
比起社內大聯歡,更像是一次自我修正。
隨著一聲狂氣的怪叫,真島吾朗脫去了外套,這位「島野的狂犬」赤著上身,向著忍者喬·武藏施展了疾風驟雨般的攻擊。

這幕充滿既視感的對決並非來自B級電影,而是橫版動作遊戲《超級忍:反攻的斬擊》的首個DLC「世嘉反派關卡」。《人中之龍》中的「真島吾朗」、《音速小子》系列的「蛋頭博士」以及街機遊戲《戰斧》的「迪斯亞達」這些經典世嘉反派紛紛亮相。
身為關底Boss,這些角色被賦予了契合原作且極具壓迫力的數值與機制。比如面對真島時,玩家要想辦法躲開那些難以預判的分身攻擊,否則就吃到一套絲滑小連段接棒球棍處決。
邪惡科學家蛋頭博士則會在Boss戰中不斷給自己的機器人添加武裝,用從天而降的導彈雨、瞄準玩家的能量彈和滿地的自爆機器人給玩家重重包圍。

新關卡里也還原了這些聯動遊戲裡的經典場景,不管是音速小子標誌性的「大迴環」跑道,還是《人中之龍》玩家熟得跟自家後院一樣的「神室町一番街」都有亮相。只可惜這些場景僅作為視覺點綴,沒能提供什麼實質性的機制交互。

比起新加內容,這次的DLC明顯還是把更多心思放到了如何「精煉」遊戲本體的玩法內容上。
先說個壞消息是,DLC里的「跳跳樂」更難了。
比如《戰斧》聯動關卡中有這麼一個強制戰點,四個角落各有一個平台,而中間則是個旋轉的噴火陷阱。想要順利取勝,就要不斷在四個平台間穿梭,快速擊殺那些惱人的遠程敵人,同時還要躲開陷阱噴出的火焰。不僅需要高效殺敵,還要在空中實現精準定位。

遊戲本體最具爭議的部分,大概就是遊戲裡包含了不少俗稱「跳跳樂」的平台解謎,且難度偏硬核,對於那些只想「戰鬥爽」的玩家來說,這一部分就比較拖節奏。
開發組在DLC里依舊堅持了這一點,但好消息是,他們在這方面通過縮減跳躍流程、增設復活點,降低了對玩家失誤進行的懲罰。換句話說,如果你不太喜歡這部分內容,靠著「堆命」拖過去大概還比本體部分容易些了。

本體遊戲中跳跳樂因流程長、難度高、失誤一次就要重頭開始的設計,被不少玩家詬病
所以我們還是來說說《超級忍》是如何通過這個DLC成為了一個更「極致」的平台動作吧。
這裡就不得不提在DLC上線的同時免費新增的「硬核模式」了,這個強制開新檔的額外難度提升了遊戲挑戰性的上限。
比如第一關的「赤猿鬼」有個跳起後下砸的招式,普通難度下左右閃避即可輕鬆規避,在硬核模式下,它落下時會橫向附帶無法閃避的劍氣攻擊,抓準時機斜向跳躍才能無傷躲開。這種改動將原本的白給招式重塑為需要精確預判的博弈點。


除此之外,前期的脆皮小怪會被替換為更具威脅精英怪,敵人的傷害也隨之上調。完全可以當「高難二周目」來玩。
這種「上強度」恰好是很多該作的玩家渴望見到的,因為遊戲之前的戰鬥內容還挺不過癮的。
《超級忍》在開場教學中就演示了一次「連環忍殺」,這也揭示了該作的核心戰鬥玩法:通過攻擊積累敵人的忍殺槽,充滿後就可以用「忍殺」這一處決技秒殺。連續忍殺時,還會增加獲得的金錢和回血道具數量。
但在實際遊玩中,「連續忍殺」大部分時候實用性不高,是否掌握基本不影響通關,使出來更多是為了炫技。

但在硬核難度中,這種從容消失了。敵人更強的同時,道具的回血量降低,戰鬥中的生存壓力驟增。利用「連環忍殺」獲取更多回血道具就有了真切的實戰價值。
總得來說,這次的「世嘉反派」DLC的定位和該作本篇相似。在「社內聯動」的表層宣傳下,它瞄準的依舊是那些喜歡該作靈活而緊張的戰鬥系統,渴望有更多、更強的戰鬥挑戰的玩家。
當如今動作遊戲紛紛走向大眾化,追求面向輕度玩家的「藍海路線」,像《超級忍:反攻的斬擊》這樣堅守「硬派」本身也算是一條硬核的市場發展道路了。不過在世嘉依「經典IP復活計劃」推出的第一款作品,《超級忍》也算是亮明了一種態度:那就是該計劃並不是想「借屍還魂」壓榨老IP的商業價值,更多是希望證明那些一度被時間塵埃掩蓋的古早遊戲樂趣,並非真的已過時。






