在當下的電子遊戲中,JRPG已經成為了所有遊戲中的一個龐大品類。
儘管這一詞在最開始創造出來時是西方對日式角色扮演遊戲的一個歧視用詞,起源早已不可考,但如今卻不得不承認JRPG是電子遊戲中不可或缺的一部分。

實際上,JRPG確實有一種獨屬於它的遊戲風味,它可以是羈絆、可以是日常的沉浸、也可以是王子救公主這種爛俗的套路。
這些可以說是刻板卻又地道的風味卻讓我在這款法國人做的JRPG《光與影:33號遠征隊》中體驗到了。

最吸引人的部分無疑是其超高質量的法式浪漫藝術風格,畢竟遊戲畫面可以說是吸引玩家的第一面。
《光與影:33號遠征隊》的美術風格擁有西方極具代表性的「印象派」特點,革新和不拘一格,將創新性的藝術想法投入在顏料與畫筆中,而這些想法變換為了眼底的光與影,讓陽光和空氣在畫幅中以客觀的方式去呈現的同時又不失自身情感與美術技法。
朦朧的質感、充滿著空氣感和陽光的遠山、破敗城市之類的場景內容都與印象畫派的特點如出一轍。

雖然從外表是純正的歐式風格,開發商也是一群法國人,但遊戲製作人卻是不折不扣的一位JRPG愛好者,《Final Fantasy》系列,《女神異聞錄》系列等都是其喜歡的遊戲。
印象畫派將寫實主義與多樣的色彩結合,而遊戲裡依然有類似的結合形成獨特的化學反應,《光與影》從這些經典遊戲中汲取到靈感,再加入自己的想法,便構成了這如夢似幻、異域風情的法味JRPG。

當然,我在前說道本作讓我體驗到了JRPG中地道的味道,這一定離不開遊戲的玩法本質,披著歐美工業化高規格畫面,但底子裡確實給我體驗JRPG的純正日式味道。

遊戲的故事背景相當通俗,完全符合那種目標明確、矛盾明確的JRPG劇情原教旨主義,我們置身於一個充滿肅殺與死亡的世界,每一年「繪母」都會甦醒並在紀石上畫下一個數字,反是年齡大於或等於這個數字的便會化為灰燼,以此逐漸將整個世界的生命消亡。

遊戲的開幕並沒有直觀展現出繪母的恐怖,而是用災難臨頭的部分塑造無數人即將面對死亡的絕望氛圍。
交代後事、在人生的最後一段時間盡情享樂,或是孤獨一人面對死亡,所有人的希望都放在了每年新派出的一支遠征隊上,而這一年,33號遠征隊即將出發。
但他們所面對的卻不僅僅是消滅繪母這麼簡單,繪母為何每年醒來,她的動機是怎麼樣的?以往的遠征隊發生了什麼故事?這片未知的地方究竟存在著什麼?
《光與影:33號遠征隊》並不是循序漸進地講述了一個拯救世界的故事,遊戲在早期便埋下了許多謎團,在敘事上可能有些謎語人讓人摸不著頭腦,但隨著後期一個個伏筆的揭曉竟不由得讓我驚呼精彩絕倫,這一切只能等待著正式發售時玩家們的體驗了。

策略,但不止策略——
《光與影》在表面是一款非常傳統化的回合制遊戲。
通過行動條的排列順序消耗AP行動,同時也有元素克制等經典的策略套路,以此為基礎去達成遊戲中的底層戰鬥邏輯。

遊戲以日式JRPG回合制為核心,在玩法中我們不難感受到很多經典遊戲的影子。
比如像P5那樣,角色手持槍械,對敵人的弱點進行精準打擊造成大量傷害或是直接削弱敵人的優勢。

又或者如同傳統的彈反閃避遊戲,在敵人即將擊中自己時,通過精準的微操進行彈反或是躲避掉敵人攻擊。
而在精準彈反掉敵人的所有攻擊後,便能施展一次強大的反擊。

還是通過積累類似「ATB」槽,充滿後對敵人釋放特殊的攻擊獲得可觀的傷害。
甚至可以通過攻擊打滿敵人的架勢條,再通過特定的技能進行擊破讓敵人進入硬直狀態。

無論是哪一個,遊戲幾乎都把控好了其中的節奏,通過前期的積累在後期獲得高回報高收益,讓玩家戰鬥中獲得的快感反饋如同ARPG中處決或是致命一擊的大招一樣讓玩家獲得多巴胺激增的快感。

遊戲中的QTE幾乎遍布了所有的戰鬥,技能的釋放通過精準的QTE造成巨大傷害或延續連招的進行。
再加之戰鬥中需要玩家繃緊弦利於彈反或閃避去應對戰鬥,這樣正正加持下對遊戲的戰鬥體驗無疑是弊病,一個是爽,但多個加起來無疑快速增加疲勞感。

所以對於QTE機制則可以開啟輔助按鈕,在需要QTE的部分則會自動完成。
這樣相對手動QTE在收益上會略有降低,不過不得不說遊戲的QTE部分實則精準完成的難度不低,在後期我幾乎都是通過自動完成的輔助去達成技能的釋放。
儘管如此,遊戲在戰鬥依然存在有不可忽視的問題,比如從小型怪物到大型的BOSS,幾乎每一個怪物的攻擊都離不開延遲刀。
但給予玩家彈反的操作間隙極短,所以達成精準反擊的門檻極高,而部分怪物存在連段攻擊需要玩家連續精準抵擋才能進行反擊的設計又進一步增加了彈反的風險性。

但最有策略的部分更關乎到每一個角色的本身。
遊戲中的每一位角色都有獨立的技能樹,其RPG要素幾乎能讓每一位角色往不同的方向去成長。
而近到每一位角色都獨特的設計了其特殊的機制,比如技能銜接形成不同的連攜效果對地方造成大量傷害,或是類ATB槽,用長線積累達成在短期釋放大量傷害以改變戰局,或是多方面發展的奶系法師,讓整個隊伍中有輸出有輔助有法師。

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符紋:提升角色數值,並獲得特殊的被動效果
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靈光:消耗靈光讓角色共享其他角色符紋效果
每一位角色都能裝備六個技能,再搭配上不同的符紋效果,加之可以任意搭配的靈光,整個養成部分達到了1 1>2的效果,不僅讓每一位角色有多種養成方向,同時還能針對性的讓隊伍達成最高的戰力。

充滿策略性的RPG系統與基礎戰鬥邏輯,再加之戰鬥中的即時動作,《光與影》的戰鬥玩法可以說是一個充滿策略性同時考驗玩家即時操作整體玩法。
這也許就是歐美工業化邏輯下再搭配日式回合制玩法下產生的特別化學反應。

寬線性與深度探索——
《光與影》的地圖給人的第一印象一個字——美。
充滿朦朧的原野,山峰與森林被霧氣籠罩,透過霧氣看見怪物在緩慢爬行。
踏上潮濕的土地,光穿過裂隙撒在每一處,灌木與殘花在風中緩慢搖曳。

遊戲以鮮明的印象主義風格讓每一張地圖都有不同的生態與畫面感受,比如充滿光影夢幻的蘑菇林,下一秒也許就轉戰到另一張自然條件豐富,處處都是各異植物的土地。
在地圖設計方面更偏向寬線性,用高低錯落的分布將探索獎勵與怪物分布在怪物各處,同時也有相當多的地圖解密部分,用攀附點、鉤鎖點隱藏一些獎勵,只有精確地探索完整張地圖才能找到這些令人驚喜的獎勵。

在前期進入整體大地圖後會出現具體的引導與主線方向,而在中心向外分布的小型區域中並沒有地圖設計。
以弱引導的方式指引玩家主動探索地圖的每個角落,但不得不說引導確實有些太弱了,同時基於虛幻5引擎,儘管遊戲的美術畫面相當優秀,但依然會存在大量的迷路效果,甚至有一次我在清空大量怪物後依然繼續探索了大約十分鐘才找到前路。

好處是,雖然我們需要面對許多跑圖經歷,但遊戲中並沒有苛刻要求玩家必須應對每一個怪物,只要跑得夠快便能躲避掉怪物,讓重複探索地圖時減輕掉戰鬥帶來的壓力。
三十三——
《光與影:33號遠征隊》將故事的時間放在了33這個年齡。
這與製作人恰好33歲所對應,而在現實生活中,33同樣是一個非常特殊的文化符號。
在這長達三十多個小時的體驗中,遊戲的每一部分都足以讓我伸出大拇指表示肯定,如果你是一個純粹的JRPG愛好者,那《光與影:33號遠征隊》足以在今年年中給你純粹的JRPG體驗。

綜合評價
遊戲優點:
1.驚艷亮眼的美術風格,地圖設計讓人有探索欲望
2.遊戲故事引人入勝,支線設計豐富
3.戰鬥部分與BOSS設計有趣,角色的養成部分策略感強
遊戲缺點:
1.地圖風格一致性太強,容易讓人迷路
2.怪物延遲刀嚴重,彈反與部分QTE反應間隙較短
評分:8.9/10