成立於 1993 年的 Funcom 迄今為止已經在業界摸爬滾打了 32 年的時間,對諸多遊戲類型均有涉獵。儘管還稱不上是具有世界級號召力的一線名廠,但他們還是在多年的代工、自研過程中積累了相當豐富的經驗,建立起一整套屬於自己的開發邏輯與表現美學。
具體到 MMORPG 領域,風格標新立異的《野蠻人柯南》系列在粉絲群裡面有著不俗的口碑與忠誠度,如今 Funcom 攜手世界級跨領域 IP《沙丘(dune)》打造的生存建造 MMO 產品《沙丘:覺醒(Dune: Awakening)》剛剛結束為期約 3 天的 Beta 內測,向獲得資格的廣大用戶開放了遊戲開場部分約十數個小時的內容,包括世界觀總覽、操作教學、基礎建築、早期科技樹、任務鏈等內容,獲得很多玩家「超出預期」的評價。

我個人在經過幾個小時的試玩之後,雖然對遊戲比較粗糙的戰鬥動作、虛無的打擊感頗有微詞,但還是很容易沉浸在作品所營造的原汁原味「沙丘」式生存建造氛圍里,出彩的場景美術以及便捷的生存和建造系統設計也讓人在遊戲過程中能夠體會到一種暢快感,感覺一切都被安排得井井有條。
遊戲中的不少設定既貼合原著,又為了提升遊戲體驗進行了有機的改造,原作粉可能會因為不斷出現的熟悉名詞和概念興奮異常,那些沒看過小說、電影的玩家也能無障礙地進行遊戲,完全不必擔心《沙丘:覺醒》會變成一款專屬於原著粉絲的定製遊戲。
平行世界的厄拉科斯星球
正如我2024年在 TGS 採訪《沙丘:覺醒》製作人 Nils Ryborg 時對方所介紹的那樣,這款遊戲雖然是 Funcom 與傳奇影業合作開發的,但並沒有完全按照小說或電影原著的故事線進行敘述,而是構建了一個保羅·厄崔迪沒有誕生、厄拉科斯星球上的弗雷曼人已經完全消失、雷托·厄崔迪公爵在哈克南家族對厄拉奇恩的襲擊中倖存後的架空世界。在這條時間線上,厄崔迪家族正與哈克南家族為了爭奪寶貴的香料資源大打出手,身為囚犯的主人公被放逐到這裡,身負解開弗雷曼人消失之謎的重任。

玩家所乘坐的飛船被神秘人擊落後,冒險從一個山洞裡正式開始。基本操作方式和尋常MMO 的鍵鼠按鍵設置沒有太大差異,控制主角身體時那種歐美背後視角遊戲獨有的「飄忽感」如影隨形,近身刀戰、遠程射擊時的打擊感也比較令人失望,包括本應該是系統亮點的近戰彈反還有慢速刺殺動作,也沒有呈現出我想像的力道、音效表現以及畫面效果,這個部分顯然還有較大的提升空間。
不過作為一款生存建造類的 MMO 遊戲,相信不少玩家還是能夠理解開發者沒有將開發重點放在動作性上的傾向性做法,這本來也不是 Funcom 乃至大部分歐美廠商的強項。
走出山洞正式進入沙漠後,我幾乎一瞬間就被眼前的景象所吸引了 —— 原著中的厄拉科斯星球雖說被形容為「沙漠之星」,但「一望無際的沙海」這種景觀其實並不特別常見,反而有很多的戈壁、石山穿插其中,Nils Ryborg 在採訪中也表示他們想了很多辦法來展示沙漠的多樣性,從實際遊戲體驗來看他所言非虛。

除了大片沙地以外,遊戲地圖裡還高密度地分布著大大小小的岩石山,它們要麼只是單純的拾荒者營地,要麼有山洞、庇護所、貿易站或是其他設施隱藏其中,各個岩石山之間的距離十分合理,只要不是刻意為之,玩家都很容易在水分耗光之前離開遭到陽光暴曬的區域找到陰影地帶休息,以及利用隨處可見的植物露水來補充水分。
也就是說,遊戲場景給人的第一印象可能會讓人誤以為這就是一片沒有生機的荒漠,不知道從何下手,但只需踏入其中,就會發現纖維、岩石、礦石、露水等基本資源隨處可見,與地形地貌進行了十分緊密、有機的結合,藉助切割機等工具能夠非常輕鬆地完成資源搜集工作,完全不必擔心遊戲過程的重複和無所適從。
被拆分得極為細緻的教學也非常有利於玩家適應遊戲的基本玩法,每一個素材點所提供的素材量十分慷慨,讓玩家幾乎可以不費吹灰之力就能建起屬於自己的第一個據點,通上電以後就有了躲避風沙的房子以及水過濾器等設施,可以提供比較穩定的水資源,增加能夠攜帶的水量,從而有力拓展玩家的可探索區域。

在這一整套初級建築、初期科技的背後,能夠明顯感覺到遊戲圍繞生存建造 MMO 這個主題編織了一張大網,Beta測試只能看到其中一個角落而已。任務線、未知區域探索、戰鬥、技能樹、科技、建築物等等遊戲環節之間互為因果,在不知不覺間為玩家繼續遊戲的意願提供了充足的動力。
而在這之上,又能顯著感覺到遊戲方方面面與《沙丘》原著的緊密聯繫。主人公看似是一個無名小卒,但其畢竟通過了戈姆刺試煉,難道會只是一個可有可無的小人物嗎?原創角色與原著角色之間的互動,那些如雷貫耳的名字將以何種形態、何種立場與玩家的故事線產生交集,顯然是一個對原著黨來說非常重要的看點。
單純喜歡生存建造體驗的玩家也不必擔心,在經歷初期的科技爬坡之後,可以從官方預告中看到中後期不僅能夠建造帥氣的撲翼機高效探索地圖,還可以搭建出十分符合原著氣氛的各式建築作為自己的基地,如果能找到一些好友一起在遊戲裡探索,基地的規模以及建造效率還有機會得到大幅提升。

遊戲目前開放的初始職業一共有劍術大師、貝尼傑瑟里特侍祭、門泰特、步兵 4 種以及一個副職業行星大師,每一個職業里又包含三條技能升級路線,可以通過消耗升級時獲得的技能點數來解鎖這些能力。後期找到職業教官後也能解鎖其他職業,所以對於職業選擇不必太過糾結。
解鎖之後的能力大致分為主動和被動兩類,會忠實反應這些職業的特性,例如士兵的各種手雷技能、們泰特的增加遠程彈藥傷害等等,主動技能一般會帶幾十秒的 CD 時間, 分別被綁定在 Q 和 E 兩個按鍵上,使用起來十分方便,在探索過程中能起到很關鍵的作用。
到後期部分技能的使用需要消耗香料,可以想見到時候如何與沙蟲、與其他玩家鬥智鬥勇爭奪香料,也是遊戲的一大看點。
生存 MMO 有力競爭者
由於種種客觀原因,《沙丘:覺醒》此前在國內的存在感並不強,但經過這次測試以及各大媒體、KOL 的二次傳播,還是有很多玩家看到了這款遊戲的潛力,至少在基礎體驗、系統優化、世界觀構築等方面,《沙丘:覺醒》顯然還是達到了能與市面上的同類遊戲掰一掰手腕的高標準,藉助《沙丘》原著獨特的世界觀建立起一道環境表現力以及故事脈絡的城牆,使其整體氣質明顯有別於市面上的其他很多產品。

如果後期能夠在操作手感、探索形式與地圖多樣性等方面再多下一些功夫,相信這款遊戲能夠與《沙丘》IP 的聲名形成合力,共同推高彼此在更廣闊的用戶群體中的存在感。
遊戲將於 2025 年 6 月 10 日正式上線,目前已開啟預售。