宅中地 - 每日更新
宅中地 - 每日更新

贊助商廣告

X

《影之刃零》BW製作人訪談:魂和左殤的故事還會繼續

2024年07月16日 首頁 » 遊戲速遞

《影之刃零》BW製作人訪談:魂和左殤的故事還會繼續

評論:

核心是「戰鬥,爽」

對喜歡關注遊戲新聞和宣發會的玩家而言,大概沒什麼能比上個月的「夏日遊戲節」更讓人興奮了。要知道,在這次展會裡國產動作遊戲《影之刃零》首次公開了線下試玩活動。看著別人握著手柄感受刀刀見血、拳拳到肉的爽快,也讓國內玩家有了疑問:那我什麼時候能體驗到呢?

好在,它沒有讓人等待太久,在這個月舉辦的BilibiliWorld 2024上,《影之刃零》便推出了國內首次線下公開試玩,而我也是提前試玩到的幸運兒之一。

《影之刃零》BW製作人訪談:魂和左殤的故事還會繼續

等試玩結束後,我也與遊戲製作人「S老師」進行了一次較為細緻的交流。在這一個多小時的訪談中,也成功讓我對《影之刃零》有了更多地認識和了解。

《影之刃零》BW製作人訪談:魂和左殤的故事還會繼續

Q:在宣傳片中,遊戲一直強調自己是「武俠朋克」,那這個朋克具體表現在什麼方面,能簡單為我們解釋一下嗎?

A:首先,朋克是一種反抗、叛逆和混搭的精神。舉個例子來說吧,電馭叛客大家肯定都不陌生,而它恰恰是用「高科技與低生活」的混搭去凸顯自己的朋克精神。因此,我們把中國傳統武俠文化拆開,然後融入比較時尚流行的元素。比如,你很難看到傳統武俠出現機械手臂和機械大炮等元素,同時你也很難看到傳統武俠以「魂類」美術風格去表現。而這應該就是「武俠朋克」吧。

Q:在遊戲中我們看到「剩餘66天」的倒計時設定,這是否意味著遊戲最後一定是個Bad End?而這個時間限制會不會影響遊戲的內容體驗?具體表現在哪裡呢?

A:倒計時的設定確實會對遊戲內容有影響,但具體表現在哪裡,我現在不太方便透露。不過我可以偷偷告訴你,它影響的不只是結局,或者說它在遊戲裡的影響要遠比你想像中更豐富,而玩家也會因為這個設定體驗到不同的遊戲內容。

Q:我們都知道,目前市面上相同類型的遊戲,大多都是以「類魂」的思路出發,讓玩家先「受苦」然後再體驗「苦盡甘來」的味道,對此您怎麼看呢?

A:我想說明的是,《影之刃零》不是「類魂」遊戲。就我個人來說,我希望遊戲可以讓人直截了當玩得開心、玩得爽快,而不是用「先受苦,然後戰勝苦難」這種複雜方式去體現。此外,我認為一款遊戲的體驗一半在遊戲內,另一半在遊戲外。而在遊戲外部,Form Software或者說宮崎英高的招牌足夠響亮,所以玩家們在玩他們的遊戲時,會預設一個「我將要受苦」的立場,但假如這個「受苦」的設定沒有名人做背書,那玩家可就不一定能容忍了。

《影之刃零》BW製作人訪談:魂和左殤的故事還會繼續

Q:本次線下試玩的內容只有一個新手教學和三場「BOSS RUSH」,那遊戲在探索方面的豐富如何呢?

A:《影之刃零》設計還是偏向於傳統動作遊戲,而讓玩家在戰鬥方面感覺到爽,也是我們的核心思路。但這並不代表我們會忽略地圖設計和探索內容。可以透露的是,我們學習了「魂類」的各種箱庭地圖設計,所以在探索方面我們也有自信能讓玩家眼前一亮。

Q:在剛才的試玩中,我明顯感覺到主角在成功格擋或閃避後的派生反制連段十分豐富,並且戰鬥中攻防轉換的節奏也非常快,但這有個前提是,本次試玩的難度被有意調低了。而這是否意味著正式版推出後,遊戲就很難這麼「爽」了?或者說,遊戲的操作門檻會被再次拉高呢?

A:這是一個好問題。我們得承認,考慮到大多數人是第一次試玩《影之刃零》,所以本次試玩難度比正式版低了一些,但這並不代表遊戲正式推出就不會「爽」了。我認為,遊戲首先要做的就是讓玩家感覺到爽快,因此,我們會針對不同水平的玩家,做出不同的難度選項,確保每個水平的玩家都能覺得爽。而且在我看來,目前試玩版能讓絕大多數人在20分鐘內通關,已經算是非常平衡的難度了。

Q:「殺氣」一直是「影之刃」系列的核心設定,而在《影之刃零》的試玩中,我也能感覺到「殺氣」和角色的閃避、格擋和進攻等操作息息相關,「殺氣」一旦清空就會陷入失衡的狀態,這是否說明「殺氣」依然是類似其他遊戲的資源管理系統,要求玩家做出行動前先明確自己後續的操作分配?那這種設計是否和高速流暢的戰鬥有些衝突呢?

A:《影之刃零》確實是一款快節奏的動作遊戲,同時也是一款能讓玩家,打到爽的遊戲。但說實話,有限制有釋放,讓玩家一直保持一種鬆弛感,才能體現遊戲真正的「爽快」。倘若毫無限制,角色一直不停地亂揮亂砍,那在我看來這和「一刀999」的遊戲沒有區別,也就失去了我們對《影之刃零》的初心了。

《影之刃零》BW製作人訪談:魂和左殤的故事還會繼續

Q:在宣傳里我們了解到,遊戲將會有三十多種武器,那這些武器該怎麼獲得呢?

A:老實說,比起在某處撿到一把武器,我們更傾向於讓玩家自己繳獲到武器——畢竟,這兩種方式帶給人的成就感是不一樣的。如果你仔細觀察了本次試玩版就會發現,在最後一場BOSS戰中,角色默認的武器是上一位BOSS手裡的武器。所以,想要體驗到更多的主副武器,那就去努力挑戰BOSS吧。

Q:目前,《影之刃零》只開放了線下試玩的方式,但關注這款遊戲的玩家有很多,那以後能否把這個試玩DEMO放到線上,讓大多數玩家體驗到呢?

A:其實我們能感覺到玩家的關心和支持,我們也不想辜負玩家這份熱愛。但不得不承認,目前這個DEMO版本瑕疵和BUG非常多,就在剛剛的試玩中,還有玩家卡BUG卡到了遊戲的正式流程里——這在線下可能是一個小插曲,但假如在線上就是非常重大的事故了。不過,我們會盡最大努力去填補窟窿,爭取在合適的情況下,讓大多數玩家能體驗到《影之刃零》。

Q:你會擔心《影之刃零》一直被玩家拿來和《黑神話:悟空》對比嗎?

A:我覺得這並不是一件壞事。兩款遊戲被玩家拿來比較,也是我們雙方學習進步的好機會。除此之外,還因為市面上國產大型遊戲太少了,玩家們只能看到我們,所以,我希望我們作為國產大型遊戲的先驅者,能夠吸引更多優秀的國產遊戲出現。

《影之刃零》BW製作人訪談:魂和左殤的故事還會繼續

Q:《影之刃零》屬於「雨血」和「影之刃」系列的重啟,那它會為前作老玩家們留下一些彩蛋嗎?

A:一定會的。《影之刃零》是一款全新的遊戲,同時也是對經典的延續,我們會讓新玩家體驗到《影之刃零》的爽快,同時也會留下各種讓老玩家「會心一笑」的彩蛋。

Q:可以透露一下遊戲的最終售價嗎?

A:不好意思,我沒考慮過這個問題。因為遊戲還沒到臨近發售的階段,並且需要處理的事情還有很多。但我可以保證,真到了那一天我們會及時公布價格,絕不會藏著掖著。

Q:最後一個問題,也是玩家們最關心的一個問題,遊戲目前的進度如何,什麼時候才能正式發售?

A:其實這是很多人問過我的問題。並且,大多數人都預測「2025年發售」,對此我只能說,目前開發的情況很樂觀,但我們仍然需要時間去打磨遊戲,並且協調各方的工作。

《影之刃零》BW製作人訪談:魂和左殤的故事還會繼續

宅中地 - Facebook 分享 宅中地 - Twitter 分享 宅中地 - Whatsapp 分享 宅中地 - Line 分享
相關內容
Copyright ©2025 | 服務條款 | DMCA | 聯絡我們
宅中地 - 每日更新