《餓狼傳說 City of the Wolves》CJ試玩報告:SNK的復興號角
評論:
餓狼終於將自己的獠牙打磨鋒利
很久以前,在格鬥遊戲圈子——起碼是國內和拉美的格鬥遊戲圈子裡,SNK都擁有著絕對的「老大」級地位。有那麼一段時間,圈內的街機廳里起碼有一大半的機台都被《拳皇97》壟斷,而另一小半的機台里運行的,多半是「97」的續作《拳皇98》。而在拉美,SNK的遊戲《餓狼傳說》更是格鬥遊戲玩家們心中永遠的白月光——只要看看當特瑞·博加德作為季票角色加入「任斗」時,拉美玩家社區的狂歡盛況就可見一斑了。
這份人氣,至今都未曾消散。在今年的ChinaJoy上,SNK展台毫不意外地吸引了大批新老玩家前來參觀打卡,當年「一統天下」的勃勃生機猶在眼前——試玩區全程座無虛席,水友賽觀賽區人頭攢動,就連Coser的質量都是全場館最高……不好意思,最後這條是我的主觀意見。
拍照技術有限,還望包涵
但可惜的是,在2D格鬥進入3D時代以來,SNK的表現就陷入連續幾作都不太賣座的窘境。「餓狼傳說」的主角特瑞與人氣角色不知火舞,也時常在其他廠商的遊戲裡巡迴聯動。
好在,SNK並沒有在逆境中選擇擺爛。去年8月,《餓狼傳說City of the Wolves》正式公布,四處打工的特瑞和不知火舞終於迎來了自己的主場新作。在今年ChinaJoy的SNK展台上,玩家們終於能夠提前試玩到這款傾注了SNK復興野心的作品。
進入遊戲後,《餓狼傳說City of the Wolves》給人的第一印象,就是畫面表現力上的突飛猛進——儘管建模的硬水平還是稍微有點一言難盡,但高度風格化的美漫風渲染和精良的美術設計,完全彌補了建模上的些許缺憾。角色身上的火光特效、發出的波動與殘影等,也達到了次時代遊戲的應有水平。
而最令人欣喜的,則是本作在打擊感和動作流暢度的方面大幅進化。不論是拳腳動作間的銜接、蓄力時的姿態變化,還是前前、後後指令的收招動作,以及受身動畫到起身的過渡,都相較《拳皇15》有了極大的進步。SNK遊戲一直以來為玩家所詬病的「卡頓感」,得到了大幅削弱——當然,抽幀和動作之間的取消是格鬥遊戲的精髓所在,本作只是將這些抽幀所帶來的違和感進行了削減,並沒有為了追求流暢度而犧牲這點。
本作在動態模糊上下了大功夫,極大地提升了動作銜接的流暢度
但僅憑工業實力上的進步,還不足以讓《餓狼傳說City of the Wolves》成為一部所謂的「復興之作」。要知道,格鬥遊戲作為一個門檻極高,玩家人均卷王的遊戲品類,能在這片紅海中殺出血路的,有一個算一個都身懷獨門絕技——不論是《快打旋風6》的「鬥氣系統」,還是《聖騎士之戰》的「浪漫取消」,都將傳統的資源管理玩出了花。
《餓狼傳說City of the Wolves》當然也不例外,甚至在如何讓格鬥遊戲的節奏更快、觀賞性更強這一點上,他們還做出了新高度。
除了傳統的「必殺能量槽」外,本作還新增了名為「REV系統」的核心系統,在畫面兩側下方以計量器的形式出現。玩家能以增加REV計量器的過載程度為代價,使出取消窗口更寬,威力和性能也更佳的EX招式,也能像《聖騎士之戰》的「浪漫取消」那樣,消耗資源來強制取消某些特殊技的後搖,為連段創造更多的可能性。
此外,通過按住R1鍵和消費REV計量表,玩家還能使出「REV格擋」,這種消耗資源的格擋不僅能防止對方使用特殊技進行磨血,還能在格擋成功時將對方推開一定的距離,幫助己方脫離壓制,重置立回。
和傳統格鬥遊戲中的「黃血」「爆氣」或「背水」模式類似,REV系統還有另一大核心機制——「S.P.G」(選擇型潛力裝備)。在玩家的生命值進入一定階段時,S.P.G就會自動激活,此時玩家能夠使用傷害更高的超必殺技,攻擊力得到一定程度的提升,生命值緩慢恢復,REV計量表積累也會減緩。
異色部分即為S.P.G區域
不僅如此,在S.P.G激活時,玩家還能通過消費REV計量表來使用類似「鬥氣迸發」的,帶有無敵判定的,只能通過相同招式反制的「REV Blow」。這招的判定和傷害都相當強大,出招幾乎無責,甚至可以在空中使用——這也導致一旦戰鬥進入「一方S.P.G激活,另一方S.P.G結束」的狀態,後者就會陷入極大的不利。
而這個系統最為精髓的一點,則是玩家能夠自由選擇將S.P.G的觸發閾值設定在血條的前三分之一、中間或末尾。在戰鬥最開始就發動S.P.G能夠讓玩家在戰鬥之初就占據立回上的優勢,而將其放在血條後半截,則會讓你擁有積攢能量釋放超必殺的機會——當然,也會帶來在半血時就被一套帶走,根本用不出資源的風險。可想而知,在遊戲正式發售後,對局的攻防雙方都會將與S.P.G相關的博弈,放到第一優先級。
洛克的空中REV Blow
或許是為了順應現今格鬥遊戲「鼓勵進攻」的趨勢,在戰鬥的最開始,REV系統就將全部的資源都交付給了玩家,讓玩家能夠在開局便使出除了超必殺外的絕大部分招式,省去了漫長的「攢氣前戲」環節,極大加快了戰鬥節奏。
不過,如果過度消耗資源,導致REV計量表被填滿的話,角色就會陷入與《快打旋風6》中「鬥氣枯竭」類似的「過熱」狀態,不僅無法使用EX技、REV Blow和取消,還會使對手在進攻時獲得有利幀,甚至因挨打而積累眩暈值——總之,就是得儘量避免超額消耗資源,導致早早進入過熱狀態,否則對局上來就會輸了大半。
不過,凡事沒有絕對。格鬥遊戲的一大魅力,就是玩家在絕境中總能上演奇蹟的逆轉。在《餓狼傳說City of the Wolves》中,SNK同樣為玩家提供了上演「Let's Go Justin」式逆轉的可能性——如果在攻擊命中的前五幀拉後防禦,就可能觸發「精準防禦」,玩家將獲得輕微的生命值和REV資源恢復,並能取消防禦硬直來凹出必殺技。
這個五幀的窗口聽起來比較長,但由於觸發時並不會有隔壁「街霸」的時停特效,想要加以利用的話,還是有不小的難度——由於本作對指令乾淨程度的需求較高,我個人又比較喜歡刷鍵,經常出現精防之後凹不出必殺反而挨打的情況。
順帶一提,據現場的工作人員所說,「餓狼傳說」系列的老傳統,「剎車」和「佯攻」也沒有缺席本作。但由於我個人的手活不行,沒能將這兩種特性轉化為可用的連段,再加上試玩版中並沒有為玩家提供練習搓招的訓練場模式,具體的用法,或許只能等到遊戲發售後再進行探索了。
最後,我們來聊聊有關上手難度的問題。格鬥遊戲的操作門檻一直很高,但近些年來,隨著幾款簡化了操作指令,或加入「現代操作模式」的遊戲大獲成功,如何降低門檻讓新玩家順利入坑,也成了格鬥遊戲廠商不得不研究的課題。
對此,《餓狼傳說City of the Wolves》給出的回答是在簡化操作指令的同時,加入包括了自動連招和一鍵特殊技的「精煉操作方式」(Smart Style),新玩家可以將精力放在立回上,將連招和帶入資源的過程交給系統完成。
當然,這些自動連招通常並不是傷害最大化的最優連招,不會自動帶入必殺技,在特定的位置也會存在掉招與串招的風險。具體的取捨得失,還是要根據玩家自身的水平來選擇。
但不論如何,有了「精煉操作方式」這一武器,即使是此前對格鬥遊戲知之甚少的新玩家,也能藉此和老玩家過兩招,享受格鬥遊戲的樂趣了——事實上,在SNK展台現場舉辦的水友賽中,就有玩家用「精煉操作方式」和職業選手奶王進行了對戰,還差點拿下了一燈。
不難看出,無論是在工業水平還是系統設計的層面,這款時隔26年的「餓狼傳說」續作,都表現出了重新角逐格鬥遊戲桂冠的野心——在這個格鬥遊戲重燃生命力與影響力的當下,《餓狼傳說City of the Wolves》或許正是打響SNK復興之戰的那聲號角。
這無疑是格鬥遊戲愛好者們的一大幸事。