前言
從2014年爆火到現在,《失落之魂》走過了整整十一年的開發歷程。從意氣風發到技術瓶頸帶來的低谷,當我握著手柄看向螢幕上的遊戲畫面時,分不清是感慨楊冰老師這麼久的堅持,還是感嘆這一款被期待了無數次的遊戲終於快要正式發售。
在2014年楊冰剛開始構思《失落之魂》的時候,國內並沒有很多開發團隊將目光對準ARPG遊戲這個品類。時過境遷,現在國內單機市場不斷湧現著很多備受矚目的ARPG遊戲,不過《失落之魂》卻一直和市場主流不搭。
在大家都不做ARPG的時候,《失落之魂》在沒有經驗和穩定技術支持的前提下選擇了這個類別,在大家都開始做具有中國特色的ARPG後,《失落之魂》依舊堅持著自己奇幻與科幻交織的世界觀。
或許是因為這種獨特,才讓《失落之魂》途經時光長河,依舊被玩家們關注著。
而都說十年磨一劍,時至今日我終於有機會帶大家看一看,《失落之魂》的劍,磨得如何了。
ARPG的RPG是救妹妹很急
在過去這麼多年裡,玩家們所窺視到的《失落之魂》都更像是一個ACT遊戲,這是因為大多數宣傳影片都只讓玩家們看到了這款遊戲的戰鬥系統。直到這次試玩我才真正感受到了遊戲中角色扮演以及敘事的魅力。
這是一個充滿豐富元素的世界觀,遊戲中有著較為現代化甚至帶有科幻感的科技體系,與此同時又有著奇幻色彩的異能元素,角色塑造上又帶有很明顯的日式風格。過於豐富的世界觀元素在一開始讓我產生了些許質疑,畢竟過於多樣化的風格很難融洽地結合。
事實證明我多慮了,遊戲中帶有科幻感的王國或實驗,突然降臨的那帶有奇幻色彩的超能力外星生物,還有那些冒險者一般的異能角色,這些看似天差地別的內容都被同一個設定串聯在一起。
由於現在我們能夠試玩到的部分並不算多,對於故事與人物命運的了解大多依靠推測,但是根據官方透露出的消息,遊戲僅過場動畫時長就超過120分鐘。如此豐富的內容讓我期待這究竟會是一個何其宏大的世界。
在這種期待之下讓我把指針撥向一切還沒發生的時刻。故事的開始逃不開很多冒險故事的經典背景——平民身份的主角,階級矛盾明顯的社會,外來勢力的入侵。
在帶有奇幻色彩的世界觀里按照這個走向,主角本身還是平民反叛組織中的一員,或許這時候要出現經典的勇者了?拯救,這是多麼順理成章的事。
《失落之魂》確實是一個與拯救息息相關的故事,卻並沒有什麼救世情懷,而是親情的羈絆。我個人非常喜歡這個設計,在冒險的最初卡澤爾是為了找回妹妹的靈魂,親情為出發點的設計讓人有了更強的代入感。
原本只是為了找回妹妹的靈魂才踏上征途的卡澤爾,曾經會加入平民反叛組織的卡澤爾,強大的實力與責任心,以及從不泯滅的人性。這一切交織構成了《失落之魂》極具人格魅力的主角,他並沒有那麼英雄主義,又足夠成為這片大陸的希望。
現在還有很多令我感興趣的角色沒能展開她們的相關劇情,和我一樣對這種獨特世界觀有興趣的玩家,可以一起期待一下《失落之魂》的完整劇情。除了更深入的世界觀發掘外,根據我在試玩會聽到的內容,很有可能還有多周目的內容。
ARPG的A是阿瑞納的力量吧
作為評判一款ARPG遊戲質量的重要因素,《失落之魂》的戰鬥系統做得非常華麗。遊戲目前已經確認了共有單手劍、大劍、雙槍和鐮刀四種冷兵器作為主角的武器。
由於試玩時間有限,我只體驗了目前公開內容最多的單手劍。遊戲整體的戰鬥系統具有一定的難度,遊戲基礎操作雖然只有輕重攻擊與閃避、格擋,但是隨著遊戲進程的推進,各種連招會被玩家慢慢發掘。
一個很有意思的設計是,遊戲中的格擋並不是讓卡澤爾停止手上的動作,抬起武器進行格擋。遊戲中的格擋是一個類似防護光圈的設計,玩家可以在戰鬥中隨時按下格擋鍵。並且在敵方身體出現藍光時進行格擋,也就是攻擊剎那進行格擋,就能夠形成「完美格擋」,完美格擋後敵方會陷入僵直狀態。
格擋並不會終止行為意味著,《失落之魂》與很多重格擋與彈反的遊戲截然不同。遊戲的戰鬥系統致力於讓玩家能夠打出更華麗的操作,在敵方身體發出藍光的攻擊瞬間,除了格擋之外還可以利用閃避來應對,如果時機剛好並觸發了「完美閃避」,進而可以觸發反打招式。
格擋與閃避都需要消耗玩家的耐力條,「完美閃避」和「完美格擋」除了僵直與反打的收益,還可以大幅度回復耐力值。所以理論上來說,玩家可以一直連擊把BOSS虐穿。
當然,這只是理論上。因為BOSS的設定是在防禦值掉完,可使用終結技能之前,無法被控制,所以想達成虐BOSS的條件就必須幾乎每一次都是完美閃避。並且如果在BOSS防禦值回復之前沒能打出終結技能,那麼就會錯過這次機會。
除了這些基礎的戰鬥內容,作為有著奇幻成分的世界,主角顯然還會有一些不同於普通人的戰鬥技能。遊戲中隨著擊敗一個個BOSS,玩家會逐漸解鎖與阿瑞納的能力有關的技能。阿瑞納就是《失落之魂》宣傳片中無數次出現過的、陪在主角身邊的那條龍。
通過攻擊積攢的能量值,玩家可以在合適的時機使用阿瑞納之力,可以獲得更高的戰鬥收益。
結語
目前遊戲還沒有正式發售,試玩會接觸到的內容也十分有限,還有很多內容是《失落之魂》官方介紹了,但是我並沒有來得及很好體驗的內容。這其中包括但不限於武器自定義系統,據說玩家可以自由將撿到的配飾放在武器的任意位置。
根據試玩會現場透露的內容來看,遊戲背後的技術支持非常強大,很多參與過知名項目的技術人員在一同幫助《失落之魂》的開發,其中還有參加過《戰神》和《劍星》創作的團隊。
索尼互動娛樂中國區遊戲製作總監,中國之星計劃負責人包波表示,《失落之魂》作為一個2A級別的項目,已經達到了他心目中2A級別的90分以上,並會在PS上線時努力做到零BUG。
我的胃口已經被《失落之魂》吊足了,希望正式發售的時候能給我們更大的驚喜吧。