
10月19日,巴黎經濟活動法院批准了《奇異人生》開發商DON'T NOD 開啟為期六個月的「司法保護程序」。
消息傳出後,這家法國遊戲公司的股價跌破0.15歐元,總市值縮水至不足190萬歐元——而在2018年上市時,它的發行價是19.76歐元。
雖然法國法律中的「司法保護程序」還不等同於破產清算,公司還有喘息和重組的時間。但在外界看來,這家曾經享譽全球的敘事遊戲工作室,已經走到了末路。

按照官方公告的說法,如果找不到新的外部融資,公司將在明年1月底之後存在重大不確定性。
這並不是 DON'T NOD 第一次經歷生死劫。早在2014年,由於處女作《勿忘我》商業表現不佳,公司就曾進入過司法重整。當時,是橫空出世的《奇異人生》把他們從泥潭裡拉了出來。然而十幾年過去,當同樣的劇本再次上演時,他們手裡卻再也沒有另一部《奇異人生》了。
一家做出過現象級爆款、背後有巨頭資本加持、且這兩年仍在穩定產出「80分口碑之作」的公司,是如何一步步把自己逼入絕境的?

《奇異人生》初代中的 Max 與 Chloe
復盤DON'T NOD這些年的遭遇,可以看到一個非常典型的縮影。從爆火之後的盲目擴張,到創作能力的全面退化,一切都是定數。
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DON'T NOD這個公司名字,直譯過來是」不點頭「,即」拒絕順從「,而且從正序還是倒序拼寫,都是完全對稱的。這個文字遊戲來自公司五位創始人之一的Alain Damasio,他是一位法國硬科幻與反烏托邦小說家。
從第一天起,這家公司便流淌著法國先鋒文學與作者電影的血液。在把電子遊戲奉為第九藝術的法國,他們也是政府文化基金的寵兒。早在2013年,他們就是全法拿國家電影與動畫中心(CNC)補貼最多的遊戲公司,當年拿到的60萬歐元資助里,有20萬直接催生了《奇異人生》的原型。

《勿忘我》的「新巴黎」:記憶技術與電馭叛客城市景觀
這種「重文學表達、輕底層工程」的基因,在他們2013年的處女作《勿忘我》上就展露無遺:遊戲構建了一個關於記憶買賣的迷人電馭叛客世界,配樂與美術驚艷四座,但作為核心玩法的肉搏戰鬥則十分生硬。
當時這款遊戲裡有一個名為「記憶重構」的解謎解密廣受讚譽:玩家可以像倒帶一樣回放別人的記憶片段,通過微調房間裡的一個小物件,徹底篡改當事人的記憶結果。
2014年《勿忘我》虧損引發公司重整後,留守的一支小分隊把這個「記憶倒帶」的特殊玩法單獨拎了出來,將其放大成了下一部小成本遊戲的全局核心機制。
這就是2015年的《奇異人生》。
今天回看,《奇異人生》初代的封神,屬於天時地利人和的一次偶得產物。在玩法層,「時間倒流」給了玩家一個隨時可以把玩的交互玩具,盤活了慢熱的日常校園敘事節奏。而在更關鍵的劇本層,《奇異人生》其實算個混血產物:法國人 Jean-Luc Cano 提供了青春懷舊的故事大綱,但真正執筆寫下每一句英文台詞、搭建起戲劇衝突的首席編劇,是美國作家 Christian Divine,在《奇異人生2》之後已與DON'T NOD分道揚鑣。
正是這種跨文化的碰撞,讓《奇異人生》初代免於淪為無病呻吟的法國文藝片。雖然遊戲的表皮是少女心事,骨子裡卻是一部高密度的美式懸疑劇——開篇就是末日風暴預兆與洗手間槍擊案,緊接著是失蹤少女暗房懸案與校園自殺危機,每一集結尾都落在重大的懸念上。

Max 與 Chloe 的調查,是《奇異人生》懸疑主線的一部分
作為對比,2025年被DON'T NOD寄以厚望,原班人馬操刀的救命之作——《失落的記錄:綻放與憤怒》,外界宣發定位是《奇異人生》的真正精神續作。當然開發團隊裡的確有《奇異人生》初代的創意總監和敘事總監,只是少了上面提到的首席編劇 Christian Divine。
我在去年玩了《失落的記錄》,當時便十分震撼於角色背景之政確,故事之乏味——四個女主角精準湊齊了肥胖焦慮、少數族裔、重病家庭與酷兒身份等所有標籤,同時前幾個小時的劇情里,幾乎沒有任何能夠推動故事向前的實質性衝突,只有女生們漫無目的地閒聊、整理房間,瑣碎的傷感以及搞小團體交心。主控角色自卑敏感懦弱膽小怕事,直到結尾也沒有任何成長和高光可言。

我推薦每一個好奇DON'T NOD到底怎麼回事的人,都去玩玩這款遊戲,感受一下。它可以精準告訴你,主創團隊們偏科到了何種地步。當然《奇異人生》初代里也有女性友誼和邊緣身份探討等命題,但這些命題,都有足夠精彩的生死懸案故事作為戲劇性的托底。但到了這款精神續作中,你可以認為,遊戲已經沒有了任何故事,只剩下了價值觀。
正如這家公司的CEO在接受法國 CNC 採訪聊到《奇異人生》為什麼能成功時,總結道:
「這是最早的女性主義遊戲之一,玩家們對女主角產生了強烈認同;它探討了性取向,以及網路暴力等電子遊戲很少觸及的社會議題……」
顯然,公司管理層對當年的勝利產生了一種致命的歸因錯覺。一旦形成了這種認知偏差,後來的戰略狂飆與產品滑坡,便已經寫好了劇本。

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《奇異人生》與2018年發售的動作RPG《吸血鬼》(銷量破200萬份)讓 DON'T NOD 名聲大噪。但在耀眼的光環下,是傳統發行和受僱制度的殘酷現實。
早年為了拿到研發資金,DON'T NOD 把《奇異人生》的IP所有權交給了發行商 Square Enix。在傳統的受僱開發模式下,遊戲發售後要先替發行商回本,開發商才能分到微薄的版稅。2018年財報顯示,在全年1430萬歐元的營收中,DON'T NOD獲得了1050萬開發外包費,但真正體現遊戲長尾價值的版稅僅有380萬,淨利潤更是徘徊在50萬歐元邊緣。
此時的DON'T NOD似乎已經羽翼足夠豐滿,因此在《奇異人生2》之後,公司戰略全面轉向了「自研自發」路線。而另一邊,手握核心資產的 Square Enix 自然不會讓這塊金字招牌停擺,將前傳及後續新作交由服從性更高的美國工作室 Deck Nine 接手開發。就此雙方分道揚鑣,再無合作。

2018年5月,公司在泛歐交易所上市募資約3050萬歐元;2020年,他們在加拿大蒙特婁建立分部,並在內部搭起了發行與營銷團隊。緊接著,2020至2022年全球遊戲行業的資本狂熱期到來,手握頭部聲譽的 DON'T NOD 迎來了最慷慨的金主——騰訊。
2021年1月和2023年2月,公司先後完成5000萬歐元和4590萬歐元兩輪巨額增資,騰訊合計掏出6600萬歐元,持股比例升至42%,成為第一大股東。
手裡突然多出近億歐元的現金,管理層的野心被徹底點燃。他們制定了一個激進的擴張計劃:在2022至2025年周期內,同時推進8個自有或聯合製作的IP項目,甚至還簽約外部小團隊做起了第三方發行商。短短兩年間,公司員工膨脹到超過360人,在巴黎和蒙特婁鋪開了多條並行生產線。

DON』T NOD 蒙特婁工作室的辦公空間
就在 DON'T NOD 開始上市擴張的2018年,大洋彼岸的敘事遊戲老大哥 Telltale Games 剛剛因為相同的死法轟然倒塌——在《行屍走肉》第一季爆紅後,Telltale 同樣把人員擴充到近400人,一口氣並行開發《蝙蝠俠》《星際異攻隊》《權力遊戲》等五六條管線,最終被僵化的底層技術和失控的研發成本拖死。
但沉浸在資本蜜月里的法國人並沒有把前車之鑑放在心上。在 DON'T NOD 管理層看來,Telltale 買的是昂貴的外部影視IP,而自己做的是原創IP;既然玩家愛的是「DON'T NOD 的作者靈魂與人文關懷」,那就給每個創意總監充分的自由。
但他們忘了一件最基本的行業常識:這類作品高度依賴個人靈感的作坊手藝,或許能靠幾十人的小團隊偶得佳作,卻最忌諱在缺乏工程中台支撐的情況下,被強行擴充成幾百人的重資產流水線。
在2024年的一次反對裁員罷工中,150名DON』T NOD員工的聯名信中曾經提到了內部管理的亂象:
在擴張期,公司一口氣鋪開8條線,卻取消了跨項目的專業技術負責人崗位(Lead Roles),導致各項目組淪為資訊孤島,不僅技術經驗無法共享,連資深編劇和策劃的把關能力也被嚴重稀釋。同時,由於管理層朝令夕改,剛剛發售的《退潮》的團隊被直接拆散,部分員工長達兩個多月處於「沒有任何工作安排」的閒置狀態,而其他項目組卻在抱怨人手短缺。大量有經驗的中高資歷骨幹在混亂中流失,公司只能不斷補充廉價的短期合同工,進一步拉低了後期項目的打磨質量。

但至少在2021至2023年間,這種盲目擴張的財務風險被一種合法的會計手段掩蓋了——「資本化生產」(Capitalized production)。
因為大部分自發項目還在研發期,公司將巨額的工資和製作開銷計入了「無形資產」而非當期費用。比如2023年,公司賬面上的「經營產出」高達3206萬歐元,但真正來自銷售和外部合作的營收只有區區524萬歐元,剩下的2682萬歐元全是自己投給自己項目的「資本化資產」。這使得公司在每年實際淨燒掉兩千多萬歐元現金的情況下,賬面上的 EBITDA(稅息折舊及攤銷前利潤)依然常年維持為正數。
這本質上是一場跟時間的對賭:只要接下來發售的幾款新遊戲能連續大賣,賬面上的數字就能兌現成真金白銀;可一旦遊戲賣不動,這些高高築起的「資產」就會在一夜之間變成巨額減值炸彈。

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到了2023至2026年的集中交卷期,這些炸彈一顆接一顆地開始爆了。
為了撐起上市公司的估值,他們這幾年拼命在向多品類突圍:做了視覺小說《Harmony》、攀爬解謎《退潮》、重度動作RPG《驅靈者:新伊甸的幽靈》、青春敘事《失落的記錄》以及科幻冒險《Aphelion》。

這批遊戲的媒體評分都比較樂觀,好幾部都在80分上下。但它們在商業上連續潰敗,最好也就不過不失。
幾乎每一部 DON'T NOD 的新作,在立項時都有一個極其迷人、充滿文學野心的高概念:如果地球枯竭成一座高塔,人類文明只剩下風與水留下的遺書(《退潮》)?如果你是獵魔人,你的愛人變成了她最痛恨的幽靈,你要殺生來復活她,還是讓她安息(《驅靈者》)?

《退潮》的垂直攀爬場景
這些產品的前兩個小時往往有著不錯的美術音樂和劇情鋪陳。但只要玩家進入中後期的核心循環,就會發現各有各的嚴重硬傷。
拿《驅靈者》來說,除了劇情外,事關APRG玩法體驗的敵人設計、打擊感,角色成長,都有明顯短板。為了撐起中型大作(AA級)的時長,製作組在半開放世界裡塞滿了反覆跑圖的尋物任務和單調解謎。一個本該在15小時內講完的好故事,被注水到了35個小時以上。衝著動作來的玩家嫌它戰鬥無聊,衝著劇情來的玩家又被繁瑣的跑圖勸退。

《驅靈者:新伊甸的幽靈》
到了今年他們的最新產品《Aphelion》,已經維持不了基本的品控。遊戲裡的攀爬碰撞判定極不穩定,強行塞入的潛行機制粗糙得像十年前的半成品,遊戲上線半年,Steam評測只有300多條,完全暴死。

像這類問題,尚且可以歸結為DON'T NOD的工業能力不足,在不擅長的遊戲類型上踩了坑。但更可悲的是,即便他們退回老本行做純敘事遊戲,也講不出一個像樣的故事了。這直接導致去年他們試圖用《失落的記錄》複製《奇異人生》的成功,反倒成為了壓死資方信心的最後一顆稻草。
為什麼原班人馬寫不出好故事? 表面來看,是原來的核心編劇早已離開,新的寫手更擅長寫「日常碎片」,在主線戲劇張力和懸疑的構建上極其疲軟;但更深層的是:在《奇異人生》之後,管理層和主創似乎總想著扮演傳遞社會議題的先鋒作家,覺得只要繼續輸出邊緣群體議題和傷痛文學就能成功,以至於他們認為光靠「90年代復古濾鏡+女性身份共鳴」就能撐起一部作品。

很難說《失落的記錄》是一款典型的爛作。雖然剛發售的時候在線人數很低,但經過一年多的長尾銷售,現在在Steam上已經有了近6000的評測數,且整體好評率高達86%。

或許是因為,《失落的記錄》在這段時間逐漸找到了垂直的受眾群體,滲入到了圈層內部。在本文截稿前,打開這款遊戲的Steam主頁,首先印入眼帘的是兩個評論戲劇性地同框。
左邊的評論批評道:「一個邏輯基本為0的故事不知道為什麼好評率……感覺小學生作文都能更有邏輯一些」。
右邊的的評論則稱讚道:
「DON'T NOD是全世界最會寫小鎮女孩酷兒情的遊戲廠商!」

然而,光靠這部分垂直人群,並不能撐得起DON'T NOD這樣的中大型遊戲公司。在2025年的全年財報中,《失落的記錄》因為表現遠不及預期,被記了1310 萬歐元的資產減值損失。
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面對連續的商業慘敗,DON'T NOD 管理層在財報里反覆強調「市場極度擁擠、行業環境惡化」。
如果橫向對比當年和他們一起定義了「互動電影/敘事冒險」品類的同行們,確實過得都不大好。
最直接的參照物,就是從DON'T NOD 接過《奇異人生》IP大旗的美國工作室 Deck Nine。這兩家曾經的死對頭,目前可以說是臥龍鳳雛。

《奇異人生:雙重曝光》中回歸的 Max
2025年我在GDC頒獎現場,看到了無比尷尬的一幕。當時《奇異人生:雙重曝光》獲得了「社會影響力獎」。但頒獎典禮台上沒有任何一個人上台領獎,主持人只能以」團隊未到場的「的理由一筆帶過。
但主創們當然在GDC現場,甚至就在觀眾席中看著這一切,因為沒被邀請,所以也不敢上台領獎——此時他們正在以失業找工作的個人身份參加遊戲開發者大會,因為他們都被裁掉啦。
《奇異人生:雙重曝光》一度是Deck Nine終極王牌,為此他們不惜打破系列禁忌,把故事已經完美閉環的初代女主角Max請回來。而為了避開這個」正統續作「,DON'T NOD 甚至也不得不把自己這頭的」精神續作「,即《失落的記錄》,推遲發布。
本以為是一時瑜亮,結果卻是菜雞互啄。

即便頂著正統IP和初代女主的光環,《雙重曝光》依然慘敗,產生的巨額虧損甚至拖累了Square Enix 集團當期的營業利潤。隨後Deck Nine進行大幅裁員,這款遊戲的主創團隊幾乎全軍覆沒。
其餘幾個互動電影大廠也一樣不好過。《直到黎明》《黑相集》開發商Supermassive Games,同樣試圖靠「年貨化、多管線」維持300多人的龐大規模,結果近年連續遭遇三輪大裁員,累計削減了近200個崗位、
開發了《底特律:化身為人》的 Quantic Dream更是一言難盡,原本屬於互動電影王者。前些年突然轉型發行廠商,在連續發行了幾個成績平平的產品後,自家最大的研發特色也丟了。目前他們還在開發動作冒險遊戲《星際大戰:日蝕》,已經陷入了長達6年的引擎與工程泥潭。

《星際大戰:日蝕》
但這並不意味著互動電影賽道已經過時。相反,去年年底最大的黑馬《超英派遣中心》正是一部這樣的作品。其開發商的核心班底恰恰是當年從Telltale Games(《行屍走肉》開發商)走出來的敘事老兵。只是他們沒有去搞什麼三百人的多管線擴張,也沒有端著架子去寫沉悶的傷痛文學,而是回歸了最經典、最高效的好萊塢類型劇寫作,故事節奏緊湊,玩法與敘事勾連緊密,人物弧光極其飽滿。
這個月正好是《超英派遣中心》發售一周年,宣布銷量已經突破了500萬。

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產品在市場上接連失血,DON'T NOD 內部靠資本催肥的資產,也到了算總賬的時刻。
早在2024年2月,法國電子遊戲工作者工會(STJV)就曾發布預警,披露2023年內部調查中有高達50%的員工反對公司的盲目擴張戰略。到了2024年9月,面對《退潮》和《驅靈者》銷量雙雙慘敗,管理層終於撐不住賬面,宣布暫停P12、P13兩個在研項目,並在當年財報中計提了高達2530萬歐元的資產減值,導致2024年賬面淨虧損飆升至6431.7萬歐元。

2024年150名員工的聯名公開信,批評公司的管理決策與擴張戰略。
除了揭示內部的種種管理亂想,公開信還提到當時巴黎總部僅存的未公開大項目「P14」已經燒錢無數。這個項目在兩年時間裡遲遲未能簽下外部融資或發行合同,管理層卻不肯縮減野心,讓團隊反複製作體量過大的垂直切片、應付多輪科隆遊戲展的閉門演示,期間還經歷了一次推倒重啟。
從2023年底到2026年6月底,兩年半時間,DON'T NOD 賬面上的現金從5479.8萬歐元一路狂瀉至988.7萬歐元,縮水超過82%。到了2026年上半年,因為P14項目始終找不到外部資金兜底、不再滿足會計上的資產確認條件,公司的「資本化生產」金額直接降到了零,所有研發開銷必須全部計入當期虧損。

2026年半年報中的資產負債表節選:現金及現金等價物為9,887千歐元
絕境之中,所有人的目光都投向了持股42%的第一大股東騰訊。
但2026年的騰訊,早已不是當年那個在歐洲四處撒錢的白衣騎士了。2026年3月31日,騰訊派駐在 DON'T NOD 董事會的代表辭去職務。兩個月後,會計師事務所在一份《審計師特別預警報告》中披露:大股東騰訊已明確表示,既不願意在短期內參與新的增資,也不願意通過聯合製作的方式為公司在研項目提供資金支持。
失去了大股東的兜底,DON'T NOD 徹底陷入了流動性枯竭。為了活下去,公司在2026年9月和10月再次拋出極端收縮方案:計劃在法國再裁減最多85至90個崗位,將巴黎總部的研發管線砍到只剩最後一條,並最終在10月19日走進了巴黎經濟活動法院,申請破產重組前的司法保護。
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DON』T NOD的遭遇,很容易讓人想起最近宣布關閉的歐美RPG大廠——生軟Bioware。前幾天噩耗傳出後,很多人只覺得活該。因為他們這幾年的走向,都像極了「DEI走火入魔被反噬」的故事模板。

也有人說,DEI是結果而不是原因。也很有道理,畢竟DEI不是這幾年才出現的。在這兩家遊戲公司最受人尊敬的時期,在他們最膾炙人口的作品中,已經有了很明顯的DEI元素,其中也包括初代《奇異人生》。DEI內容絲毫沒有影響這些作品的偉大。
但我得說,DEI確實有點東西。雖然它本身無害,但放在一家公司中,對業務和人才卻有很強的篩選何提純作用。畢竟,受價值觀和口號吸引來的人,天生更擅長玩弄價值觀。以至於這兩家公司最終都出現了純度堪比結晶的奇觀產品:《闇龍紀元:紗障守護者》把HR話術般的價值觀說教搬到遊戲裡;而在《失落的記錄》中,四位女性主角無一人是異性戀,唯一的男性是大反派。
而現在DON'T NOD正在完成它的歷史閉環。
他們因為不願意「替發行商打工」而走向資本市場,花光上億歐元,留下一片狼藉。如今DON'T NOD 手裡唯一還能穩定產生現金流的,反而是他們的蒙特婁工作室——因為該工作室在2025年接下了為 Netflix 某知名IP開發敘事遊戲的合作,由 Netflix 負責出資和發行。在2026年上半年公司僅有的606萬歐元營業收入中,有260萬歐元都來自這個項目的階段性開發付款。
兜兜轉轉十多年,燒光了幾千萬歐元,最後能給這家公司續命的,依然是他們最初最想擺脫的「拿別人的IP、賺取確定性開發費」的代工模式。
如今,法院批准的司法保護期已經開始倒計時。在接下來的幾個月里,無論是大幅瘦身退回一家幾十人的小型精品作坊,還是為擱淺的項目找到新的買單人,這家曾帶給無數玩家感動的法國老店,都必須先放下一廂情願的傲慢。好好想一想,最初他們是如何打動玩家的。







