在索尼高調宣布2028年全面停產PS實體光碟後,市場用真實數據給出了回答。據GSD數據顯示,PS5獨占大作《漫威金鋼狼》在歐洲首發時,實體版銷量占比高達51% ,力壓數位版的49%。這與全球35%的實體占比相比,歐洲玩家對實體光碟的熱情顯然遠超行業預期。

這一數據迅速在全球玩家社區引發熱議。在Push Square的相關報道下,玩家紛紛留言表達對實體遊戲的堅守。一條高贊評論直言:「索尼正試圖奪走我們的選擇,但歐洲玩家用錢包說了不。」另一位玩家則指出:「51%的實體占比證明了收藏需求真實存在,索尼不該替我們做決定」。
各國表現差異顯著。法國有超過三分之二的玩家選擇了實體版,而英國市場則恰恰相反,三分之二的銷量來自數位版。分析師喬斯特·范·德魯恩對此評論道:「人們有收藏的需求,這正是實體遊戲在消費市場上仍然如此重要的原因。遊戲行業準備告別實體版,但沒那麼快」。
前PlayStation美國業務負責人肖恩·萊登也公開質疑索尼的決定。他指出,雖然大多數玩家選擇數位版,但堅持購買實體版的往往是最忠實的收藏者:「可能80%的人下載遊戲,剩下20%不會。但那20%非常重要,他們基本上都是最忠實的玩家,很多人每款遊戲都要買兩份,一份連塑封都不拆」。

《漫威金鋼狼》並非孤例。9月發售的《沉默之丘:隕落小鎮》實體版占比超過45%,PS5版《黎明行者之血》為36%,《鬼武者》為30%。多款大作的實體銷量均證明,即便數位版已成主流,仍有大量玩家用真金白銀為實體遊戲投票。

值得注意的是,索尼近期的動作似乎也在釋放微妙信號。據爆料人「摩爾定律已死」透露,索尼最近向開發者發起了一次「規模最大」的內部調查,其中一個問題間接詢問是否對PlayStation削減藍光光碟產量感到不滿。這位爆料人懷疑索尼正在考慮折中方案,例如通過限量發行來滿足收藏家需求。
截至目前,索尼官方仍堅持2028年1月的實體光碟停產計劃,但面對歐洲市場過半的實體占比和玩家持續不斷的抗議聲浪,這道「數字高牆」能否如期築起,恐怕要打上一個巨大的問號。






