巨量的爆發傷害。順帶一提,天賦主要是通過反覆遊玩來解鎖,在某種程度上也算是一種支線內容。
戰鬥能力與異變者的搭配是重中之重
侵略性與節奏感是本作戰鬥系統的兩大重點。結合超能力與近身戰鬥動作使出各種連段,能夠給玩家帶來獨一無二的爽快感和興奮感。
而本作戰鬥系統的核心,則是前面提到的戰鬥能力與異變者的搭配組合。當狄倫使用異變者的近戰攻擊命中敵人時,可回復發動戰鬥能力所需的資源,消耗資源則能夠使用強大的超能力。此外,所有戰鬥能力都有一個共同的效果,那就是可使敵人進入眩暈狀態。

對於眩暈的敵人可以進行「處決」,處決敵人後可獲得近戰攻擊傷害短暫增加的強化效果。因此本作戰鬥系統的基礎循環其實就是「近戰攻擊→回復資源→發動能力(眩暈)→處決→強化近戰」。
此外,玩家還能一一確認狄倫的各項屬性數值,各種強化系統所帶的具體增益效果一目了然,大大提升了研究角色構築的樂趣。
開發團隊在此次活動中也公布了幾種角色構築示例。首先是以近戰為主的構築,狄倫可使用盾擊或地面猛擊來眩暈敵人,隨後將異變者切換成斧形態挑空敵人,再用戰鎚將其狠狠砸向地面,戰鬥體驗相當豪邁爽快。
第二個示例則是召喚流構築,這更多是一種需要與敵人保持距離的戰鬥風格。玩家可通過近戰攻擊回復資源,然後消耗資源召喚各種支援單位。召喚物會自動攻擊敵人,尤其擅長應對群體戰和 Boss 戰。

觀看完兩種角色構築流派的演示影片後,我個人感覺戰鬥能力的發動頻率要比我預期當中更頻繁一些。我原以為戰鬥能力的設計更像是那種一口氣消耗全部資源來釋放的必殺技,但事實似乎並非如此。如果攢滿資源條的話,狄倫完全可以連續發動多種能力,採取相當激進的戰鬥風格。並且利用近戰攻擊來積攢資源的這套流程完全不會讓人有重複的感覺。
可變換的武器形態多種多樣,並且遊戲還引入了類似「精準閃避」的動作機制,實現了爽快感和策略性的融合,動作遊戲的愛好者們應該會對這套系統愛不釋手吧?
順帶一提,前作主角傑西主要是使用一把名為「秘力武器」的槍械進行遠距離戰鬥,而狄倫則是徹徹底底的近戰風格。此外,前作通過更新為不擅長動作遊戲的玩家特意追加的「輔助模式」也得到了保留,開始遊戲之後便能立刻對各種設置進行微調。

雖然目前公布的還只是遊戲開發階段的零星情報,但已足以讓人強烈感受到這是一款重視操作體驗、爽快感和策略性的動作遊戲,並且豐富多彩的角色養成系統還帶來了看似十分具有深度的角色構築空間。經歷了這場活動之後,相信大家對於本作後續情報以及發售日期的期待也會更加高漲。






