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米哈遊玩得最瘋的遊戲,非它莫屬了

2024年07月04日 首頁 » 其他

米哈遊玩得最瘋的遊戲,非它莫屬了


BB姬 | 文


前兩天,阿里雲崩了,導致一眾網際網路平台短暫嗝屁。當時許多人開玩笑說,這是因為米哈游的《絕區零》開預載,把阿里雲都擠爆了。


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這玩笑的可信度,自然略小於我是秦始皇,但它確實從側面證明了這遊戲有多受歡迎。這一年來,我在每個《絕區零》相關影片里,都能看到人說「這*月我是一秒也待不下去了」,說它是今年最受期待的國產手遊,也不為過。


現在,千呼萬喚始出來,《絕區零》終於開服,我們也總算能好好聊下它了,等我先戴上我十年米哈遊玩家的獎牌。


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所以《絕區零》到底是款什麼樣的遊戲?其實我最初參與一測時,懷疑它就是一款用來延續《崩壞3rd》的作品,風格獨特,但對米哈游來說只是個探索性質的准小品級。


結果完全不是這樣,遊戲後續的二測和三測,加了一堆東西,到了現在的公測版本,竟然還在加:主角生活的街區多了一大片,有了NPC邀約系統……另外,兩個主角還有自己房間了,不是什麽大事,但我確實吃這一套。


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現在的《絕區零》,完全沒了崩3繼承者的意思,體量一看就是米哈游傾注資源弄出來的旗艦作。


現在看來,《絕區零》其實很有野心,它有諸多進步和創新的嘗試,在公測後一覽無餘。這些創新讓《絕區零》成了米哈游風格最特別的遊戲,也是它廣受關注的原因之一。作為玩家,你可以從多方面直觀地感受到這些創新對遊玩體驗有多大影響。


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好,幹得像土的總結告一段落,我們來細說一下這遊戲到底獨特在哪兒,為什麼說它是一次進步。


首先你得知道,《絕區零》是個動作遊戲——停!我知道有的人不相信它真是個動作遊戲,覺得它就是在拿華麗動作當噱頭;但不是這樣的,《絕區零》沒準恰恰是米哈游做過最有ACT神韻的遊戲。


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它的戰鬥系統有個特色:上手門檻低,但進階非常深。且這個入門和進階的區別,是費心思做在整套戰鬥系統里的,而非簡單靠調整怪的攻擊欲望和傷害數值,來營造高低難度的不同環境。


《絕區零》上線前,製作人和《快打旋風6》的製作人有過一次對話,節目裡說了很多有意思的東西,其中就包括雙方對現代動作/格鬥遊戲應該「先讓玩家入坑,然後再階梯式熟悉高難操作」這一設計理念的認同。


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也就是,動作遊戲應該先為玩家提供一套能爽到的簡單戰鬥邏輯,隨後再慢慢把他們「引誘」到愈發複雜的操作中去。實際上你去搜索《快打旋風6》剛發售時的訪談,會看到導演松本修平一直在強調這事。


而《絕區零》做的正是這種事:它的戰鬥系統初看簡單,一個角色就那麼幾個招式,有彈刀系統,但判定非常寬鬆。


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配合這套簡單戰鬥邏輯的,是絕佳的感官反饋——角色動作設計尤為複雜,一招一式都有幅度巨大的運鏡,隨著操作,鏡頭迅速拉遠、縮進,不斷在高低機位、仰拍俯拍間凌厲切換,看著極為炫酷。特效也精心打磨過:華麗,但不是常見的廉價光污染特效,視效獨樹一幟。


打擊感也不賴,至少武器的音效,和攻擊時的卡肉感、敵人的受擊反饋等,都明顯是米哈游長年積累下來的經驗之作,在動作手遊里絕對是T0水平。玩著就一句話——爽,且炫酷。


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《快打旋風6》的製作人大佬說了句很有道理的話:「單純把遊戲做出來其實沒意義,你得讓玩家去玩。」很明顯,《絕區零》就在這種「入門樂趣」上花了很多心血,它不僅是個「簡單難度」。


所以這遊戲初玩時,看似就是用簡單操作,觸發華麗場面。但這是個假象,就像是《快打旋風6》里的AI協助功能:你大可以停在這兒,一直輕鬆遊玩,但也可以一頭栽進戰鬥系統的真身。


一個角色操作簡單,但三人加個邦布的隊伍才是整體,會導致無數種操作和屬性上的搭配可能性。普通敵人的閃光預兆是明顯,但高級boss是會又跳又舞又連續攻擊的,你得彈刀閃避走位一起上才能應付。


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此外,你還得研究如何利用屬性異常和失衡條,不同的屬性異常,又能觸發不同角色技能的特效或加傷機制……我就不多說了,其實看一眼這遊戲在開服前有多少論文一樣的戰鬥系統攻略,就能窺見其深度。


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所以我覺得,《絕區零》可能真是米哈游最用心做ACT系統的一次,它的戰鬥不論在視覺還是手感上,都和崩3、原神差別巨大。


在對談節目裡,《絕區零》的製作人還說了一段我很感慨的話,大致是:格鬥和動作遊戲,發展這麼多年,已經不只是一個遊戲類別了,它變得更像一種文化。


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而文化的保留,是需要不斷創新的,《絕區零》這種把炫酷的低門檻系統,與複雜的進階機制融合的設計理念,對動作遊戲文化的推廣可能真的很正面。


畢竟,我也希望傳統動作遊戲能變得更大眾,更有商業價值一點——要知道哪怕「動作天尊」《鬼泣5》,也直到今年銷量才破800萬;至少這事讓我這老ACT粉,希望有更多公司能探索一下使動作遊戲現代化的路子。


然後,第二個風格明顯不同的部分,就是遊戲的歡脫劇情了。


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我知道米哈游在崩鐵里就在走喜劇路線了,但《絕區零》的劇情體驗依舊不同,我甚至認為它和目前市面上大部分二游都不一樣。


首先,這遊戲的劇情非常輕鬆,充滿幽默感,至少目前看來,沒有苦大仇深的包袱。但更重要的是,它有一種新奇的質感,讓遊戲的故事呈現,有早期扳機社動畫,和美式卡通的神韻。


你看一下這段遊戲前瞻影片最後的動畫,就明白了:這誇張的人體形變,加上搞笑的神態變換,真有種讓我幻視到《吊帶襪天使》的錯覺。


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這種誇張歡脫,且有點瘋癲(褒義上)的風格,朝遊戲的台詞、過場動畫和劇情延續,讓《絕區零》的故事很適合放鬆時看,且它的劇本其實很緊湊。


你經常會看到讓人應接不暇的搞笑對話,搞怪和冷幽默交替上場,角色仿佛一直在鬥嘴說相聲,化學反應十足。


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有的角色會把驚悚電影誤當成新聞報道,把演職人員名單當作事故傷亡名單;當神秘人士高速接近你的家時,你的助手會推測她想用洗手間……你得自己去感受劇情的樂趣,不然我在這兒搞笑點解析顯得像個傻子。


遊戲的過場分為三種:動態漫畫、CG,以及人物對話。這漫畫過場,初看有省錢的嫌疑,其實效果很棒,經常使用各種大透視,所以風格獨特且分鏡動感十足,不比很多手遊略顯僵硬的實時演算CG差。


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同時,遊戲的CG動畫風格也明顯變了,角色神態比其他米哈游遊戲的CG要卡通了很多,就像我之前說的:有種早期扳機社的精神狀態,比如這片段:


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這些動畫,讓所有角色有了一種不同的、很難在其他米哈游遊戲裡看到的萌。而且技術力的優勢,讓《絕區零》能用頂級的動作和神態設計把這種萌展示出來,非常絲滑。


比如角色貓又,人設聽起來其實很普通:說話帶喵尾音的黑皮貓耳娘;但實際登場效果就是存在感十足又萌翻天,完全沒有俗套感。只能說在現代社會,要辯解自己不是個福瑞控,真的是件很難的事。


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總之,這遊戲的劇情體驗,很難找到平替,而且喜劇風格和崩鐵截然不同。


另一個巨大變動是:沒錯,遊戲劇情可以跳過了——這事在遊戲前瞻影片一開始,就被大偉哥直接說了出來,當時就給我整笑了。


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不能跳劇情這事,已經成了個米哈游遊戲的梗。於是,這決策似乎顯得尤其重大,且喜感。但我認為這背後確實揭示了一些東西,可能米哈游自己也在思考,試圖改變劇情的定位,轉為依靠故事本身的魅力,來吸引玩家不跳過。


我雖然從不跳劇情,但很支持這改動,因為這說明米哈游至少沒在朝著固守成規、教玩家玩遊戲的路上前進。


但最後,整個《絕區零》里最個性的,還是它那已經被說了無數次的藝術風格。許多人都感嘆遊戲的視效很潮很獨特,而且不是某些千篇一律潮牌衣服的那種「潮」。


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還是之前的《快打旋風6》對談,《絕區零》的製作人思考道:好的美術,應該是在足夠講究的情況下,讓玩家覺得,它跟以前見過的東西不太一樣。


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可以看出,遊戲在視覺上的方方面面都在往這方向嘗試,所以角色有熊和機器人。它選擇的都市題材,在國產二游里已經不常見了,此外,遊戲還神奇地創造了一種美式、日式和中式結合的街頭潮酷風,並且根基是在復古上的。


許多人童年回憶里的大頭模擬電視、街機廳、錄像廳,以及牆上的嘻哈塗鴉,都為遊戲的藝術風格加入了一種復古格調;可同時這套藝術風格的核心又是前衛的,所以四處都是炫麗的設計和不羈的態度,連戰鬥失衡條都是炫彩特效。


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雖然總說時尚是個圈,但真要只靠復古,肯定打造不出新潮感。二者融合,才讓《絕區零》的藝術風格獨一無二,米哈游確實在視覺風格的營造上下了很多功夫。


其實光看角色和NPC的外貌設計,都能看出米哈游的美術創作理念在改變。以前他們的服裝設計,背後都有某種文化基底,可以從衣服看出角色來自哪個區域,這區域又是受哪個國家的文化影響創造的。


如今這種創作概念被替換了,所有角色都有一種潮酷的共同基調,但你依舊能看出他們來自不同勢力,因為其身上有不同類型的潮文化元素。這理念搭配上米哈游的角色設計,結果很帶感,比如那位隨時一副臭臉,拖著巨大鯊魚尾巴的戰鬥女僕。


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這種復古又前衛的藝術風格,還會在遊戲裡給你營造一種生活感,讓你慢慢覺得自己仿佛生活在一個這樣的都市中。


因為遊戲許多內容,是發生在主角所在的街區裡的,不是一個勁戰鬥爽。戰鬥外,你得在街區里處理委託、經營錄像帶店,街區還有時間段設定,每個時段都有不同的任務刷新。


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所以你可以幫街坊鄰居處理家常,還能和NPC閒聊約會。所有的店鋪都細節拉滿,點個咖啡都有精緻的拉花動畫,報刊亭別說能看報紙了,你甚至可以買刮刮樂,真能刮開塗層的那種。


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在遊戲裡打遊戲的傳統環節,更不會缺席:電玩店裡有很多小遊戲,而且你一定會注意到那個漂亮的店員大姐姐。


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所以,所有的藝術風格沒有流於表面,它們在營造一種「沒那麼異世界的異世界生活感」,與眾不同的美術、音樂,以及街邊的電器和汽車,最終造就了一個與眾不同的遊戲世界。


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《絕區零》明顯在把這部分當重頭戲做,所以光從內測到公測,街區的內容和面積都在膨脹:加入史考特哨站,零號空洞有了外觀……以後正式運營起來,大概率還要進化,這絕對不是一個普通的家園系統。


就連走格子的玩法,以後都有可能變成實際場景——如果沒有,別怪我,這是大偉哥自己提的,截圖證據我已經放下面了。


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至於技術上的突破,其實也有,但我覺得《絕區零》之所以沒那種引擎疊代的質變感,最大的問題應該不是米哈游自己不想做,而是現在手機硬體的燃點太低。


網上有個梗說:米哈游想用《原神》《崩鐵》反攻日本,然後用《絕區零》反攻美國。這也是一個你絕不能當真的梗,但它的確指出了《絕區零》的不同之處。


所以我覺得,不論從哪個方面來看,《絕區零》都是一個充滿突破嘗試和創新思維的遊戲,只不過突破點不單純在技術上,而是更多和設計理念,以及風格營造有關。


米哈遊玩得最瘋的遊戲,非它莫屬了


在玩它的時候,體驗一定是特別的,《絕區零》有自己的標識,你可以從各方面一眼看出,這不是任何其他遊戲,就是當之無愧的《絕區零》自己。且這種獨特是建立在提升玩家體驗上的,不是製作方的自嗨,也難怪這遊戲在公測首日,就登上了暢銷榜的前三。


所以說《絕區零》是米哈游最獨特的遊戲,絕對不是什麼大話。不信的話,你去試試就知道了吧(引誘)~


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