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不走尋常路的「終末地」會成為鷹角通往頭部的敲門磚嗎?

2023年11月14日 首頁 » 遊戲速遞

《明日方舟:終末地》或許比我們想像得更加特殊

2023年11月,距離《明日方舟》開服正好過去了四年半的時間。對一名打2017年大學畢業後便投入遊戲行業的遊戲媒體人來說,一路走到今天的鷹角網路,也正好成為觀察當下中國遊戲行業時最有趣的參照模型:從它的身上,你既能看見對於中國遊戲行業未來的滿腔希望,卻又能瞥見普遍存在於當下市場中的困境與擔憂。

關於鷹角網路的帶有傳奇色彩的發家故事,我們已經聽過了不知道多少遍——一隻小團隊,幾個有夢想沒錢的遊戲人,用著工作室的創作模式在競爭激烈的上海租下一間辦公室……轉眼間,只用了兩年時間就在吃下了「二次元遊戲」這一品類在國內市場的小半江山,讓同樣眼饞於二次元遊戲市場利潤的老牌公司都只剩下乾瞪眼的份。

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可遊戲行業的發展實在太快,到了公司正式成立六年後的今天,鷹角網路早已成長為了上海地區最具影響力的遊戲公司之一,質疑與爭議,卻也隨之指向他們。而之所以我在開頭時說鷹角是一個有趣參照模型,就是因為它同時有著明確打破現狀的意向——而這個「意向」所指的,便是今天我們所看到的《明日方舟:終末地》。

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2022年3月,鷹角放出了《明日方舟:終末地》的「先導PV」與「概念CG」,可就是這幾支不長的短片,其中所透露出的資訊,卻讓所有的看客都感到極其意外——大型3DRPG、時髦值拉滿的廢土世界觀,以及工業風格建築……

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毫無疑問,《明日方舟:終末地》的話題性不可小覷。一來,是源自其「IP」的特殊身份;二來,則是因為自去年首曝之後,消息寥寥,玩家們對僅有的兩條片子瘋狂解析——就為了這事,編輯部的兩名《明日方舟》玩家還差點兒掐起來。

有意思的是,即使是在已經充分體驗過遊戲技術測試內容後的現在,當你向我問起《明日方舟:終末地》是一款什麼樣的遊戲時,我可能也需要思考上一會兒——倒不是說《明日方舟:終末地》的玩法有多么小眾或冷門,但想要準確將其表述出來也著實需要費點兒功夫。因此在這裡,請允許我暫且將其稱為「帶有建設和資源管理玩法的角色扮演遊戲」。

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或許在這之前,你已經在十月底的預告片中看到了本次技術測試想要展示的重點;再或者,你憑藉與《明日方舟》的深入關係,已經有過一定的猜測。但即使這樣,本次實際遊玩依然算得上是「出乎預料」。

就像此前大部分玩家根據宣傳片所猜測的一樣,動畫風格的「角色扮演加建設模擬」玩法的確填充了技術測試的絕大部分流程,《明日方舟:終末地》依舊採用了當下二游市場中主流的「角色主導」,作為了遊戲的核心關鍵。而有意思的是,在具體玩法時,本作偏偏挑選了一套極度「小眾」,同時也更具深度的玩法模型——如果你是一名熟悉「單機遊戲」或「PC遊戲」的用戶,那麼這點並不會太難理解。

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事實上,《明日方舟:終末地》的戰鬥系統的確非常特殊,它有著適當的操作感,卻也對玩家的策略抉擇有著一定的要求,但這並不是事情的關鍵——

因為,即便玩明白了它的戰鬥部分,你仍然不會將《明日方舟:終末地》與「建設」或「資源管理」之類的元素聯繫到一起。技術測試開始之前,「終末地工業」便一直吊足了粉絲們的胃口——很顯然,它與直接明了的「戰鬥」部分一樣是《明日方舟:終末地》核心玩法的構成部分,但關於它會以怎樣的形式在「明日方舟」的世界觀下呈現,又該如何與本作的戰鬥環節聯繫到一起,卻始終是個謎團……總不可能繞了那麼一圈下來,結果還是那套手遊中爛大街的「數值加成加資源收集」吧?

事實證明,鷹角的確在試著跳出二游市場的固有思路,或者我們也可以用一種不那麼委婉的表達方式——這是一種充滿風險與挑戰的嘗試。

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現實情況是,本作的開發組們為遊戲內置了一套極度細緻的「工業生產」環節,就像你在Steam上見過的所有帶有「基地建造」和「自動化」標籤的單機遊戲一樣,《明日方舟:終末地》有著異常完整的工業科技樹與流水線生產模塊,只是這些全都需要由玩家從零開始設計建造。

在某些核心玩家的眼中,這套幾乎完全定製化的工業流水線玩法幾乎可以算是當下模擬建造遊戲中最要命的時間小偷,其可怕的「成癮性」有很大一部分來自玩家的計算、邏輯,以及空間想像力。而到了本作中,鷹角卻在二游常見的角色養成模式與這套工業系統之間,建立起了某種有趣的聯繫。

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簡單來說,《明日方舟:終末地》其實為玩家提供了一種「非傳統」的二游內循環機制——角色的強度可以使用工業合成裝備的補足,而合成裝備的生產,又對自動化工廠的完成度有著一定的依附性。

在這套機制下,玩家將會擁有更多選擇的餘地——你既可以在《明日方舟:終末地》中通過傳統的升級模式提升「練度」,也可以通過這套「收集工業原料,學習每個設施在生產線中的作用,點亮自動化科技樹,最後搭建出屬於自己的組裝工廠」的完整流程來獲得完全不同的遊戲體驗,此前我們在實機預告中所見到的「拉電線」環節,也不過是其龐大資源和生產系統下的冰山一角罷了。

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放在今天的二次元遊戲市場,這絕對算是件「反常規」的事情。尤其是對於有著固定粉絲群體的「IP」作品而言,其中的風險也不言而喻

但另一方面,也正是因為這樣,《明日方舟:終末地》才對我這樣的玩家,產生了一些「特別」的吸引力。

說實話,我從來不是一名《明日方舟》玩家(甚至算不上一名資深的移動端玩家),參與測試的目的更多是出於對鷹角新一輪產品線和日後布局的好奇。但《明日方舟:終末地》卻從未讓我產生絕大部分「移動端」遊戲的侷促感,就好像一切本就是按照「單機」標準所設計的那樣,我也可以從「遊戲」層面去享受它的建造玩法本身,因為《明日方舟:終末地》的底層構架從一開始便決定了它不會將自己的目標用戶圈死。

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當然,未來市場的走向誰都無法預料,誰也說不準距離《明日方舟:終末地》上線還需要多少時間,它又能否獲得成功。但這種「反潮流」的做法,無疑是鷹角用於對抗市場困局的殺手鐧——當然,這只是一種假設,但如果《明日方舟:終末地》的做法真的能夠在二游公司普遍「停滯不前」和「吃舊開發模式」老本的當下打開局面,那我想這也不失為一件好事吧。

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