在 Bilibili 舉辦的游先看活動上,我們搶先體驗了 RGG 工作室《STRANGER THAN HEAVEN》的媒體試玩版本,主要學習了遊戲在戰鬥方面的基礎內容,與此同時,我們還採訪到了 RGG 工作室首席製作人阪本寬之先生,就遊戲的製作、製作組對遊戲的期望等內容進行了交流。

—— 請問本作和《人中之龍》系列有什麼樣的聯繫?本作是否會成為系列作品?
阪本寬之:《STRANGER THAN HEAVEN》目前是作為一款全新的 IP 來進行開發的。大家可能常常會好奇它跟《人中之龍》系列之間的關聯性,或者猜測它是不是《人中之龍》的衍生外傳作品,但對我們而言,它是一款完全獨立的新作,希望玩家能拋開《人中之龍》的既定印象,把它當做一個獨立新IP來享受。雖然遊戲裡大家可能會聽到一些似曾相識的關鍵字,但縱觀整部作品,我們完全是抱著製作一款全新作的心態來打造的。
至於未來是否會系列化,如果這次發售後市場反響很好、賣得不錯的話,我們今後可能會予以考慮。
—— 遊戲的配音不區分日語版和英語版,角色會在不同的場景使用不同的語言。這個配音方案在製作過程中遇到了哪些挑戰?在引導玩家適應這種多語言混合的敘述方式上,遊戲中又會出現哪些特別的設計呢?
阪本寬之:主人公大東真在設定上就是一個雙語者。故事初期,他的英語說得非常流利,但日語只能說一些隻言片語。隨著歲月流逝、年齡增長,他的日語會逐漸變得流利起來。正是因為這種跨越設定的存在,配音工作就變得非常困難。所以,讓日語和英語混合在同一個音軌里是我們從一開始就決定好的製作規格。

最大的挑戰在於選角與演員的培訓。例如大東這個角色,不僅要表現出日語從蹩腳到流利的過程,他的英語發音還要非常貼近設定的口音,演員必須同時肩負起這些要求。此外,為了展現跨越 5 個時代與 5 個不同城市的歲月感,角色不能只說標準的普通日語,我們還需要融入不同地區的方言。要在表演中準確傳達出這種時代感和地域差異,選到能完美勝任的演員非常困難;而在選定演員之後,對他們進行英語和方言發音的訓練、以提升整體品質,也是一項非常艱巨的任務。
至於設計與引導方面,雖然是日英雙語共用同一音軌,但我們在字幕等本地化工作上非常下功夫。實際體驗就如同大家平時看帶有中文字幕的海外劇一樣,可以非常順暢地享受劇情,不會覺得有理解上的困難。
—— 本作故事、戰鬥系統、音樂玩法都富有深度,團隊是如何把控整體遊戲節奏的?團隊希望玩家在體驗大東真的一生後,獲得怎樣的一種核心情感共鳴?
阪本寬之:我們一直將「讓玩家享受故事」視為作品最大的價值,各種遊戲系統都是為了服務於這個過程中的體驗而存在的。雖然我們在開發過程中會根據每次的反饋去不斷調整遊戲的節奏,但我們最終的目標只有一個:那就是當玩家通關時,能夠發自內心地覺得「這真是一個好故事」、「這真是一款好遊戲」。我們是基於這樣一種核心的情感共鳴目標,去精細打磨遊戲節奏的。

—— 本作的 5 個城市和時代,在遊戲中的比重會傾向於平均,還是聚焦在部分地區和時代?每張地圖是否會有專屬的特色內容?在取材階段,城市風貌的改變是否帶來了額外的困難與挑戰?
製作人:5 個城市和時代,我們都準備了非常充足的體量和遊玩內容。每一個城市都有其獨特的設計概念,比如小倉有小倉的概念,吳市有吳市的概念,南區也有南區的概念。它絕對不是那種只能在平面街道上隨便走走的遊戲,地圖中會包含高低差等豐富的設計,這方面我們打造得非常精細。
專屬特色內容肯定是有的。畢竟遊戲描繪了跨越 50 年的 5 個時代,如果所有內容都千篇一律,玩家肯定會覺得無聊。因此,包括各種小遊戲和任務在內,我們都配合了那個特定的土地與特定的時代,設置了符合當地特色的專屬遊玩內容。
關於取材階段的挑戰,在一款遊戲中同時描繪 5 個不同的時代,這是我們過去幾乎沒有嘗試過的。我們在事前翻閱了大量資料並進行了詳盡的調查。不過,我們的目標並不是要去完全 100% 地再現歷史上的真實風貌,而是想打造出一種能讓玩家感受到那個時代的氛圍、覺得「歷史上或許真的存在過這樣一條街道」的娛樂內容。它的本質依然是一款虛構的娛樂作品,這也是我們開發團隊最終確立的落腳點。

—— 有部分玩家認為預告中的遊戲畫面濾鏡削弱了畫面的真實性,請問其中是否有什麼藝術的考量?
阪本寬之:是的,因為我們並不認為僅僅打造出「像照片一樣真實」的畫面就是最好的。我們在保持一定真實感的基礎上,更希望打造出極具風味且獨一無二的內容。那種只有我們 RGG 工作室才能做出來的獨特調味,是我們絕對不能捨棄的東西。
因此,遊戲中的各種影像濾鏡以及畫面個性的塑造,都是我們想要作為自身特色去不斷打磨的地方。在接下來的開發中,我們也會不斷地進行優化與調整,最終目標是呈現出一種具有 RGG 獨特個性的優秀視覺效果。
—— 藤岡靛因為能說一口流利的中文,在中國也很有人氣,能多談談關於他飾演的真城優的情報嗎?
阪本寬之:正如目前的預告片和角色介紹中所提到的,真城優這個角色對主人公大東來說是一個極其重要的人物。他們兩人一起流亡到日本後,該如何去尋找和建立屬於自己的容身之處,其實可以說是貫穿整個故事的一個重要主題。如果現在透露太多,就會涉及核心劇情的劇透了,所以更深層的內容,我們或許會在後續公布的新情報或新預告片中為大家展現,敬請期待。

另外,藤岡靛先生本人的英語非常流利,而真城優恰好是一個需要同時精通日語和英語的複數語言角色,所以能請到藤岡靛先生來飾演,我們真的感到非常榮幸與慶幸。他出色的演技也給予了我們極大的幫助,為遊戲增色不少。
—— 本作獨特的戰鬥系統是如何設計出來的?有沒有什麼參照或者靈感來源?這個系統在操作的習得難度,以及遊戲推進後展開的戰略性上,是如何設計的?
阪本寬之:一直以來,我們製作的動作遊戲往往只需要按一兩個鍵就能輕鬆打出連招,或者按個三角鍵就能放出大招,主打任何人都能輕鬆上手。但其實從很久以前開始,我們就一直想挑戰製作一種更具動作深度、能夠將玩家個人的鑽研與技術熟練度直觀反映在遊戲中的戰鬥系統。
至於為什麼採用這種搖杆加按鍵的作業系統,最初的契機是我們想找到一種能用控制器直觀表現出真實街頭打架感覺的方法,其中也參考了一些拳擊動作帶來的靈感。如果只用一個按鍵,打出的連招永遠是固定的;但如果在真實的打架中,你可以自由決定從左邊還是右邊揮拳,我們希望玩家也能體驗到這種生猛、真實的格鬥感,去探索更多攻擊方式的可能性。

關於習得難度與戰略性,大家今天試玩時突然被扔進一場赤手空拳的戰鬥中,可能一開始會覺得操作有些困難。但只要你不斷去熟悉,就會越來越理解這套機制,知道採取怎樣的動作能讓自己占據優勢,玩家的技術是會肉眼可見地變強的。
同時,大東這個角色本身也是會成長的。青年時期的他只能使用魯莽粗暴的打架方式;但到了後半段,隨著年齡增長,他會學會更精準帥氣的招式,能使用的武器種類也會增加。所以玩家技術的提升,加上角色新招式與新武器的解鎖,會讓整個戰鬥的戰略性不斷拓展。
我們沒有打算設計極其細緻的武器組裝或固定連招,本作的醍醐味在於:玩家通過不同的按鍵組合、搭配武器與成長後學到的技能,自己去發掘最適合應對當下敵人的打法。它沒有那種只要按這招就一定能通關的固定解法,我們希望打造出極具挑戰性和深度的動作體驗。我們也十分期待未來玩家們在社交媒體上分享各自獨特的戰鬥風格與攻略連招,大家相互影響、一起探討出更多有趣的玩法。
—— 本作主題曲的陣容十分豪華,這是否意味著我們可以期待更多的優質歌曲?可以分享一下是如何決定參演本作的明星陣容的嗎?在與各位藝術家的洽談過程中,有沒有什麼有趣的小趣事可以分享?
阪本寬之:大家完全可以期待更多優質的歌曲!而且他們不僅僅是單純演唱主題曲而已,這些藝術家們也會在遊戲劇情中實際登場並展現歌喉。這些歌曲與故事主線是緊密相連的。

關於選角,就像前面提到的,既要有出色的演技,又要具備優秀的演唱能力,這是我們選角的關鍵要素。我們是先根據故事確定了這些重要角色的定位與需求,然後通過朋友的朋友、熟人介紹等各種人脈關係,完全是靠著緣分將大家聯繫在一起的。
我們並沒有把選角工作直接外包給代理公司,而是由我們開發團隊直接去跟各位藝術家進行一對一的溝通,向他們講解遊戲的企劃,讓他們深入理解遊戲的世界觀與魅力,從而獲得他們的協助。他們並不是隨隨便便丟一首現成的歌過來,而是在深刻意識到《STRANGER THAN HEAVEN》世界觀的基礎上去進行創作的。比如這次負責主要主題曲的 Tori Kelly 和藤原聰,他們是在完全消化了作品的概念與故事走向之後,才創作出這麼棒的曲子的。這種大家齊心協力共同打造一部作品的感覺,真的非常棒。
還有個小趣事:這次參與主題曲與演出的明星陣容,全都是《人中之龍》系列的粉絲。正因如此,大家從一開始就對我們 RGG Studio 製作的內容抱有很高的信任度,合作洽談推進得非常順利。回想起來,這大概就是我們長年堅持製作遊戲所積累下來的寶貴財富吧。
—— 請具體介紹一下本作採樣與音樂系統玩法,以及設計時的考量。它的設計靈感從何而來?可以獨立於遊戲主線單獨遊玩嗎?這一玩法會反哺主角的成長或戰鬥能力嗎?
阪本寬之:因為目前公開的情報還十分有限,所以一些過於深入的細節今天還無法全面透露,後續我們會準備更多相關資訊來解答大家的疑問。
不過關於設計靈感,因為主人公大東在遊戲裡的身份是一名音樂表演策劃師,他需要去策劃音樂演出來賺錢,我們就在思考如何將這個身份轉變成遊戲玩法。我們絕對不想做成那種需要玩家在五線譜上擺放音符去譜曲的硬核模式,畢竟遊戲並不需要追求專業的作曲門檻。

我們的設計是將其與大東的人生和主線緊密結合:大東會在街頭的生活中獲取各種靈感,任何人都可以利用這些靈感,非常簡單地去決定曲子的流派或模式,然後拜託作曲家寫出曲子,最後再舉辦演出並體驗策劃成功與否帶來的樂趣。這是一個人人都能輕鬆享受的策劃師系統,至於其他更深入的細節,就請大家期待後續的報道了。
—— 最後一個問題,本作是否會保留經典的休閒小遊戲?
阪本寬之:是的,本作中會實裝好幾款小遊戲,其中也包含了全新的小遊戲。
不過,因為本作跨越了 5 個不同的時代舞台,我們非常注重「符合時代世界觀」這一點。我們絕對不會為了塞內容,而無視時代背景,硬把大家在《人中之龍》里耳熟能詳的遊戲中心或卡拉 OK 給放進去。所有的小遊戲都必定是符合那個特定時代背景與設定的。
—— 最後請給中國玩家說些什麼吧~
阪本寬之:今天大家體驗了非常簡短的試玩 Demo,但其實這僅僅是遊戲全貌的冰山一角,本作的魅力還有很多亟待傳達給大家。在接下來的時間裡,我們會繼續參展各種遊戲展會,發布更多的預告片與新情報,一路炒熱氣氛直到遊戲正式發售。
希望大家能一直關注我們的資訊到最後,如果最終能讓大家產生購買意願,那就再好不過了。我們有絕對的自信,這款遊戲一定會讓大家感到滿意的!
RGG 工作室《STRANGER THAN HEAVEN》預定將於 2027 年 1 月 15 日發售,登陸 PS5/XBOX Series X|S/XBOX on PC/XBOX Cloud/PC(Steam)平台,並會同步加入 XBOX Game Pass。






